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ユグドラ旅情

方向性が見えない

一番気になる事

2010-08-15 02:56:52 | ブレイズ・ユニオン
 ブレイズ・ユニオンで一番気になるのは「例え」。開発スタッフに違うと分かる人間はいなかったのか。用法からすると、「仮令」が正しいのだが、読んでもらえない恐れが或る。ならば最初から平仮名で良かったのだ。

 よりによって主人公のデュエル時のセリフだから、気になって仕方がない。

シリーズものとは、どう捉えるべきなのか。

2010-08-06 00:13:10 | ブレイズ・ユニオン
 ブレイズ・ユニオンはユグドラ・ユニオンの話に繋がる続編タイトルである。ユグドラ・ユニオンを下地に改良されており、システムやストーリー、BGMなどもある程度の評価を得ていることと思う。

 一方、違和感を覚える人も幾らか存在するのも確かである。私が考えるに、その原因は開発スタッフがユグドラ・ユニオンの時と変わっている所にあるのではないか。他の理由もあるだろうが、この仮説は的外れではないと思う。この問題を考えるにあたって、所謂シリーズものに就いて考えて行きたい。

 シリーズや続編とは、そもそも何処にその同一性が求められるのかと考えるのならば、製作者が同一である、と云う事に他ならない。但し、この製作者という存在が一人の人間かと云えばそうではない事が多いのではないか。

 例えば小説ならば、基本的に一人の人間が製作するが、ゲームやアニメーションの場合は多くの製作者が一つの群体となって製作する。人数幅は製作するコンテンツに依存すると見てよい。

 では、製作者が同一であるとはどのような時か。気を付けたい所だが、厳密に考えるか、寛容に考えるかで話が違ってくる。このことを詳細に分解して行こう。

 先ず、厳密に考える場合。究極的には一人の人間が、時間的に一つの時点に収束した時点での製作した場合にシリーズとしての同一性が得られるだろう。何故ならば、人の信条・思考と云うものは、程度の差こそあれど常に変わるものだからだ。同じ作者の小説でも初期のころと暫く経った後での作風が異なると云った話もあるだろう。

 だが、流石にこれは厳密すぎる。個人は比較的短期ならば同一個体であると考えることにしておこう。これを拡張すると、複数人による政策でも構成人物が不変ならば、同一性を持ったシリーズと考える事が出来る。

 続いて寛容に考える場合だが、極論を言って仕舞えば「同じだ」と云って仕舞えば、それはシリーズである。が、これは人類皆兄弟と同じような話であって、行った者勝ちの感が強い。せいぜい、タイトルぐらいは似せて欲しいところだ。

 タイトルだけならば、多くの例があるだろう。ゲームならばFFやテイルズがそれに近い。システムや世界観が全く異なっていても、名前でシリーズだと云って仕舞えば、そうと認識しなければならない。もっとも、シリーズ恒例のキャラクター名や技などは出てくるのだが、ここでは突っ込んで行かない。

 と、このように厳密に考える場合と寛容に考える場合を見たが、シリーズものと云うのはこの幅の中に収まる物だと認識すればよいのではないか。

 では、今回の話であるブレイズ・ユニオンに就いてだが、結論は早い方がよかろう。厳密に云えばブレイズ・ユニオンはユグドラ・ユニオンの二次創作に過ぎず、寛容に云えば間がう事無き続編タイトルである。

 公式に発売された作品を二次創作と云ってしまうのは些か暴論だが、厳密な意味では元の作品の制作者と異なる製作者が、オリジナルを材料に新たな作品を作る時点で二次創作である。同じ会社に所属する者が製作したのだから、出来の良い二次創作と云えるだろう。

 私が思うに、ブレイズ・ユニオンに違和感を覚える人の感情の原因はここに集結するのではないかと思う。所詮は他人の作ったものなのだ。特に、「ブレイズ・ユニオン 設定資料集」をひも解くに、ブレイズ・ユニオンはユグドラ・ユニオンに肉付けをする、乾漆造の様な製作方法である。二次創作の感は強まるだろう。

 ところで、繰り返し二次創作と表現したが、別に二次創作はネガティブな言葉ではない。例えば、レビューと云う行為自体も二次創作である。一つの作品を切っ掛けに別の表現を作る行為自体が二次創作である。文章だろうが、絵だろうが音楽だろうが、そしてゲームだろうが同じ事だ。

 間テクスト性と云う考え方が或る。我々の言葉やその他表現は、かつて存在した表現を云わばモザイク状に分解して再構築したものである、と云った処だろうか。今、私が書いているブログの表現も私が今まで生きている中で見聞きした表現を継ぎはぎしているに過ぎないのである。

 だから、多くある作品は二次、いや三次、四次創作なのだとも云えるのだ。これも暴論だがオリジナリティなどこの世にはないのかもしれない。念のために云っておくが、盗作を肯定するわけではない。これはまた別の話なので置いておく。

 オリジナリティがないのならば、何に価値を求めるのかとなるが、究極的には好き嫌いで良いのではないか、と思う。小難しいことを考えずに各々の価値観の中で、優劣をつけて構わないのだと私は考える。

