Niyatsukuのあなろぐゲーム探検隊

ドイツ発信、電源不要な傑作ゲームの数々。
遊びやすくて抜群の面白さ、その謎を追え!

ダイヤモンド開発裏話

2006年03月20日 | トランスレーション
『ダイヤモンド』のデザイナーであるBruno Faidutti(本作はAran R.Moonとの共作)が、『The Games Journal』誌の中で「Themes & Mechanics 2.0」と題して、『ダイヤモンド』の開発模様をいろいろと語っています。デザイナー自身が語る開発裏話はやっぱり興味深いですね。

~以下「Themes & Mechanics 2.0」より抜粋~

初めのバージョンでは、同数ずつ分配した後の残りの宝石は、ゲームから単に除外する取扱いとしていた。テストプレイヤーたちは、残った宝石が消えてなくなるのは話の筋からするとおかしいと考えた。彼らは、端数はその場に残したままにして、最初に逃げ帰るプレイヤーがそれを拾い集めることにしてはどうかと提案した。このちょっとした簡単なルールは、ゲームに新たな局面を与えることになった。坑道を去る理由として、恐れと貪欲さという2つの理由ができたのだ。そして、プレイヤー同士であざけり、侮辱する機会を生み出した。

アメリカ人のテストプレイヤーたちはゲームが少し粗すぎると思い、いくつかのアクションカード(危険から身を守る武器、行き先を照らす懐中電灯、何に使うんだったか忘れてしまったロープ、など)を追加することを提案した。私たちはこのアイデアをテストしてみたが、プレイヤーのおかれた状況に対する対処方法をいろいろ導入しすぎて、かえってテンションが下がってしまい、結局この提案は採用しなかった。

最初のプロトタイプでは、17枚の坑道カードにはそれぞれ1~17個の宝石の数を載せていた。アラン・ムーンは、はやく坑道から逃げ帰ろうとする誘惑を高めるべく、最適な数値となるように修正を加えた。(訳者注釈:製品版では1,2,3,4,5,5,7,7,9,11,11,13,14,15,17の15枚であり、端数が出やすい値に修正された模様。)

テストプレイヤーの中ではフリードマン・フリーゼがベストだった。彼は、ラウンド終了後に危険カードを抜き取ることを考えた。これによって、後のラウンドになるほどプレイヤーはリスクを冒して坑道深くまで進むようになるので、テンションを増しながらゲームを継続させることになる。(訳者注釈:製品版では、同じ危険カード2枚をめくって探検が終了した場合、それらの危険カードのうち1枚を箱の中に戻し、次の探検には使用しないルールであり、その点を指している。)

また、坑道を進むか去るかを示すためにトークンは2種類も必要ない、つまりトークンを握り込むかそうでないか、というようにすればトークンは1つで充分だ、と指摘したのもこの緑髪の男(フリーゼのこと)だった。ほかの誰も思いつかなかったことだ。そして、この些細な指摘によってトークンは8個減り、それは間違いなく出版社を助けることになったはずだ。


《引用文献》
The Games Journal:Themes & Mechanics 2.0


クニツィア、指輪物語BGを語る9

2006年01月17日 | トランスレーション
私は元々3~5人用のゲームとして考えていました。しかし、モニターした結果、意外なことに2人でも楽しく遊べたのです。私はマーケットのニーズに応えるため、2~4人用か3~5人用のゲームをよく作ります。デザインの安定性が確保できてから、マイナーチェンジを加えてプレイ人数を拡張できるか探求していきます。そして、ゲームが安定してからテストしてみた結果、2人バージョンは遊びやすいのですが、簡単に勝利してしまうことが分かりました。これを受けて、2人用の場合、裂け谷とロスロリアンで受け取るリソースカードの数を減らすことにしました。

テストプレイがもたらす影響として、ゲームが経験者に最適化されることになり、初心者には難しすぎるものとなるという側面があります。私はこの点を計算に入れて、最終的な調整を行いました。ターゲットが一般人であることを決して忘れてはなりません。守秘義務により、通常、私は自分のグループ内でテストを重ねます。しかし、今回は普通のゲームとはえらく違うので、一般的な人々がどんなリアクションをするのか確かめる必要がありました。そこで、ゲーム経験者によるセッションをいくつか、未経験者によるセッションをいくつか、というように分割して行いました。ときには未経験者のグループのほうが、経験者よりうまくプレイすることもありました。

