カードの裏面の衣装がネシア作とされるものと異なっているという他に、次のような情報がある。
ユニオンシリーズ最新作は海賊達が暴れ回る!『グロリア・ユニオン』発売決定 - inside
これによれば、海洋は世界の8割を占めているそうで、同じユニオンシステムを冠するユグドラ・ユニオンやブレイズ・ユニオンは大陸世界が主だったのもあってゲーム中に登場する地形は大幅に異なってくると思われる。ちなみに、我々の地球は陸と海の比率は3:7であるので、それよりも海の割合が大きい。
ユグドラ・ユニオンやブレイズ・ユニオンでの世界が陸半球だったならば、グロリア・ユニオンも同一世界だと思われるが、上の情報では別世界の可能性も強まった。
そして、新規スキルも判明。攻撃スキルと思われる「タイダルウェイヴ」がSSで登場している。所謂「津波」であるが、同名の魔法は古今のゲームに登場してきたので変な自粛がなければよいのだが…。
現在判明している新規スキルは、「ホーリー」「ヴォルカノン」「タイダルウェイヴ」の3つ。これらはいずれも「バニッシュ」「フレイム」「ブリザード」の代替スキルの可能性がある。スキルを換えてきたのも別世界だということの演出だろうか?
ユニオンシリーズ最新作は海賊達が暴れ回る!『グロリア・ユニオン』発売決定 - inside
これによれば、海洋は世界の8割を占めているそうで、同じユニオンシステムを冠するユグドラ・ユニオンやブレイズ・ユニオンは大陸世界が主だったのもあってゲーム中に登場する地形は大幅に異なってくると思われる。ちなみに、我々の地球は陸と海の比率は3:7であるので、それよりも海の割合が大きい。
ユグドラ・ユニオンやブレイズ・ユニオンでの世界が陸半球だったならば、グロリア・ユニオンも同一世界だと思われるが、上の情報では別世界の可能性も強まった。
そして、新規スキルも判明。攻撃スキルと思われる「タイダルウェイヴ」がSSで登場している。所謂「津波」であるが、同名の魔法は古今のゲームに登場してきたので変な自粛がなければよいのだが…。
現在判明している新規スキルは、「ホーリー」「ヴォルカノン」「タイダルウェイヴ」の3つ。これらはいずれも「バニッシュ」「フレイム」「ブリザード」の代替スキルの可能性がある。スキルを換えてきたのも別世界だということの演出だろうか?
初報以来派手な動きは見せていないグングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―だが、ようやくファミ通以外の雑誌でも記事が掲載されることとなった。電撃PlayStationなどはこれまでに3度は掲載の機会があったのだが結局のところは一回もなし。発売日一覧に名前が載るのみである。その他の角川系列の雑誌にも載っていない。要するに、角川系列の雑誌では週刊ファミ通に掲載があるのみである。
一方、ゲーマガはソフトバンクパブリッシングが発刊する雑誌であり、スティングのゲームの扱いも悪くなかった。約束の地リヴィエラ以降のゲーム攻略本を数多く担当しているし、特にナイツ・イン・ザ・ナイトメアの時などは発売までDHEシリーズの世界観を紹介する連載記事も組まれていたぐらいである。
今回も前例に違わず扱いは大きい。4ページにわたる構成になっており、プロデューサーによるキャラクター紹介や、伊藤氏と浅井氏へのインタビューが載っている。システムや世界観などの製作過程や意図が垣間見えるので、こういった内容は私好みである。
それでは、順番に内容を見ていこう。
キャラクター
●ジュリオ・ラグウェル
虐げられている民族出身で、組織でも義理の兄程出来が良くないと言う事に劣等感があるというか、頑張らなくちゃとという意識が強い。社内では(髪が)ワカメとかジュリ男とネタにばかりされている
●アリッサ
攻撃した際のドット絵が槍の方に振り回されるような動きでとても可愛いので見て欲しい
。物語面でも超重要人物とのこと。
●エリーゼ
「グングニル」という槍について説明出来るキャラが必要という所から生まれたキャラで、他の三人とはまったく物語への関わり方が異なる。その分縛りが少なく自由に動かせたので気に入っている
●ラグナス・ラグウェル
最初から完成されている「真の主人公」的な立ち位置で活躍するキャラクター。ジュリオを主人公にしたのは、ラグナスとの対比と、操作するのは成長途上のキャラクターの方が適切だとかんがえたから。
ジュリオの立ち位置が容姿も似ているクルスに何やら近いのは笑うべきなのか哀しむべきなのか。発売前からこの扱いは可哀想だ。アリッサはファミリーネームが示されていないので素性が気になるところである。エリーゼの誕生理由がナイツ・イン・ザ・ナイトメアの古城の主と大差ないのはどうなのだろうか。後述するが、グングニルもナイツ・イン・ザ・ナイトメアのウィスプとストーリー上での扱いにくさが似ているように思う。完成されたキャラクターであるラグナスはスティング作品では比較的珍しい。DHEシリーズで云うとレダが近いが彼は早々に離脱、挙句には敵対すらした。はたしてラグナスは終盤まで付いてきてくれるのか、そしてFEのジェイガンポジションにならないのか懸念が残る。
インタビュー