 ならば、ブレイズ・ユニオンに対する違和感と云うものは、結局のところはユグドラ・ユニオンと比較しての好きか嫌いかのランク付けなのではないか、と云えるのではないか。

 今回の論では、回収しきれていない感情もある。シリーズものには相互の侵食性が見られるからだ。すなわち、繋がっているからこそお互いの作品と完全に切り離して考えることが出来ないのである。「無かったことにしよう」と云う思いが生まれるのはここに或る。しかし、話が更に長くなるのでこのことに就いてはまたの機会にしておこう。

ブレイズ・ユニオン 設定資料集 レビュー

2010-07-31 19:47:41 | ブレイズ・ユニオン
 昔、とある神父が私に云うことに「短所と同じ数だけ長所を書け」との事だが、別にそれを糧に生きてきたわけではない。だが、今回の書評を書くにあたって思い出した。それだけだ。

 さて、遅ればせながら私も「ブレイズ・ユニオン 設定資料集」を買ってきたのでレビューをしようと思う。

 まずは、版形の確認から。サイズはA4とかなり大きめで、アニメやPCゲームなどの画集と同じサイズだ。おかげでブックカバーを手に入れにくくて難儀している。同じ設定資料集なれど、ナイツ・イン・ザ・ナイトメア公式設定資料集が小さく見える大きさである。

 ページ数総計は128頁で、その構成は次のようになっている。

・カラーイラスト:29ページ
・上記のCGラフ:4ページ
・キャラクターイラスト&解説:41ページ
・カードイラスト:4ページ
・汎用ユニットイラスト:8ページ
・舞台&小道具イラスト:4ページ
・TO EATセリフ集:10ページ
・ゲームロゴ案:1ページ
・アニメ製作過程:9ページ
・製作者座談会:6ページ
・イラスト解説コーナー:2ページ
・スタッフコメント:2ページ

 全てを足しても128にならないと思うが、それは目次だったり扉だったりするので、こちらのミスでも計算間違いでもない。

 上記のページ振り分けを見て貰えば分かるが、実に多くのページがイラスト用となっている。先ずカラーイラストだが、発売時の店舗別購入特典のイラストとパッケージ、ゲーム内CG、描き下ろしが大判で印刷されている。本のサイズが大きいのでイラストを堪能できる。特に特典テレカのイラストが大きく見られるのは、この手のファンには嬉しいのではないか。

 キャラクターイラストは、メインメンバーは2ページ、その他のキャラクターは1ページの割り当てとなっている。戦闘セリフや製作者のコメントはあるものの密度は薄い。むしろ、キャラクターイラストを大判で眺める事が出来ることのメリットの方が大きい。汎用キャラクターは1ページに2ユニット程度の扱いだ。カードイラストはこれまでの中でも大きめで、戸部氏のイラストを楽しむことが出来よう。

 アニメ製作過程も大判の本であるため細かく見ることが出来る。絵コンテも見られるので、アニメファンなら面白いかもしれない。また、表紙絵と中扉の書き下ろしに関しては「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア公式設定資料集」と同じく製作過程が見られる。

 と、このように「ブレイズ・ユニオン 設定資料集」は画集としての性質が強い。CGや全身図が大きく描かれているので、所謂二次創作をなさる方々には嬉しい作りだし、光崎氏のファンやこの手の絵を好む方には喜ばしい作りではないかと思う。

 では、文字面、つまりはゲームの背景の概念としてはどうか。続いては、TO EATやキャラクター紹介、座談会などを見て行きたい。

 上で既に述べたが、ストーリー性のあるキャラクターに関しての話はどの程度かと云えば、「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア公式設定資料集」でのボスユニットに付けられていたコメント程度、と云えば分かるだろうか。各キャラクターのテキスト量としては合計500字程度だ。あまり深い裏話は無く、製作過程の話がメインである。

 TO EATだが、これにはページを割き過ぎだろう。もっと少ないページでも良かったのではないか。面白かったのは、幾つかの食材に蘊蓄が付いていたこと。かなり凝った蘊蓄で読むのは楽しい。雑学の本を読む感覚である。だが、これも必要だったのだろうか。謎だ。

 座談会。これがゲーマー寄りの人には尤も気になるところかもしれないが、あまり深い話は無い。本にもあるが、「ユグドラからの脱却」がメインであり、あくまでユグドラありきの話になっている。私個人としては、光崎氏の社会人としての姿勢が素晴らしいと感じるともに、ネット掲示板での話題や楽屋裏寄りの話が多くちらつくことへの違和感を覚えた。これに就いては後で書く。

 各クリエイターへのインタビューでも光崎氏への親近感が涌いた。元ゲーム会社社員と云う事もあり、ゲーム制作への姿勢が好みだ。作品への姿勢は真剣なほど、プレイヤーとしてはうれしい限りである。反面、アールフォースの横山氏のコメントは、コミカルさを出そうとしたのだろうが人によっては鼻に付く内容だった。私個人としては文章では関西弁はあまり出してほしくないし、自分語りもほどほどにいして欲しいところ。