■道はどこまでも続く

18ヵ月かかってデザインを終了し、出版社に届けました。しかし、開発はその後も続きます。その9ヵ月後、2000年10月にようやく発売となりました。1年後の2001年10月には最初の拡張版「Friends & Foes」が出ました。それには2つの新しいシナリオボードと、新たな要素として30体の敵が追加されています。さらにちょうど1年後、2つ目の拡張版「Sauron」が出ました。この拡張版では、プレイヤーの1人がサウロン役となって、闇の力でホビットたちを襲います。現在、指輪物語ボードゲームは17ヶ国語に翻訳されて、世界で100万個以上の売り上げを達成しています。

《原文》
The Design and Testing of the Board Game - Lord of the Rings」 by Riner Knizia

Reprinted from:
Rules of Play - Game Design Fundamentals
by Katie Salem & Eric Zimmerman
MIT Press 2004

クニツィア、指輪物語BGを語る8

2006年01月16日 | トランスレーション
■さらなる修正

私は、まずコンセプトを明確にして、多くの特徴を備えさせることからゲームデザインを始めます。その後に、デザインの最上部分を損なわないようなゲームの流れを考えます。後でいろんな要素を付け加えようとするよりも、このようなプロセスを踏む方が簡単ですし、この方が総じて満足のいくゲームデザインに仕上がります。

また、これらのこととは別に、最後まで飽きることなくプレイできて、何度も繰り返しプレイできるようなゲームバランスを考えることも重要な点です。プレイするごとに、それぞれ違った展開が繰り広げられる必要がありますが、難易度は毎回同程度にならねばなりません。運の要素によってゲームが易しくしなりすぎても、難しくなりすぎてもいけません。各アドベンチャーボードではイベントの流れのバランス取りが求められ、徐々にチャレンジ度合いが高まるようにしなければなりません。もし、イベント発生が早すぎると、プレイヤーたちはそうそうにリソースを使い果たしてしまい、プレイを続けることができなくなります。

キーとなるイベントは、プレイヤーたちにどの行動ラインを進むべきか選択を迫り、彼らが別々の行動ラインを進むように仕向けなければなりません。また、プレイ人数が何人であってもゲームのバランスが取れていなければなりません。大抵の場合、プレイ人数が多いほどゲームは易しくなります。リソースの数がそれだけ多くなりますし、また、お互い同士でカバーし合えるためです。

テストプレイを通じて、指輪物語のテーマ的に何とかしたい点が2つ出てきました。1つ目ですが、私はゲームにもっとガンダルフを登場させたいと思いました。2つ目として、盾トークンについて単に勝利ポイントを判定するものではなく、何かもっと意味を持たせたいと思いました。私はよく思うのですが、問題点が2つある場合よりも1つしかないほうが解決するのは難しいものです。1つしかない問題点に対しては様々な解決方法があり得るので、完璧主義でいると、「これがベスト」という解決策を決めかねるのです。2つの問題点を同時に見るとき、それらを一挙に解決する方法がすぐに見つかることがよくあります。今回の場合、ガンダルフを強力なカードに仕立て、プレイヤーは盾を消費してそれを買えるようにしました。

これはゲームデザインにおいて、とても大事なことです。ある問題点を解決するとき、それを独立した問題として対応するのではなく、ゲーム全体に関わる問題として扱うべきです。ガンダルフカードはプレイヤーに戦略的な選択肢をもたらし、そしてゲームのバランスを取るという重要な役割を担っています。プレイヤーたちは高得点を目指して盾を保持するか、あるいは、障害を克服するために盾を消費して、このパワフルなカードを手に入れるかを意思決定できます。もちろん、プレイヤー個々で取りたいアプローチは異なるでしょうが、意見の一致を見なくてはなりません。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る7

2006年01月15日 | トランスレーション
テストプレイの秘訣は、可能な限りあらゆる戦略やプレイスタイルを包括的に探求することです。未熟なデザイナーがよく犯しがちな過ちに、1つのテストグループだけでゲームを開発することがあります。成功するためには、数多くの異なるタイプのプレイヤーたちにアピールするようなゲームでなければなりません。一般プレイヤーからゲーマーまで、さまざまな層の人たちに強くアピールするエキサイティングなものでなければなりません。