伊藤氏:前に作ったナイツインナイトメアで好き放題やって(笑)満足しているし良かったと言って貰える事も多かったが、もっと普通のSRPGをやりたいという声も多かった。飽和気味の王道SRPG至上にに新しい風を入れるのはチャレンジしがいがあるのではないかと考えた。
今回は見た目も一般的なSRPG風で、敷居を低く間口を広げる事を意識している。ごり押しでも勝てるが、スマートに攻略するには独自のシステムを使い熟す必要がある作りにしてある。システムを使いこなして初めて、普通のSRPGとはかなり違う印象を持てるのではないかと思う。
敷居の問題は、ゲーム制作ノートでも触れられていたことであり、ナイツ・イン・ザ・ナイトメアで浮上した大きな問題である。DHEシリーズと云う名前が出たのも、発売日を延期してまでチュートリアルを盛り込んだのも、PSP版でユーザーを招いての体験会を開いたのも(こちらは移植に関する懸念を払しょくしようとの狙いもあっただろうが)ひとえにナイツ・イン・ザ・ナイトメアの敷居の高さに起因する。いくら楽しいゲームでも買ってもらえなかったり、すぐに投げられてリピーターが憑かなかったりしては企業として辛い。今回、一見しただけでは従来型のSRPGと大差がないのは良くも悪くもいんざなの前例があったからと見て間違いない。
伊藤氏:普通と違う所で一番目立つのは、プレイヤーが敵の行動中好きなタイミングに割り込める事。ターン制でもウェイトオーダー制でもない。プレイヤーに託される自由度が大きく、弱い戦力でも頑張れるし全く使わないと戦力が揃っていても苦労するはず。
浅井氏:割り込みに使うタクティクスゲージには他の使い方もある。貯めておくだけでも効果かある。
伊藤氏:貯めるか使うか、どこで使うかをプレイヤーに委ねている。そこで戦略の幅広さを楽しんで貰えれば
伊藤氏:(対戦格闘的と云われて)少し似ている。低難易度なら強キックだけでも勝てるが、キャンセルを使えればより面白くなる、と云った感じ
敷居が低くなった一方で、従来のファンが懸念するのは凡庸な内容になっていないか、と云うことであろう。エクシズ・フォルスの方向性は否定しないが、スティングのユーザー層はニッチである。つまり、特異なゲームを求めているのであり、平凡なゲームを作っていては大手ゲームメーカーに競争で負ける。それ故、スティンガーで云うところの「変態システムゲー」が求められ、製作側もそれにこたえなければならない。
このインタビューの内容を読む限り、実際にプレイしてみると今までのSRPGより自由度が大きくSSを見たときとは内容が異なるのだ、と主張しているように思う。対戦格闘的とした表現は面白い。ナイツ・イン・ザ・ナイトメアの様にプレイヤーが研究を重ねるにつれ製作側も思いもしなかったプレイができることを望む。
浅井氏:ストーリーはタイトルにもある「グングニル」が柱で、魔槍というのが物語でもイメージ的にも重要になる。最初テーマを伊藤から貰った時はどう料理するか悩んだ。
伊藤氏:単純な勧善懲悪ではなく、それぞれの正義がある感じにしたい事、魔槍や世界の図式、主人公が虐げられる側という部分からプロットを起こしてもらった。浅井は魔槍の落とし所に苦労したようだが、魔槍は強力だが悪い作用もあるという、現実で云うと核兵器的な部分を描いて欲しいとリクエストした
浅井氏:魔槍が無ければ早く終わっていた(笑)割とリアルな世界なのにファンタジーな魔槍が出てきたので大いに悩んだ。槍の力が完全な正義ではない、というのがどの勢力も完全な正義でも悪でもないという世界観と結びついたので、そこからシナリオを組んでいった。槍がもたらされてどう人間模様が変わるかが物語のメインになっている
どこかで聞いたような内容である。ストーリー作成上でのグングニルの存在はウィスプに似ているし、勧善懲悪を否定するのはユグドラ・ユニオンに連なる。良くも悪くも伊藤ゲームらしい内容だろう。そして、グングニルは魔槍の名を冠するだけあって、やはりリスクがある模様。
伊藤氏:キャラや世界観はイメージが固まっていたので、すんなりデザインしてもらえた
浅井氏:味方がレジスタンスなので人間関係や戦いもミクロな描写が多いが、人間模様は密度が濃く描けた。何が正義か、そうではないかが鮮明になったと思う
浅井氏:シナリオ面では、ジュリオはそれ程出来る人ではない。義兄のラグナスは良く出来る男だが、崇拝されていた父親の実の息子はジュリオなので、周囲の目はどうしてもジュリオに集まってしまう。そういう状況で魔槍がもたらされたことで人間関係の変化が大きな見所になる。
伊藤氏:グングニルによってジュリオの組織での立場や戦況も変わり、それに合わせて変化が起きる中でのプレイヤー自身も成長や変化が感じられるシナリオになっていると思う
伊藤氏:一応本作も「Dept.Heaven」に連なる作品ではあるが、強調する作りにはしていない。知っている人は気付くかなと
浅井氏:一応は関連があるというレベル。エリーゼはシリーズファンを意識したキャラで、「また神界から何か来た」という話になるw後は恒例のキャラも出る
伊藤氏:今回は少し大きめの扱い
浅井氏:彼女なりに意志を持って戦いに絡んでくるので、隠しキャラではあるがちゃんとストーリーがある。知っている人は楽しんでもらえると思う