 以上が文章での内容についてだ。薄々お分かりになると思うが、ユグドラ・ユニオンで作られた設定がここで明かされる、と云うようなことは全くない。あくまで今作での肉付の話に終始している。つまり、そういうたぐいの話を求める人には全く不向き。そして、今作での設定も肉付け程度だ。総合的に見て、文章面での資料集としての内容は薄めである。

 ここまで読んでいただいて、お分かりいただけだと思う。「ブレイズ・ユニオン 設定資料集」は画集寄りだ。イラスト集に文章での解説があると考えればよいだろう。作りとしてはアニメの資料集に近い。

 ここで議論になるのは、それが求められているか?と云う事だが…その事についてはまたあとで。

(ここから続き)

 この手の本と云うのは本屋で立ち読みすることが難しい。ビニールでシュリンクされている割合が大きいのではないか。少なくとも都心部ではそうだろう。かといって郊外部では店頭に於いていない可能性もある。その場合はアマゾンなど通販サイト頼りになるが、これも中身は見えない。だから、求める内容によっては、選好が低い結果になり得る。

 無論、どのような内容にしようと編者の自由だろう。だが、「それ以降」を考えるのならば、継続して多くの人間が買うような内容にしておく方が望ましい。その点で考えるのならば今回の「ブレイズ・ユニオン 設定資料集」は若干偏りがあるのではないか、と考える。

 しかし帯を見ることが出来れば、実はイラスト寄りだと云う事が分かる。流石にそこまで不親切ではない。

 文章面での資料が少ないのは、ユグドラ・ユニオンを作った伊藤氏が恐らくは語らない処があった、これが一理あるのではないか。製作側だから我々プレイヤーよりは多くの情報を有しているだろうが、内面に或る「設定」と云うのがこの本からは伝わってこない。イラストを取ってしても外面が多い印象だ。

 日本語、いや言語と云うものは曖昧である。シニフィアンとシニフィエはイコールではない。その為、齟齬は生じるものだ。それを防ぐには雄弁にならざるを得ない。

 だが、沈黙は金、雄弁は銀とも云う。ことに本のタイトルは長さでインパクトを出す以外は、なるたけシンプルな方が良かろう。その結果が「ナイツ・イン・ザ・ナイトメア公式設定資料集」と「ブレイズ・ユニオン 設定資料集」の違いではないか。

 おおざっぱに纏めて仕舞えば、ブレイズ・ユニオン、無いしは光崎氏のイラストを好む人ならばオススメ。そうでない場合は懐具合と相談して。同日発売の福島成記画集と悩むなら寄り好きな方で良いのではないか、と思う。

【ブレイズ・ユニオン】ガイドブックレビュー【攻略本】

2010-06-26 19:29:14 | ブレイズ・ユニオン
 本日、ブレイズ・ユニオン パーフェクトガイドを書店で見かけ購入したので、その内容に就いて述べて行こうと思う。

 まずは、版形の確認からだ。大きさの比較として、GBA版/PSP版ユグドラ・ユニオンのガイドブックを横に並べてある。



 見ればわかると思うが、GBA版ユグドラ・ユニオンガイドブックと版形は同じで、PSP版のそれよりは一回り小さくなっている。GBA版ユグドラ・ユニオンのガイドブックと殆ど装丁が同じなのは、出版社(ソフトバンク)と執筆担当会社(マイルズプラス)が全く同じだからだろう。唯一違う点と云えば、ユグドラ・ユニオンはマット仕様だが、ブレイズ・ユニオンは一般的なつるつるしたカバーである点か。

 続いて内容に移ろう。GBA版ユグドラ・ユニオン ガイドブックの仕様を知っている人、それを踏まえてPSP版ユグドラ・ユニオン ガイドブックの仕様を把握している人にとっては、今回の攻略本の大きさは心配の種となるかもしれない。

 だが、結論を先に云って仕舞えば問題ないものだった。それに就いて詳しく見て行こうと思う。

 先ず、GBA版ユグドラ・ユニオン攻略本の仕様だが、これは基本的に1BFに対し1ページと云うのが原則であった。版形の大きさもあり1ページあたりに多くの情報を載せられない。故に、この攻略本は情報が少なく、攻略本としての役目を果たしているとは云い難かった。

 一方、PSP版の攻略本では大きさを活かし情報量が増加、ページレイアウトもすっきりして見やすくなっていた。つまり、改善だ。

 この前提を把握していただければ、版形が小さくなったことへの不安も判るだろうが、杞憂であった。ブレイズ・ユニオン パーフェクトガイドでは「1BFにつき最低2ページを割くのが原則」となっている。これにより、コンパクトになったものの情報量はPSP版ユグドラ・ユニオン攻略本と同レベルを維持している。

 また、GBA版ユグドラ・ユニオン攻略本ではラストボスがマスクされていたが、今回の攻略本ではABC凡てのルート、そして隠しボスに至るまで情報はオープンにされている。そして、情報面では、凡てのカード、アイテム、ユニットクラスの情報が掲載。ストーリー分気も詳しく載っている。攻略本としては申し分ない。

 但し、グラフィック面ではPSP版ユグドラ・ユニオン公式ガイドブックに大幅に劣る。キャラクターグラフィックは最低限しか載っていないし、カードグラフィックに至ってはカードの一部が見えるだけだ。