指輪物語ボードゲームにおける私の基本的なアプローチは、種類豊富だけれど限りのあるリソースをプレイヤーに提供することでした。大抵の初心者はリソースを考えもなく使い、楽観的にゲームを進めていきますが、そのうち使い果たしてしまい、サウロンに敗北することになります。ゲームを何度か経験すると、プレイヤーはリソースを早い段階で使いすぎると、後になって痛い目にあうことを理解します。プレイヤーたちは将来の脅威や落とし穴を予見し、話し合いの焦点はもっぱらその戦略やリスクに当てられることになります。さらにゲームが進むにつれて脅威は増していき、戦略的に協力していく必要性が大いに高まります。このゲームは小説と同じように、プレイヤーたちの成長の旅となります。何度もゲームをプレイするたびに、プレイヤーたちはうまくなっていくことでしょう。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る6

2006年01月14日 | トランスレーション
指輪物語ボードゲームのプロトタイプの第一段階は、シナリオ1本分を準備して、基本となるシステムのプレイ感を確認することでした。一番目のシナリオとして何となく自然に選んだものは、袋小路屋敷を出発してブリー村に至るまでの旅でした。

最初のテストプレイというのは、大抵驚きの連続です。頭の中のゲーム像と実際のプレイで起こることの違いというものを本当に認識させられます。プロトタイプ第1版では続く2つのシナリオを挟んで、裂け谷まで速やかに到達します。当初、私は8~10のシナリオをゲームに盛り込もうと考えていましたが、これは大誤算でした。それだとプレイ時間が長くなりすぎることがすぐに判明したのです。1時間経過して、我々は滅びの山に到達するどころか、ようやく裂け谷まで到着したに過ぎなかったのです。私は、小説の中の核となるエピソードだけに絞らなければならないことを理解しました。その結果、最初の3つのシナリオが日の目を見ることはなくなりました。(もっとも、後に発売された拡張第1版で、ブリー村までの旅は復活することになりました。)

私は物語の中から「モリア」「ヘルム峡谷」「シェロブの巣」「滅びの山」の4つの主要な場面を選び、それに対応するシナリオボードを制作しました。これらのシナリオは、裂け谷とロスロリアンの小さなエピソードとともに、概略ボードとリンクしていています。私はセッションの合い間に修正を加えながら、週に3~4回のペースで大方1年ほど、テストグループと繰り返しプレイを重ねました。

加えて、Dave Farquharにプロトタイプのコピーを渡して、他のテストプレイヤーとプレイしてもらい、さらに多くのテストデータを集めました。そして、誘惑ライン上のホビット駒とサウロン駒の位置、プレイヤーが得るカードや盾、タイル引き、手番の数などの様々な点について、ボードごとに細かな分析を行いました。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る5

2006年01月13日 | トランスレーション
■テストプレイ

私の基本的なデザイン方法として、まず初めに自分の頭の中でゲームを創り、そして頭の中で繰り返し繰り返しプレイしてみます。これを何週間も続けることがあります。そして、実際のプレイ体験の必要性を感じるようになった段階で、ようやく初版のプロトタイプを制作し、私のテストグループとプレイしてみます。

プロトタイプのステージに移るタイミングは慎重に決断します。明確なコンセプトもないままにプロトタイプ・ステージへと急ぎすぎることは、結局は多くの時間を浪費することになります。実際のプロトタイプを修正するより、頭の中のゲームを修正する方が明らかに簡単だからです。また、プロトタイプ・ステージに移るのが遅すぎると、デザイン上の問題点が早い段階では判明せず、全くの作り直しとなる可能性があります。

コンセプトが厳密に定まった以降は、テストプレイがゲーム開発の中心的な作業となります。ゲームの楽しさや興奮を頭の中で計算して作ることはできません。それは実際に体験してみなければ分からないのです。私はテストしたい点、モニターしたい点を明確にして、それぞれに応じたテストプレイのセッションを設定します。テストプレイの最中、私はその点に関するデータを記録していきます。その後、結果を分析し、必要な修正を行ったり探求的に改善を加えたりします。こういった修正がゲームにどのような影響を与えるのか。これが次のセッションに向けた準備となります。

大抵は何ヶ月もの間、このように循環する工程を続けます。ときには何年間かに渡ることもあります。テスト終了後にはテストプレイヤーたちといっしょに、どんな具合だったか、どこがよくて、どこが悪いか、など長い時間をかけて議論します。その場で修正を加えて、再度プレイすることもよくあります。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る4