これについては、以前にソフマップ通販で登場が判明したマリエッタのことを指していると思う。他に女性キャラクターで登場しそうなのはパメラぐらいだろう。一番最初は女性だったと思われる告死天使アリエスも考えられなくもないが、可能性は低い。
伊藤氏:普通のSRPGとして遊んでも楽しめると思うし、色々違う部分もあるのでスティングのゲームに触った事が無いと言う人にも遊んでみて欲しい
浅井氏:取っつきやすさと奥深さの両立が出来ているゲームだと思うので色々な人に遊んで欲しい。SRPGは難しいイメージかもしれないが、面白いジャンルなんだという思いを込めているので、SRPG以外のゲームファンにも応援して貰えると嬉しい
この発言を真に受けるとするならば、DHEシリーズのようなとがったシステムだけ、と云うよりはエクシズ・フォルスの路線であるライトゲーマー層を対象にした「柱」になっているのかもしれない。プロデューサーはエクシズ・フォルスのストーリーを担当した浅井氏である。
システム新情報
●マルチルートあり
●イージーモードとリトライによる難易度低下あり
マルチルートの存在はアマゾンのSSで示唆されていたが、今回はっきりと言及された。ライトユーザー向けの要素もある。これはゲーム制作ノートでも触れられていたことである。
一方、ゲーマガはソフトバンクパブリッシングが発刊する雑誌であり、スティングのゲームの扱いも悪くなかった。約束の地リヴィエラ以降のゲーム攻略本を数多く担当しているし、特にナイツ・イン・ザ・ナイトメアの時などは発売までDHEシリーズの世界観を紹介する連載記事も組まれていたぐらいである。
今回も前例に違わず扱いは大きい。4ページにわたる構成になっており、プロデューサーによるキャラクター紹介や、伊藤氏と浅井氏へのインタビューが載っている。システムや世界観などの製作過程や意図が垣間見えるので、こういった内容は私好みである。
それでは、順番に内容を見ていこう。
キャラクター
●ジュリオ・ラグウェル
虐げられている民族出身で、組織でも義理の兄程出来が良くないと言う事に劣等感があるというか、頑張らなくちゃとという意識が強い。社内では(髪が)ワカメとかジュリ男とネタにばかりされている
●アリッサ
攻撃した際のドット絵が槍の方に振り回されるような動きでとても可愛いので見て欲しい
。物語面でも超重要人物とのこと。
●エリーゼ
「グングニル」という槍について説明出来るキャラが必要という所から生まれたキャラで、他の三人とはまったく物語への関わり方が異なる。その分縛りが少なく自由に動かせたので気に入っている
●ラグナス・ラグウェル
最初から完成されている「真の主人公」的な立ち位置で活躍するキャラクター。ジュリオを主人公にしたのは、ラグナスとの対比と、操作するのは成長途上のキャラクターの方が適切だとかんがえたから。
ジュリオの立ち位置が容姿も似ているクルスに何やら近いのは笑うべきなのか哀しむべきなのか。発売前からこの扱いは可哀想だ。アリッサはファミリーネームが示されていないので素性が気になるところである。エリーゼの誕生理由がナイツ・イン・ザ・ナイトメアの古城の主と大差ないのはどうなのだろうか。後述するが、グングニルもナイツ・イン・ザ・ナイトメアのウィスプとストーリー上での扱いにくさが似ているように思う。完成されたキャラクターであるラグナスはスティング作品では比較的珍しい。DHEシリーズで云うとレダが近いが彼は早々に離脱、挙句には敵対すらした。はたしてラグナスは終盤まで付いてきてくれるのか、そしてFEのジェイガンポジションにならないのか懸念が残る。
インタビュー
伊藤氏:前に作ったナイツインナイトメアで好き放題やって(笑)満足しているし良かったと言って貰える事も多かったが、もっと普通のSRPGをやりたいという声も多かった。飽和気味の王道SRPG至上にに新しい風を入れるのはチャレンジしがいがあるのではないかと考えた。
今回は見た目も一般的なSRPG風で、敷居を低く間口を広げる事を意識している。ごり押しでも勝てるが、スマートに攻略するには独自のシステムを使い熟す必要がある作りにしてある。システムを使いこなして初めて、普通のSRPGとはかなり違う印象を持てるのではないかと思う。
敷居の問題は、ゲーム制作ノートでも触れられていたことであり、ナイツ・イン・ザ・ナイトメアで浮上した大きな問題である。DHEシリーズと云う名前が出たのも、発売日を延期してまでチュートリアルを盛り込んだのも、PSP版でユーザーを招いての体験会を開いたのも(こちらは移植に関する懸念を払しょくしようとの狙いもあっただろうが)ひとえにナイツ・イン・ザ・ナイトメアの敷居の高さに起因する。いくら楽しいゲームでも買ってもらえなかったり、すぐに投げられてリピーターが憑かなかったりしては企業として辛い。今回、一見しただけでは従来型のSRPGと大差がないのは良くも悪くもいんざなの前例があったからと見て間違いない。
伊藤氏:普通と違う所で一番目立つのは、プレイヤーが敵の行動中好きなタイミングに割り込める事。ターン制でもウェイトオーダー制でもない。プレイヤーに託される自由度が大きく、弱い戦力でも頑張れるし全く使わないと戦力が揃っていても苦労するはず。