 しかし、注意したいのはPSP版ユグドラ・ユニオン公式ガイドブックは「資料集」も兼ねていたこと。今回のブレイズ・ユニオン パーフェクトガイドは飽く迄攻略本に徹している。グラフィック面は後に発売される設定資料集に回したのだろう。欠点とは少々違うか。どちらかと云えば売り方の問題だ。

 その代わりと云ってよいのかどうかは知らぬが、アイテムはファンには嬉しい事に、凡てドット絵グラフィックが掲載されている。入手しにくいアイテムも見ることができるので、良い配慮だと思う。

 と、これまで長所を上げてきたが、短所も無きにしも非ずだ。それは分類しづらい情報とコラム、である。

 この攻略本に限らないのだが、マイルズプラスが手掛けてきた攻略本を見る限り、ゲームの情報としてはそこそこ重要だが、システムやストーリーで纏め難いものはコラムにしている傾向が或る。そこまではいいのだが、これらが見つけにくい。DHEシリーズはそのコラムノ情報こそが大事な場面もあり、ユーザーとしては実に困った構成なのである。

 例えば、聖櫃バルーク。これを得る条件だが錬成してもらえるBFの情報のページには詳しく書かれていない。他にも色々と面倒な構成になっている。

 癖、のようなものだし、ユーザーによってはどのような配列を好むかは異なるのだが、私としては文字どおり痒いところに手が届いていないような構成だと思う次第である。

 しかし、これらは瑣末と云えば瑣末。大筋の攻略情報を見るには何も問題はない。寧ろ良い攻略本だろう。ブレイズ・ユニオンをやり込みたい人にはお勧め(公式攻略本はこれ一冊しかないのだけれど)である。少なくとも、Wikiではなかなか集めきれない情報が載っている。こうしたアドバンテージがある限りは攻略本を買う意味が或るものだ。

【ブレイズ・ユニオン】攻略本、設定資料集【関連書籍情報】

2010-06-19 05:41:06 | ブレイズ・ユニオン
ブレイズ・ユニオン パーフェクトガイド
出版社  ソフトバンククリエイティブ
発売日  2010-06-30
予価   1,890円(本体1,800円)
版    A5/192ページ
JANコード 9784797359855

シナリオ分岐条件、アイテム入手方法、隠し要素も100%公開!
PSP対応ソフト『ブレイズ・ユニオン』の独占&完全攻略本!
隠しエピソードを含む全シナリオ分岐条件、隠しアイテム・カード・ユニットの入手方法も全て公開!
全ステージ、マップとフローチャート、詳細データを使って詳しく攻略。
エンディングまで完璧フォロー!




ブレイズ・ユニオン 設定資料集
出版社   ソフトバンククリエイティブ
発売日   2010-08-02
予価    2,520円
版     B5/128ページ
JANコード  9784797360318

名作 『ユグドラ・ユニオン』の流れを汲むタクティカル・ファンタジーRPG、 『ブレイズ・ユニオン』 の設定資料集!
設定イラスト・版権イラストのほか、前作 『ユグドラ・ユニオン』 も含む世界設定を解説。
各社特典用をふくめ、光崎氏の描き下ろしイラストをすべて収録。 各種設定イラストは初期案・カラーバリエーションを含め、存在するものはすべて掲載。
初期設定案や主要キャラクターたちのメッセージ一覧も掲載。





 ブレイズ・ユニオンの関連書籍情報が出てきている。攻略本と設定資料集が分かれる形になっている為、ユグドラ・ユニオンに比べ割高感があるが、エクシズ・フォルスの攻略本が簡素であったこともあり、寧ろ2つに分かれたことで内容に期待が持てるとも云える。

 出版社は御馴染のソフトバンククリエイティヴである。編集を担当する会社にもよるだろうが、同社刊行の攻略本はおおむね出来が良いので期待が持てるか。

 設定資料集はソフト発売から日を待つが、ブレイズ・ユニオンはユグドラ・ユニオン比べ作品中のバストアップ絵も多く、画集としても期待が持てるだろう。…エイミは知らぬ。

 それにしても、PSP版ナイツ・イン・ザ・ナイトメアの攻略本情報が一切合財無いのだが、このまま発売されずに終わるのだろうか?攻略本の情報としてはDS版公式ガイドブックで十二分に事足りるので問題ないが、PSPから入る人には少々抵抗ある本だろう。おまけに、攻略本編集担当した電撃DS&Wiiは既に休刊というあまり笑えない落ちも付いて回る。

【ブレイズ・ユニオン】クリアしての感想【クリア】

2010-05-30 22:25:16 | ブレイズ・ユニオン
 発売日に手に入れたものの、金・土曜日はあまりプレイしていなかったので今日クリアした。プレイ時間は16時間強と云った処だろうか。ストーリーは何故だかユグドラ・ユニオンにつながるエンディングではなかったが、これもまた可能性としては良いのではないか、と思えるものであった。

 上記の理由により、ストーリーに就いては深く突っ込んだ話は出来ないが、ゲームとしての感想を書いていきたいと思う。ネタバレはあまりしないが、嫌う人はここで読むのを止めた方がよいかと思う。