2006年01月12日 | トランスレーション
誘惑ラインは、プレイヤーにプレッシャーを与える基軸となるものとしてデザインしました。ホビット駒は誘惑ラインの“光の側の一番端”からスタートし、サウロンは“闇の側の一番端”からスタートします。ゲームが進むにつれて、様々なイベントがホビットたちを闇の側にたぐり寄せ、サウロンも彼らの方に近づいて行きます。もしサウロンがホビットを捕らえれば、そのプレイヤーはゲームから脱落し、彼の持つリソースはすべて失われます。さらに悪いことに、もし指輪を所持するホビットがサウロンに捕らえられたならば、ゲームは終了となり、すべてのプレイヤーが負けとなります。プレイヤーは時間とリソースを犠牲にすることで、誘惑ライン上を光の側に戻ることができますが、サウロンは決して後退することはありません。ゲーム中、プレイヤーはだんだんと闇の側に引き寄せられて、小説にあるように、迫りくる恐怖感はいや増し、滅びの時が刻々と近づいてきます。

小説のホビットたちは様々な状況に翻弄されます。このことを反映するために、私はイベントタイルを導入することで、プレイヤーに直接の影響を与える一連の出来事を発生させ、また、シナリオをプレイする上での制限時間的なプレッシャーを与える意味合いを持たせました。イベントタイルは次のイベントを発生させる引き金となります。そして、イベントの内容自体はエピソードの特徴的な雰囲気を活かして、シナリオごとに異なったものにしています。プレイヤーは各々のシナリオでどんなイベントが起きるのか分かっています。しかし、それがいつ起きるのかが分からないのです。

これら全てのシステムが相互作用を起こし、多くの脅威を作り出します。その脅威はゲームをプレイするたびに異なる影響を及ぼし、プレイヤーたちが議論をして計画を立てる機会を作り出します。戦略的な選択肢がいろいろと提案され、プレイヤー間のやりとりが充実する方向へと導かれます。異なる性格、異なるプレイスタイルを持つプレイヤーたちがともに話し合い、本当の意味で協力的にプレイする必要があるのです。このことは小説に近い雰囲気を作り出しています。ゲームはトールキンの筋立て通りではありませんが、大切なことは、プレイヤーが物語の世界観を感じられるようにすることです。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る3

2006年01月11日 | トランスレーション
■ゲームシステムの台本

物語の核をいかに抽出してゲームに取り込むか。このことを考えるにあたって、私が“ゲームシステムの台本(scripted game system)”と呼んでいるアプローチに取り組み始めました。つまり、物語の中で重要な場面を選び出して、ゲーム形式に表現するわけです。この方法により、いくつかの場面をつなげることで物語全体を圧縮し、逆にプレイヤーがプレイすることになる重要なアドベンチャーシーンをクローズアップすることができます。

このアプローチを指輪物語ボードゲームに採用するにあたって、私はプレイヤーたちの旅の全行程と、次第に脅威を増していくサウロンの力をビジュアル化した誘惑ラインを示す “概略ボード”というものを思い描きました。そして、そのボードの下には、細部にわたり美しく描かれた“アドベンチャーボード”を置きます。それはキーとなる各々のエピソードを表しており、物語の順番にプレイしていきます。

アドベンチャーボードには、各々のエピソードの雰囲気を反映させるよう、「戦闘」「移動」「身を隠す」「友情」を表す行動ラインを設定しました。そして、ボードにはプレイヤーたちの進み具合を示すメインルートの行動ラインがあり、勝利点を表す「盾」はそのメインの行動ラインを進むことで得られるようにしました。また、プレイヤー達がメインの行動ラインだけを集中的に進んで、シナリオをすんなりと終えてしまうことを防ぐために、様々なライフトークンやリソース、味方たちをメイン以外の行動ライン上に配置しました。

シナリオには2通りの終わり方があります。メインの行動ラインを最後まで進むか、あるいは次々とプレイヤーを襲うイベントが一通り終了するか。もっとも、後者の場合たいていは深刻な結果を伴うでしょう。プレイヤーをさらに窮地に追い込むために、シナリオを終了するまでに3種類のライフトークンを揃えなければならないこととしました。さもなければ、プレイヤーは概略ボードの誘惑ラインをサウロンの方に向かって推し進められることになります。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る2