浅井氏:割り込みに使うタクティクスゲージには他の使い方もある。貯めておくだけでも効果かある。
伊藤氏:貯めるか使うか、どこで使うかをプレイヤーに委ねている。そこで戦略の幅広さを楽しんで貰えれば
伊藤氏:(対戦格闘的と云われて)少し似ている。低難易度なら強キックだけでも勝てるが、キャンセルを使えればより面白くなる、と云った感じ
敷居が低くなった一方で、従来のファンが懸念するのは凡庸な内容になっていないか、と云うことであろう。エクシズ・フォルスの方向性は否定しないが、スティングのユーザー層はニッチである。つまり、特異なゲームを求めているのであり、平凡なゲームを作っていては大手ゲームメーカーに競争で負ける。それ故、スティンガーで云うところの「変態システムゲー」が求められ、製作側もそれにこたえなければならない。
このインタビューの内容を読む限り、実際にプレイしてみると今までのSRPGより自由度が大きくSSを見たときとは内容が異なるのだ、と主張しているように思う。対戦格闘的とした表現は面白い。ナイツ・イン・ザ・ナイトメアの様にプレイヤーが研究を重ねるにつれ製作側も思いもしなかったプレイができることを望む。
浅井氏:ストーリーはタイトルにもある「グングニル」が柱で、魔槍というのが物語でもイメージ的にも重要になる。最初テーマを伊藤から貰った時はどう料理するか悩んだ。
伊藤氏:単純な勧善懲悪ではなく、それぞれの正義がある感じにしたい事、魔槍や世界の図式、主人公が虐げられる側という部分からプロットを起こしてもらった。浅井は魔槍の落とし所に苦労したようだが、魔槍は強力だが悪い作用もあるという、現実で云うと核兵器的な部分を描いて欲しいとリクエストした
浅井氏:魔槍が無ければ早く終わっていた(笑)割とリアルな世界なのにファンタジーな魔槍が出てきたので大いに悩んだ。槍の力が完全な正義ではない、というのがどの勢力も完全な正義でも悪でもないという世界観と結びついたので、そこからシナリオを組んでいった。槍がもたらされてどう人間模様が変わるかが物語のメインになっている
どこかで聞いたような内容である。ストーリー作成上でのグングニルの存在はウィスプに似ているし、勧善懲悪を否定するのはユグドラ・ユニオンに連なる。良くも悪くも伊藤ゲームらしい内容だろう。そして、グングニルは魔槍の名を冠するだけあって、やはりリスクがある模様。
伊藤氏:キャラや世界観はイメージが固まっていたので、すんなりデザインしてもらえた
浅井氏:味方がレジスタンスなので人間関係や戦いもミクロな描写が多いが、人間模様は密度が濃く描けた。何が正義か、そうではないかが鮮明になったと思う
浅井氏:シナリオ面では、ジュリオはそれ程出来る人ではない。義兄のラグナスは良く出来る男だが、崇拝されていた父親の実の息子はジュリオなので、周囲の目はどうしてもジュリオに集まってしまう。そういう状況で魔槍がもたらされたことで人間関係の変化が大きな見所になる。
伊藤氏:グングニルによってジュリオの組織での立場や戦況も変わり、それに合わせて変化が起きる中でのプレイヤー自身も成長や変化が感じられるシナリオになっていると思う
伊藤氏:一応本作も「Dept.Heaven」に連なる作品ではあるが、強調する作りにはしていない。知っている人は気付くかなと
浅井氏:一応は関連があるというレベル。エリーゼはシリーズファンを意識したキャラで、「また神界から何か来た」という話になるw後は恒例のキャラも出る
伊藤氏:今回は少し大きめの扱い
浅井氏:彼女なりに意志を持って戦いに絡んでくるので、隠しキャラではあるがちゃんとストーリーがある。知っている人は楽しんでもらえると思う
これについては、以前にソフマップ通販で登場が判明したマリエッタのことを指していると思う。他に女性キャラクターで登場しそうなのはパメラぐらいだろう。一番最初は女性だったと思われる告死天使アリエスも考えられなくもないが、可能性は低い。
伊藤氏:普通のSRPGとして遊んでも楽しめると思うし、色々違う部分もあるのでスティングのゲームに触った事が無いと言う人にも遊んでみて欲しい
浅井氏:取っつきやすさと奥深さの両立が出来ているゲームだと思うので色々な人に遊んで欲しい。SRPGは難しいイメージかもしれないが、面白いジャンルなんだという思いを込めているので、SRPG以外のゲームファンにも応援して貰えると嬉しい
この発言を真に受けるとするならば、DHEシリーズのようなとがったシステムだけ、と云うよりはエクシズ・フォルスの路線であるライトゲーマー層を対象にした「柱」になっているのかもしれない。プロデューサーはエクシズ・フォルスのストーリーを担当した浅井氏である。
システム新情報
●マルチルートあり
●イージーモードとリトライによる難易度低下あり
マルチルートの存在はアマゾンのSSで示唆されていたが、今回はっきりと言及された。ライトユーザー向けの要素もある。これはゲーム制作ノートでも触れられていたことである。
・地水火風のエレメンタル
→ゲーム制作ノートによると場に属性が設定され、それによりユニットの属性も変化していくとある。
・ピット&グラム
→今作でも地雷が設置可能か?