 さて、実際にクリアしての感想だが、以前書いた記事と大して内容は変わらない。難易度に関しては全編を通してそこそこのものであった。無論、これはノーマルモードでの菅野スであり、ハードモードをプレイしての感想ではないことに留意されたい。

 前作に比べて、エンディングまでが短めの為、カードが育たない(そもそも5000でカウンターストップする)し、ユニットもステータスカンストはしない。勿論、狙えば届くだろうがユグドラ・ユニオンでのミラノのように、簡単にALL6に届くようなユニットはいない。

 そのため、キャラクターの性格分けがなされ、ミラノやユグドラの無双っぷりを想起させるようなユニットはいないと云って良いだろう。これはMBPの仕様変更にも拠ると思う。前作ではランダムで小星が1ないしは2上昇したが、今回は基本的に士気最大値が300上がるかフィールドごとに定められた能力値が1上がるかぐらいしかなく、耐久度が上がって能力が上がらず、と云った場面が多かったのである。

 カードもプレイによって大きく変わり、私の場合はブリザードなどが手に入らなかった。前作の能力が偏りがちな点が改善されている、この点は良い調整ではないのかと思う。

 肝心の難易度だが、前作に比べて全体の難易度は低下していると思う。だが、前作だと苦しいBFと易しいBFの差が激しかったが、今回は平均した難しさだったように感じた。例えるならば、前作は山と谷の山脈。今作は台地、と云った処だろうか。決してやさしすぎるわけではないが、アイテムを積極的に取らなくても平気であったし、メダリオンは最終面で35個余る始末。レベルアップと大気による士気回復があるとはいえ、士気面で困ったことはなかった。

 ユニット個人個人に話を戻すと、序盤は敵との相性の悪かったガーロットもチャリオットを手に入れるころから躍進を始め、終盤には主人公の貫録を見せてくれた。シスキアはスティール訳としては扱いづらい面もある。あくまで斥候として敵の戦力を削ぐ目的では役立つが、ミラノのように盗んで勝つ、と云った行為は若干目難しくなっている。

 発売前には何かと心配されたジェノンだが、敵ハンターが厄介になった(地形と時間帯の優遇)為に活躍。そうでなくても能力が優秀で、剣スキルカードも使いやすくなっているので終盤まで1軍でいられた。メデューテは自軍に少ない斧ユニットとして使う場面が多く、期待にもこたえてくれたが、ミラノと同じ感覚で使うと負けることが多い。ATKが低めのせいだと思う。

 アイギナは能力としては平凡だが、上で書いたように剣スキルが優遇されているので使えないことはなかった。ユニオンを組む際にも十字は便利である。パメラはコーマカルマを手に入れると恐ろしい力を発揮する。何しろ、前作ではPOW1300だったものが今作では2500の状態で手に入る。カードPOWが全体的に低めなので2500と云う数値は即戦力になる。彼女一人で突っ込んでも相当な打撃を与えられるのが良い。

 と、ユニット感想はこのようなところか。他にも勿論仲間になるが、ルートにより加入ユニットが変わってくるので、今は控えておく。上にも書いたが、個性訳がなされているので使えないユニットはあまりいない印象だ。

 今まで中身の話をしたが、次に構造の話をする。要はシステム面だ。

 システムは便利になった個所もあるが、不便になったところもある。それは、ステータス画面で、戦闘中確認がほとんど出来ないので、スキル使用に戸惑う場面も。そして、相変わらずだが出撃前の敵ユニット確認が出来ないのが辛い。出撃編成前の敵を覚えてかかると云う記憶ゲームになってしまうのは直してほしいところであった。但し、ユニット出撃順番が確認できるようになっているのは良い変更点であったと思う。

 ユグドラ・ユニオンのおもちゃ的なごちゃごちゃさと、ブレイズ・ユニオンのおしゃれなデザインとどっちを取るかは好みにもよるが、情報量としては前作の方が優れているかもしれない。これは伊藤氏のデザインセンスに拠るものだろうと思う。

 このデザインが、ストーリーにも影響を与えていると思われるのが面白い。前作では、製作ノートを見る限り、BFを作ってからストーリーを嵌めこんでいると思われるが、今回はその逆だと思う。その為、話としては今回の方がスッキリした印象だ。ストーリー担当が松村氏からアールフォースに変わったせいもあろうが、一筆書きのように進んだ前作と各所を色々回った今作とではストーリーの作りも違うと思われる。



 と、以上がプレイした感想になる。ユグドラ・ユニオンと云う下地があったからこそ、無難にまとまっているし、正史でなくてもなかなか面白いストーリーであった。ストーリーでは今作に軍配が上がるだろう。そして、ゲームそのものに関しても、安定した内容で矢張りSRPG好きにはお勧め出来る内容だと思う。

【ブレイズ・ユニオン】ただいまプレイ中【ひとまずの感想】

2010-05-28 14:24:12 | ブレイズ・ユニオン
 ブレイズ・ユニオンはプレイ中。未だクリアしていないが、Chapter4に突入したところだ。暫くプレイした感想としては、良い意味でユグドラ・ユニオンと差別化が図られているため、マンネリを避けられていると云う印象。