2006年01月09日 | トランスレーション
物語はホビットたちが故郷を後にして見知らぬ土地へと旅に出るところから始まります。私は、プレイヤーらが演じるものは中つ国の善良なる民に助けられるホビットたちとすることに決めました。ホビットたちに勝ち目があるとすれば、それは互いが協力しあうことにあります。トールキンのこの傑作を忠実に描写するなら、プレイヤーたちは皆がいっしょになってプレイしなければなりません。

このような構造により、ゲームは一風変わったデザインとなるでしょう。しかし、ルールによって単に協力プレイを要求するのではなく、ゲームシステムの中に協力的なプレイを動機付けるものがなければなりません。それゆえ、私はゲームシステムの中に、ホビットの共通の敵であるサウロンを組み入れました。どんな競合的なプレイヤーでも、ゲームシステムがプレイヤーらに多くの危機をもたらすことにすぐに気がつき、共通の敵に立ち向かうべく、自然とお互いをサポートしなければならなくなるでしょう。

小説と比較して、ゲームというのは何度も繰り返し遊ぶことができなくてはなりませんし、遊ぶたびにプレイヤーに新鮮な興奮を与えなければなりません。多くのプレイヤーにストーリーが知られていようとも、ゲームはうまく機能しなければなりませんし、また、物語に対するプレイヤーの知識の程度に関係なく、遊ぶことが出来なければなりません。

もうひとつ考えなければならない重要なことは、ゲームの見た目やグラッフィック面をどうするかということでした。 トールキン・アーティストとして有名なJohn Howeがイラストレーションを担当することとなり、私はゲームを色彩豊かにするべく、彼に多くの出番を提供し、パワフルなビジュアルによってトールキン・ファンを興奮させたいと思いました。さらに、販売価格と外箱の形もゲームの備品に影響を与えます。(つづく)

クニツィア、指輪物語BGを語る

2006年01月08日 | トランスレーション
「指輪物語ボードゲームのデザインとテストについて」by Reiner Knizia

指輪物語ボードゲームをデザインすることは、大いなる機会であると同時に、途方もない挑戦でもありました。トールキンの千ページを超えるこの一大叙事詩は、何百人もの人々に愛されています。このゲームは多くの人々の元に届くことと思いますが、彼らはとても特別な期待を抱いることでしょう。製作にあたっての私の信念は、1時間程度で遊べる洗練されたファミリーゲームをデザインすることでした。たとえ原作のストーリーを完全をカバーできなくとも、ゲームをプレイする人たちが物語を読むのと同様な経験が得られるよう、物語のスピリットを盛り込むことが私の目標でした。この目標はゲームのデザイン面で多くの影響をもたらしました。

■デザインの過程

私はゲームをデザインするにあたって、固定的なプロセスは踏みません。それとは全く逆に、同じように始めれば同じような結末に至りがちであると考えています。新しい方法を模索することは、ときに革新的なデザインをもたらします。もちろん、ゲームメカニクス、素材、テーマや背景世界といった基本的な材料があって、それらがほどよくブレンドされ、相互にサポートしあってバランスの取れたデザインとなります。さらに、「私は誰なのか」「私はどこに向かおうとしているのか」「私にはどういった選択肢があるのか」「私はどのように勝つのか」といったプレイヤーとしての目線に関する基本的な課題もあります。

デザインの初期段階では、私はよく、エキサイティングなゲームを生み出す新しい世界、新しいシステム、新しい素材がないかと探求します。私がゲームをプレイするときに、どんな感覚を得たいのか(スリル、楽しさ、ジレンマ、挑戦など)、それを掘り下げるよう努めています。そして、指輪物語のボードゲーム化にあたって、トールキンの世界観、底に流れるテーマ、登場人物たちの心情などについて深く理解しなければならないことは明白です。ただ単に本を読むだけでは充分に理解するには至りませんでした。私はまた、熱心な読者を夢中にさせるものは何なのか、その核となるものを知る必要がありました。私の友人であり常連のテストプレイヤーであるDave Farquharはトールキンの熱烈なファンでした。私たちは数え切れないほどの時間を費やして、ページを順々に繰りながらストーリーを追い、ゲームとしてどう表現するか議論を重ねました。物語の細部まで反映させることが無理なのは明らかですが、重要なのは指輪物語の世界観です。物語の焦点は戦闘シーンにあるのではなく、登場人物たちがそれぞれに困難を乗り越えようとするところにあります。(つづく)