・タクティクスゲージの回復
→拠点制圧でのみ回復するとしたら、拠点が少ないマップではあまり応用システムを使用できないのだが…。どうなのだろうか?
・基本行動ではどうなるのか?
→基本行動でも何らかの数値が関係してくるはずだが、たとえばこちらのターンになれば全ユニットを動かすことができるのか?
→→各ユニットにディレイ値が設定されており、バラバラに行動させるかまとまって行動させるかが戦略になる?足の遅いキャラは纏まった攻撃がしにくい?
→ゲーム制作ノートによると場に属性が設定され、それによりユニットの属性も変化していくとある。
・ピット&グラム
→今作でも地雷が設置可能か?
・タクティクスゲージの回復
→拠点制圧でのみ回復するとしたら、拠点が少ないマップではあまり応用システムを使用できないのだが…。どうなのだろうか?
・基本行動ではどうなるのか?
→基本行動でも何らかの数値が関係してくるはずだが、たとえばこちらのターンになれば全ユニットを動かすことができるのか?
→→各ユニットにディレイ値が設定されており、バラバラに行動させるかまとまって行動させるかが戦略になる?足の遅いキャラは纏まった攻撃がしにくい?
PlayStation Storeで戦闘が体験できる体験版を4月14日から配信開始。また、体験版を遊ぶことで参加できるキャンペーンもあり、詳細は(本日昼に更新されるであろう)公式サイトをチェックしよう、とのこと。
今週発売の週刊ファミ通にて、グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―の続報が掲載されている。掲載ページは274、275の見開き構成である。主な内容は左ページにキャラクター紹介、右ページにシステム紹介である。
まずは、左ページのキャラクター紹介を見ていこう。今回紹介されているキャラクターは先日公開されたOPアニメに登場しているキャラクターばかりである。
●パウロ

元帝国の宮廷魔術師だが、ある事件を機に国を追われエスパーダに流れ着く。ジュリオやラグナスの父とともにレジスタンスを興した。
●ナタリア・レイモンド

14歳にして騎士勲章を賜った天才剣士で、剣と学問の道をストイックに極めようとする生真面目な女性。独裁をもくろむ皇弟は議長に反発しジュリオたちに手を貸す。
●ヴァレリィ・ブリギット

皇帝は議長の陰謀により、帝国を追われることになったダルタニア人の女性。共和派。人種の壁を越えジュリオたちと手を組む。仇討のために戦うすべを身につけた。
●フィオナ・ラグヴィル

ジュリオの実姉。エスパーダ生まれ。15年前に父を亡くし、そのあとに母を亡くしたため肉親のジュリオへの思いは人一倍強い。
システム
基本システムについて
アクトシーケンス
キャラクターの行動順を決めるのがアクトシーケンスである。画面下部に表示されるアクトシーケンスバーにある数字が0になると、自軍のターンとなり行動可能。その際は好きなユニットを動かせる。

黄色いアイコンが自軍を表し、その他は敵ユニットを表す。
タクティクスゲージ
マップに点在する拠点を制圧することで上昇するゲージ。ポイントが上がるにつれ味方の攻撃力が上がる。敵味方に存在する概念である。拠点を奪うことで敵の攻撃力を下げて味方の攻撃力を上げることも可能。
応用システムについて
スクランブル
タクティクスゲージを消費することでアクトシーケンスを強制的に0にする戦術。ピンチの仲間を回復させたり、敵軍に一気にたたみかけることができる。
ブースト
「行動するユニット」を中心に、十字のライン上にいる自軍ユニットの中から最大4人までの支援を受けることができるシステム。ただし、間に遮蔽物や敵ユニットが居てはならない。有効範囲は拠点制圧で増える。
ブースとの効果は見方が装備している防具により異なってくる。
ビート
「攻撃対象」から十字の範囲内にいる仲間たちが連続で攻撃してくれるシステム。こちらも最大4人までが対象で、間に遮蔽物や他の敵ユニットがいると駄目である。拠点制圧で範囲が広がる点も同様。
装備している武器次第で相手にバステを与えることができる。
以前も書いたが、どことなく過去作のシステムと似通った部分がある。タクティクスゲージはリヴィエラに、ブーストやビートはユニオンシステムに似た印象がもたれる。
まずは、左ページのキャラクター紹介を見ていこう。今回紹介されているキャラクターは先日公開されたOPアニメに登場しているキャラクターばかりである。
●パウロ

元帝国の宮廷魔術師だが、ある事件を機に国を追われエスパーダに流れ着く。ジュリオやラグナスの父とともにレジスタンスを興した。
●ナタリア・レイモンド

14歳にして騎士勲章を賜った天才剣士で、剣と学問の道をストイックに極めようとする生真面目な女性。独裁をもくろむ皇弟は議長に反発しジュリオたちに手を貸す。
●ヴァレリィ・ブリギット

皇帝は議長の陰謀により、帝国を追われることになったダルタニア人の女性。共和派。人種の壁を越えジュリオたちと手を組む。仇討のために戦うすべを身につけた。
●フィオナ・ラグヴィル