 仲間になるユニットもそうだが、特にスキルカードの効能が細かいところを含めてユグドラ・ユニオンのものと違うものが多く、ユグドラ・ユニオンで得た知識や戦略をそのまま流用しても通じない局面が或る。

 例えば、ユグドラ・ユニオンでは特に意識しないと最終POWがトップクラスになるであろうスティールが今作ではほとんど成長していない。あらためてミラノの使い勝手の良さを思い知る。シスキアが弱いわけではないが、弓だと勝利とアイテム奪取が両立しにくい。もっとも、これは私の腕が悪いと云うせいもあろう。

 スティールの話にも関連するが、初回プレイだとマップに落ちているアイテムが改修しづらいし、敵の持っているアイテムも奪いにくい。これは序盤から中盤へ掛けて主力となるジェノンのLUKが低いせいもあるか。

 とまあ、アイテム回収は思うようにはいかず、局所局所では手ごわいBFもあるが、敵の配置を知って仕舞えばどうにかなるし、BFそれぞれも短めであるのでやり直しプレイも苦ではない。そのため、ユグドラ・ユニオンよりはサクサク進む気もするが、クリアしていないので明言は避けておく。

 ひとまず、ここまでプレイした感想としては、気になっている人に是非お勧めしたい内容だ。ユグドラ・ユニオンとも違った戦略が必要だし、歯ごたえもそこそこある。ハードモードがあるかどうかは分からないが、アイテムを凡て回収し進めるのはかなりきついだろう。SRPG好きにはお勧めだ。

 絵が気になる人もいるだろうが、実際プレイすれば気にしていられなくなるだろう。ストーリーと絵柄がマッチしていて、絵師変更は間違いではなかったと思う。ボイスも変更されてはいるがあまり違和感はない。

 最後に1つ。戦闘中の演出だが、矢張り予想通りで、早送りは出来るので問題はない。ただ、スレイプの詠唱は他の人と多少違う為若干目冗長になるが、致命的ではないだろう。チャリオット発動時のガーロットのセリフが被るのはご愛嬌と云う事で…。

 兎に角、迷っているなら買って仕舞っていい。エクシズ・フォルスも含めると安井プロデューサーの手がけた作品は安心できそうだ。そう思わせる内容だ。

【ブレイズ・ユニオン】エンディングに就いて【ストーリー分岐】

2010-05-22 15:39:07 | ブレイズ・ユニオン
 スティング作品ではマルチエンディングと云えど、せいぜい最終章での結末だけ変わるものがこれまでだったが、ブレイズ・ユニオンでは「チャプター分岐レベルで展開が変わって」いく「マルチエンディング形式」との談。ちなみに、パメラのテキストは前作ストーリー担当の松村氏が担当していると云うこだわりも見せる。

【ブレイズ・ユニオン】各誌評価【発売目前】

2010-05-22 14:57:19 | ブレイズ・ユニオン
 ご無沙汰している。個人的にブログ向けの記事を書く余裕がなかったのと、twitterの簡便さからそちら重視となる生活を送っていた為、こちらの更新が疎かになっていた。暫くブログから離れている間に様々な情報が出てきているが、それらを詳しく取り上げたところで遅い気がするので、直近の情報である各誌レビューの分析から行っていこうかと思う。

 今のところ、ブレイズ・ユニオンのレビューが載っているのはファミ通と電撃ゲームスだが、先ずはファミ通のクロスレビューについて見て行こうかと思う。

 点数は承知だと思うが、8・8・8・8のゴールド殿堂入りとなっており、前作ユグドラ・ユニオンは10・9・8・8であったので点数は下がっているが、実のところスティング作品に於いてPSPでのゴールド殿堂入り以上の評価はこのブレイズ・ユニオンが初であり、改めてユニオンシリーズの強さを見ることができよう。今、初と書いたが、PSP版ユグドラ・ユニオンはクロスレビューされていないのである。

 肝心の内容については、PSP版ユグドラ・ユニオンを知っている人ならば、大方予測できる内容だと思う。実際、レビュー内容をPSP版ユグドラ・ユニオンの評価に当て嵌めても違和感が少ないぐらいである。これは、後に述べることと関係するが、腐ってもコンシューマーゲーム総合誌のトップを自認する雑誌のレビュアーであるため、ゲーマー寄りの評価であるし、更にユグドラ・ユニオンをプレイ済みであろうと予想できる文面である。ストーリー演出がオーソドックスと云う指摘はスティング作品全般に見られる弱点でもあり、いつもの通りだと思いながらも、改善を目指してほしいところである。

 次に、電撃ゲームスの評価を見て行こう。こちらは70・80となっているが、先ず、こちらはファミ通や電撃PlayStationなどのレビューとは少し違う姿勢を見せようとしている点に着目したい。云わば上記雑誌での凝り固まったレビューへの批判へ答える形でのレビューであり、レビュアーは敢えて2人、内容も一般ユーザーへ近い視点を持たせていることを表わし、さらにはレビューへの突っ込みはがきも募集している、と云う形である。今回、これらを念頭に置く必要があろう。

