一昨日の続き。
なんで逆さまなの、と。
ボードゲーム版では階段の一番下が-10点。階段を上がるにつれて、-9点、-8点とマイナス点は小さくなっていく。だから、誰もが一番初めにはヒューゴに捕まりたくない。
この心理と、ヒューゴが廊下に出現するまでの“タメ”を作り、プレイヤーの緊張を高めることによって、ヒューゴ出現シーンに最大限ハイライトが当たるように演出している。そのため、「わぁっ、ヒューゴが現れた。部屋に逃げ込めー!」と、ヒューゴの出現前と出現後で展開は劇的に切り替わる。
また、プラス点がもらえる部屋はヒューゴ出現ポイント付近にあって、ハイリスク・ハイリターンな位置。これもヒューゴ出現シーンのドラマチック演出に一役買っている。
はてさて、もしマイナス点のつけ方が逆さまだとどうなるか?
そういう想定で実際に試してみた。
一番初めに捕まっても、たった-2点のダメージ。
たかが知れている。
かといって、のんびりとはしていられない。
ヒューゴは背後からどんどん迫ってくる。
前を走る紳士淑女たちが次々と部屋に逃げ込んでいく。
この部屋は・・・ダメか。
この部屋も・・・ダメだ。
背後から逃げ遅れた客の悲鳴がつぎつぎと聞こえる。
ヒューゴが迫ってきた。
遅く捕まるほどマイナス点は大きくなっていく。
逃げ切れるか・・・
なるほどねえ。ヒューゴ出現シーンのドラマチックさは減じられるけど、なかなか部屋に入れないもどかしさは、こちらのほうがうまく演出できている気がする。
でも、プラス得点部屋はローリスクでハイリターンとなってしまい、これについてはいただけません。
もっとも、PS2版を実際に遊んだわけではないので、本当に逆さまなのかは分からないんですがね。
[data:Mitternachatsparty 2~8人用、Wolfgang Kramer作]
なんで逆さまなの、と。
ボードゲーム版では階段の一番下が-10点。階段を上がるにつれて、-9点、-8点とマイナス点は小さくなっていく。だから、誰もが一番初めにはヒューゴに捕まりたくない。
この心理と、ヒューゴが廊下に出現するまでの“タメ”を作り、プレイヤーの緊張を高めることによって、ヒューゴ出現シーンに最大限ハイライトが当たるように演出している。そのため、「わぁっ、ヒューゴが現れた。部屋に逃げ込めー!」と、ヒューゴの出現前と出現後で展開は劇的に切り替わる。
また、プラス点がもらえる部屋はヒューゴ出現ポイント付近にあって、ハイリスク・ハイリターンな位置。これもヒューゴ出現シーンのドラマチック演出に一役買っている。
はてさて、もしマイナス点のつけ方が逆さまだとどうなるか?
そういう想定で実際に試してみた。
一番初めに捕まっても、たった-2点のダメージ。
たかが知れている。
かといって、のんびりとはしていられない。
ヒューゴは背後からどんどん迫ってくる。
前を走る紳士淑女たちが次々と部屋に逃げ込んでいく。
この部屋は・・・ダメか。
この部屋も・・・ダメだ。
背後から逃げ遅れた客の悲鳴がつぎつぎと聞こえる。
ヒューゴが迫ってきた。
遅く捕まるほどマイナス点は大きくなっていく。
逃げ切れるか・・・
なるほどねえ。ヒューゴ出現シーンのドラマチックさは減じられるけど、なかなか部屋に入れないもどかしさは、こちらのほうがうまく演出できている気がする。
でも、プラス得点部屋はローリスクでハイリターンとなってしまい、これについてはいただけません。
もっとも、PS2版を実際に遊んだわけではないので、本当に逆さまなのかは分からないんですがね。
[data:Mitternachatsparty 2~8人用、Wolfgang Kramer作]