ジュリオの実姉。エスパーダ生まれ。15年前に父を亡くし、そのあとに母を亡くしたため肉親のジュリオへの思いは人一倍強い。
システム
基本システムについて
アクトシーケンス
キャラクターの行動順を決めるのがアクトシーケンスである。画面下部に表示されるアクトシーケンスバーにある数字が0になると、自軍のターンとなり行動可能。その際は好きなユニットを動かせる。

黄色いアイコンが自軍を表し、その他は敵ユニットを表す。
タクティクスゲージ
マップに点在する拠点を制圧することで上昇するゲージ。ポイントが上がるにつれ味方の攻撃力が上がる。敵味方に存在する概念である。拠点を奪うことで敵の攻撃力を下げて味方の攻撃力を上げることも可能。
応用システムについて
スクランブル
タクティクスゲージを消費することでアクトシーケンスを強制的に0にする戦術。ピンチの仲間を回復させたり、敵軍に一気にたたみかけることができる。
ブースト
「行動するユニット」を中心に、十字のライン上にいる自軍ユニットの中から最大4人までの支援を受けることができるシステム。ただし、間に遮蔽物や敵ユニットが居てはならない。有効範囲は拠点制圧で増える。
ブースとの効果は見方が装備している防具により異なってくる。
ビート
「攻撃対象」から十字の範囲内にいる仲間たちが連続で攻撃してくれるシステム。こちらも最大4人までが対象で、間に遮蔽物や他の敵ユニットがいると駄目である。拠点制圧で範囲が広がる点も同様。
装備している武器次第で相手にバステを与えることができる。
以前も書いたが、どことなく過去作のシステムと似通った部分がある。タクティクスゲージはリヴィエラに、ブーストやビートはユニオンシステムに似た印象がもたれる。
今週発売の電撃Playstationにはグングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―の記事は無く、公式サイトでもOPムービーが公開されたほかは目立った動きもない。今までのゲームは初報である程度システムが公開されていたのだが、今回はそれもなく、システム重視の人は続報が待ち遠しいところだろう。
正直、今週の電プレに情報が一切載っていなかった(発売表に記載はあったが)のは拍子抜けである。初報の時の週も電プレは発売されていたが、この時はファミ通独占のために情報を載せなかったと考えていた。しかし、グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―の購買層と目されるのは中級~上級のゲーマーだろう。ファミ通だけでなく電プレも読むそうだと思う。
それを考えると、未だに情報を載せないのはいささか不可解である。情報を小出しにして焦らせたいのだろうか?しかし、それをするにも戦闘画面のSSは目立ったところで公開されていないのが現状だ。情報の小出しの目的は薄い。そうなると、宣伝費用を惜しんだとも考えることができる。
雑誌に記事を掲載してもらうのも大変である。TVCMを打ち出すよりは費用は圧倒的にかからないが、目立った掲載をしてもらう為には150万円ほどはかかると云う。今回のグングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―は予算枠の厳しさが見え隠れしているため、華々しい広告を打ち出せない状況にあっても違和感は少ない。
とはいえ、いつまでも情報を出さないわけにもいかないはずである。初報の週刊ファミ通ではシステムの解説を続報で行う旨が書かれていた。そして、今回どこの出版社から攻略本が発売されるかは不明だが、前例のあるアスキーメディアワークスであれソフトバンクパブリッシングであれ、ゲーム情報誌を刊行している。そうなると、電撃Playstationやゲーマガで記事が全く掲載されないということはあるまい。
ブレイズ・ユニオンの時は、初報から1か月後に(週刊ファミ通での)続報が掲載されているので、ファミ通の場合は今月末か来月の頭か。発売まで日にちは大して残されていないので、間隔を短めにしないと大した情報は得られないままになってしまう。その他の雑誌に関しては、今月末に合わせて情報が出てくるとは思うが、出たとしてもどの程度まで突っ込んだ解説がされるのかは未知数だ。
正直、今週の電プレに情報が一切載っていなかった(発売表に記載はあったが)のは拍子抜けである。初報の時の週も電プレは発売されていたが、この時はファミ通独占のために情報を載せなかったと考えていた。しかし、グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―の購買層と目されるのは中級~上級のゲーマーだろう。ファミ通だけでなく電プレも読むそうだと思う。
それを考えると、未だに情報を載せないのはいささか不可解である。情報を小出しにして焦らせたいのだろうか?しかし、それをするにも戦闘画面のSSは目立ったところで公開されていないのが現状だ。情報の小出しの目的は薄い。そうなると、宣伝費用を惜しんだとも考えることができる。