 つまり、ファミ通クロスレビューとはレビュアーの持つ性格が異なるのである。電撃ゲームスのレビューではプレイ時間もオープンにしているが、担当したレビュアーはブレイズ・ユニオンを10時間と7時間プレイしている。これを多いか少ないかと判断するのは個人差があると思うが、ユグドラ・ユニオンをプレイした経験者としては、そしてスティング側のクリアにかかる時間が30時間という主張を知っているものとしては、少ないと言わざるをえまい。要はこの2人はユグドラ・ユニオンで云えば、ヴァーレンヒルズをクリアしたぐらいまでしかプレイしていないわけだ。

 おまけに、この2人はユグドラ・ユニオンをプレイしていない可能性が極めて高い。なぜなら、「カード選択をやり直せない」、「一度ユニットを動かしたらキャンセルできない」と云った点を態々上げている。これは別にこの作品に始まった欠点ではないことをわれわれは知っている。このことについては、一言或る人も多かろうが、私としてはタクティクスカードシステムを採用する限りは仕方がない欠点と思っている。兎も角、彼らはユグドラ・ユニオンをプレイしたことがない可能性が或る、これに注目したい。

 誤解のなきよう、云っておくが、別に前作をプレイしていないのはどうか、とかとは云うつもりは毛頭ない。だが、前作を知らないと判ることで浮かび上がる事実が或る。それは、カードスキル発動時の詠唱の問題、である。

 レビューではこう取り上げられている。「スキル発動時の詠唱が長くスキップできないので、連戦中はちょっとイライラ」、「スキルを発動する際のボイス付き詠唱は、戦闘前にオン/オフの切り替えがしたかった」。これらだけを見ると、スキル詠唱部分は高速化できないかと思うだろうが、少し待ってほしい。これはユグドラ・ユニオンのころから何ら変わっていないだろう。

 手許にデータのある人はユグドラのジハードを使用している時が分かりやすいと思う。実際にプレイして欲しい。そう、セリフが長く次のセリフが入って仕舞う。(「奇跡よ、聖剣の下に」で切れ、「この戦いを終わらせる為に」に移行して仕舞う)そして、HIGHだろうがBOOSTだろうが、演出自体は飛ばせない。そして、セーブデータ選択前、ゲーム起動後のメニューで音声のON/OFFを選択しない限り、プレイ中は音声を無くすことができない。要は、何も変わっていない可能性も高いのである。

 だから、レビュアーは嘘八百を述べているわけではないのだろうが、前作との違いがサッパリ判らないのだから、批判対象になっても仕方がないしとも云えるし、今更その指摘をされても仕方がないとも云えるのである。これがファミ通クロスレビューとの違いであろう。

 ゲーム評価の際は、あくまで個人のそれまでの経験や嗜好が反映されるものだ。ファミ通はいまさらどうしようもなかろうが、電撃ゲームスのそれは、これまでのレビューと違い、アマゾンの評価に近いぐらいの認識を持っていないといけないかと思う。

 反対に、結局欠点が直っていないと見られるのは、もはや様式美だと思う。スティングだもの、仕方ない、ですまされるのもどうかとは思うけれど…。

【ブレイズ・ユニオン】パメラ様は矢張り倒して仲間にする?【SS】

2010-05-13 23:06:40 | ブレイズ・ユニオン
 今発売中のファミ通p33(プレゼント企画)にパメラを発見。どうやら、ブレイズ・ユニオンでも戦う機会はある模様。フォーチュンを使っているのもユグドラ・ユニオンと一緒だ。

 だが、ATKが見えないのが残念だ…。実際にプレイする上では然程困らないだろうが、SSでの分析にはセリフが邪魔だな。

【ブレイズ・ユニオン】既存キャラクター他【ユグドラ・ユニオンからの変更】

2010-05-13 00:17:30 | ブレイズ・ユニオン
 本日発売のファミ通を早速入手してきたので、新たな情報をつらつらと書いていきたい。今回の記事はシステム面と云うよりはキャラクター面での紹介要素が多い。

 先ず、ユグドラ・ユニオンとの連動だが、今回もパメラ様が登場。セーブデータと特定の条件が必要とのことだが、夢見の帽子関連ではないか?大方の予想通りの連動要素だが、マリエッタ並みの扱いを受けるパメラはDHEシリーズのマスコットキャラとなるか?

 パメラの声優は野中藍となりこれはユグドラ・ユニオンと同じだが、既に情報の出ているジルヴァやユーディのように声優が変わっているキャラクターの方が多い。そこで、ブレイズ・ユニオンでのキャラクター立ち位置も添えて声優について見て行きたい。()内の左側がユグドラ・ユニオン、右側がブレイズ・ユニオンとなる。

●ジルヴァ(CV:鈴木真理子→田中理恵)神生教団の暗殺部隊隊長。ルシエナ&アイギナ姉妹の命を狙う。
●ユーディ(CV:前田愛→岡田栄美)魔道アカデミー主席レベルだったものの、上層部批判を繰り返し除籍された。
●バルドゥス(CV:稲田徹→遠藤大智)帝国古参の将軍。軍事演習でガーロットとぶつかり実力を認める。
●アイギナ(CV:藤野とも子→中原麻衣)
●ルシエナ(CV:藤野とも子→中原麻衣)
●レオン(CV:金子英彦→佐藤拓也)とある事件で辺境へ左遷された帝国軍駐屯部隊隊長。ガーロットに執着を見せる。
●エレナ(CV:牧島有希→後藤麻衣)兄の凶行に悩む少女
●ネシア(CV:三宅純一→代永翼)預言者として有名な盲目の魔術師。ガーロットの力を認め助言者に就く。