雑誌に記事を掲載してもらうのも大変である。TVCMを打ち出すよりは費用は圧倒的にかからないが、目立った掲載をしてもらう為には150万円ほどはかかると云う。今回のグングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―は予算枠の厳しさが見え隠れしているため、華々しい広告を打ち出せない状況にあっても違和感は少ない。
とはいえ、いつまでも情報を出さないわけにもいかないはずである。初報の週刊ファミ通ではシステムの解説を続報で行う旨が書かれていた。そして、今回どこの出版社から攻略本が発売されるかは不明だが、前例のあるアスキーメディアワークスであれソフトバンクパブリッシングであれ、ゲーム情報誌を刊行している。そうなると、電撃Playstationやゲーマガで記事が全く掲載されないということはあるまい。
ブレイズ・ユニオンの時は、初報から1か月後に(週刊ファミ通での)続報が掲載されているので、ファミ通の場合は今月末か来月の頭か。発売まで日にちは大して残されていないので、間隔を短めにしないと大した情報は得られないままになってしまう。その他の雑誌に関しては、今月末に合わせて情報が出てくるとは思うが、出たとしてもどの程度まで突っ込んだ解説がされるのかは未知数だ。
発表時は週刊ファミ通独占だから記事掲載がないと思って、今週発売の電撃プレイステーションをチェックしてみたが、今号にも記事はない。読者層を考えても電プレでの記事掲載は無駄ではないと思うのだが…?
昨日(3月8日)に、グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―公式サイトの緊急メンテナンスが行われた。とは云え、サイト自体に外見上大きな変化はないように見える。しかし、BGMを聞いてみると音質が改善されているように聞こえた。
そこで、既にBGM3種を保存してあったのだが、もう一度BGM3曲をDLして内容を比べてみることにした。すると、次のように音質が向上している。
以前
[sound01.mp3]
MPEG1-LayerIII 48.00kHz 64.00kb/s CBR JointStereo/MS 2346f
ID3v2
00:00:56.299 (56.299sec) / 450,465Bytes
現在
[sound01.mp3]
MPEG1-LayerIII 44.10kHz 128.00kb/s CBR JointStereo/MS 2303f
ID3v1 / ID3v2
00:00:55.932 (55.932sec) / 1,026,144Bytes
サンプリング周波数が44.1kHzへと修正されたほか、ビットレートが2倍に向上。このため耳当たりが以前よりよくなっている。以前のものを保存した人はもう一度保存し直すことをお勧めする。とくにsound2はシンバルの音が鮮明になっているので、曲の印象が変わるかもしれない。
しかし曲の仕様が変わっているため、保存したmp3ファイルをそのまま聞くとループのための部分が音の最後にあるため変なものになっている。その部分を自分でカットするか、おとなしく公式サイトで試聴するかは個人の判断だ。
そこで、既にBGM3種を保存してあったのだが、もう一度BGM3曲をDLして内容を比べてみることにした。すると、次のように音質が向上している。
以前
[sound01.mp3]
MPEG1-LayerIII 48.00kHz 64.00kb/s CBR JointStereo/MS 2346f
ID3v2
00:00:56.299 (56.299sec) / 450,465Bytes
現在
[sound01.mp3]
MPEG1-LayerIII 44.10kHz 128.00kb/s CBR JointStereo/MS 2303f
ID3v1 / ID3v2
00:00:55.932 (55.932sec) / 1,026,144Bytes
サンプリング周波数が44.1kHzへと修正されたほか、ビットレートが2倍に向上。このため耳当たりが以前よりよくなっている。以前のものを保存した人はもう一度保存し直すことをお勧めする。とくにsound2はシンバルの音が鮮明になっているので、曲の印象が変わるかもしれない。
しかし曲の仕様が変わっているため、保存したmp3ファイルをそのまま聞くとループのための部分が音の最後にあるため変なものになっている。その部分を自分でカットするか、おとなしく公式サイトで試聴するかは個人の判断だ。
ジュリオ:僕
アリッサ:私
エリーゼ:わたし
ラグナス:私
一人称が「俺」のキャラが今のところ居ない。
アリッサ:私
エリーゼ:わたし
ラグナス:私
一人称が「俺」のキャラが今のところ居ない。
昼間はOPムービーをじっくり見る余裕がなかったが、今回は腰を据えて試聴してみた。ファイルは「openmovie.flv」としてフラッシュファイルとは独立して存在している。手持ちの動画再生ソフトで再生してみたところ、何か違和感を覚えたので詳細を調べてみたところ次のようになっていた。
1280x720 On2 VP6 30.00fps 400.00kb/s
MPEG1-LayerIII 44.10kHz 96.00kb/s CBR JointStereo/I
[FlashVideo] 00:01:03.332 (63.332sec) / 6,138,197Bytes
このファイル、なぜか解像度が異様に大きい。公式サイトの環境ではどう考えてもこのサイズが生かされることはないのにも関わらず、である。一方ビットレートの方は400kbpsと低めの為、細かい部分は不鮮明である。そのため、コマ送りをしても何が何やら、誰が誰だか分からない部分も多い。
既に紹介されている4人以外は良く見ないとわかりにくい。そこで、コマ送りをしながら、モブキャラではなさそうな面々をピックアップしてみることにした。









軍勢の中にもう少しいる可能性はあるが、私が確認できた面々はこれぐらいである。OP序盤に登場する聖職者系と思われるキャラクター、ジュリオと武器を交える髭を生やした男性、皇帝、エスパーダの酒場の女性フィオナ、中盤に登場する魔槍に関係すると思しき魔族、その後の場面でジュリオの右手に登場する老魔法使い、アリッサの左側から現れるボウガンを持った女性、そのあとの弓が飛んでいくシーンで出てくる髭を生やした大男とウェーブがかかったロングヘアの女性、最後に出てくるのがゴーレムに乗っている人物。
場面の切り替わりが早く、これまでのスティング作品のOPムービーに比べると、登場キャラクターの紹介と云うより、有象無象の兵士を描写するような構成になっている。グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―ではキャラクターメイキングができる(公式の情報はまだ出ていない)ようだが、そのコンセプトの影響もあるか?
なんにせよ、あっさりとした印象を受けるムービーである。
1280x720 On2 VP6 30.00fps 400.00kb/s
MPEG1-LayerIII 44.10kHz 96.00kb/s CBR JointStereo/I
[FlashVideo] 00:01:03.332 (63.332sec) / 6,138,197Bytes
このファイル、なぜか解像度が異様に大きい。公式サイトの環境ではどう考えてもこのサイズが生かされることはないのにも関わらず、である。一方ビットレートの方は400kbpsと低めの為、細かい部分は不鮮明である。そのため、コマ送りをしても何が何やら、誰が誰だか分からない部分も多い。
既に紹介されている4人以外は良く見ないとわかりにくい。そこで、コマ送りをしながら、モブキャラではなさそうな面々をピックアップしてみることにした。









軍勢の中にもう少しいる可能性はあるが、私が確認できた面々はこれぐらいである。OP序盤に登場する聖職者系と思われるキャラクター、ジュリオと武器を交える髭を生やした男性、皇帝、エスパーダの酒場の女性フィオナ、中盤に登場する魔槍に関係すると思しき魔族、その後の場面でジュリオの右手に登場する老魔法使い、アリッサの左側から現れるボウガンを持った女性、そのあとの弓が飛んでいくシーンで出てくる髭を生やした大男とウェーブがかかったロングヘアの女性、最後に出てくるのがゴーレムに乗っている人物。
場面の切り替わりが早く、これまでのスティング作品のOPムービーに比べると、登場キャラクターの紹介と云うより、有象無象の兵士を描写するような構成になっている。グングニル ―魔槍の軍神と英雄戦争―ではキャラクターメイキングができる(公式の情報はまだ出ていない)ようだが、そのコンセプトの影響もあるか?
なんにせよ、あっさりとした印象を受けるムービーである。
公式サイトでOPアニメが公開された。
予算削減の影響が出ているように思える。アニメキャラデザがゲーム内のキャラデザと乖離しており、ユグドラ・ユニオンに近い印象を受ける。また、モブ兵士が明らかにCGだとわかる。CGを使うのは問題ないのだが、使ったところで戦闘シーンに迫力が少ないのは残念なところだ。
名前がついていそうなキャラクターが既に紹介されている4人の他に目立つキャラが少ないのは、キャラクリエイトがある作品だからだろうか?
全体的に見てOPとしては魅力が少ないものになっている。予算不足ならば無理して入れる必要もないと思うのだが、今のPSPソフトのトレンドの中ではそうもいかないのか…。
予算削減の影響が出ているように思える。アニメキャラデザがゲーム内のキャラデザと乖離しており、ユグドラ・ユニオンに近い印象を受ける。また、モブ兵士が明らかにCGだとわかる。CGを使うのは問題ないのだが、使ったところで戦闘シーンに迫力が少ないのは残念なところだ。
名前がついていそうなキャラクターが既に紹介されている4人の他に目立つキャラが少ないのは、キャラクリエイトがある作品だからだろうか?
全体的に見てOPとしては魅力が少ないものになっている。予算不足ならば無理して入れる必要もないと思うのだが、今のPSPソフトのトレンドの中ではそうもいかないのか…。