 なお、ネシアの能力も公開されており、LV10の時の素の能力は以下の通り。
クラス:ジ・エインシェント
武器:書
性別:男
サイズ:S
移動:歩行
ステータス:GEN3.0、ATK2.4、TEC3.3、LUK3.0
特性:ステータス異常無効、退却ペナルティなし、暗黒属性は無効
初期装備:契約のリブロ(GEN+0.6、ATK-0.4、LUK+0.6、ネクロゲートを強化)

 退却ペナルティなしなので、ユグドラ・ユニオンBF36のクルスポジを安心して任せられそうだ。となると、そう云ったBFが矢張り出てくるか?

【ブレイズ・ユニオン】版形はA5【攻略本】

2010-05-05 02:35:30 | ブレイズ・ユニオン
 ブレイズ・ユニオンの攻略本の大きさがA5であると判明。エクシズ・フォルスやGBAまでのスティング作品と同サイズだ。ページ数は192だが、版形が小さいと情報も限られる。B5で出してほしいところであった。

 これは、アトラスが販売することによる何らかの影響の結果なのだろうか。ユグドラ・ユニゾンやエクシズ・フォルスに続いての事である。設定資料集は大きめのものだと良いのだが、A5サイズを覚悟する必要がありそうだ。

【ブレイズ・ユニオン】店舗別特典【画像付き】

2010-05-02 02:54:57 | ブレイズ・ユニオン
 現在判明している店舗別特典について、画像付きでまとめておこう。



ソフマップ シスキア(水着)
※画像準備中。更新が遅めなので画像が表示されるまで待ってほしい。



メディアランド イータ(女性時)




いまじん イータ(男性時)



ゲーマーズ アイギナ (水着)(店頭で撮影した画像
※通販復活



メッセサンオー シスキア(恥じらい)

【ブレイズ・ユニオン】大人の事情?【声優】

2010-04-30 22:28:05 | ブレイズ・ユニオン
 ブレイズ・ユニオンのスペシャルページが公開されたり、雑誌情報が出たりした処、前作ユグドラ・ユニオンに登場するキャラクターの声優が違う事が判明している。例えば、アイギナ/ルシエナ姉妹であったり、ユーディであったり、ジルヴァであったりする。エミリオに酷似したキャラクターであるエイミはエミリオの声優と同じ、と変更の意図がつかめない。声優は絵柄に並んで、変更で物議を醸す要素であるから、不変のメリットを変更のメリットが上回らなければ、即ち魅力減につながる。

 では、PCゲームからコンシューマーへの移植でもないのに、変更した理由はいったい何なのであろうか。資料がなく推測に過ぎないが、思い付く処もあるので述べて行こうかと思う。

 ユグドラ・ユニオンでは主要キャラクターを除けば、一人の声優につき2名以上のキャラクターボイスを担当していた。これは明らかに予算の都合であろう。声優の選定方法は分からないが、恐らく各々の声優はメインのキャラクターのを決められてからサブのキャラクターを割り振られたのではないか、と推測される。その場合、基本的には自軍キャラクターが先に決まるのではないか。分かりやすいように並べてみよう。

・前田愛:ニーチェ(ユーディ)
・金子英彦:ロズウェル(レオン)
・佐藤朱:ロザリィ(アマレウス)
・渡辺武彦:ラッセル(ゴードン)
・菅沼久義:クルス(カナン)
・牧島有希:エレナ(エメローネ)
・鎌田梢:ミステール(イシーヌ)
・榊原ゆい:キリエ(モニカ)
・鈴木真理子:マリエッタ(ジルヴァ、367号)

 と、ここまでGBA版でメインで使われるキャラクターを見てみたが、()内が恐らくサブ担当である。この仮定を推し進めると、()内のキャラクターがブレイズ・ユニオンに出ても声優が変わる可能性が或る。

 だが、ユグドラ・ユニオンでメイン級を務めた、沢城みゆき、中原麻衣、三浦祥朗、藤野とも子らはこの仮定には収まりきらない。そこで、次の仮定を置く。ネタバレを避けるために、各作品では声優を敢えて別にしている、と。具体的にはアルトワルツ三姉妹が良いだろう。

 わざわざこのブログを見る人ならば知っておられるだろうが、ユグドラ=ユリル=アルトワルツには双子の姉である、ルシエナ=ルーン=アルトワルツとアイギナ=アイネ=アルトワルツがいる。容姿も似ているので声も同じでもよさそうだが、ユグドラ・ユニオンでは最大級のネタばれなので、声優を変えたのではないか、とも考えられる。

 とすると、もし仮にガーロットが後のガルカーサだった場合は、上記の配慮を当て嵌めると、声優が違うのは納得できる部分が或るだろう。

 以上のように、予算の都合とストーリー上の配慮が或る、と私は考えるのであるが、全て推測であり、全く的外れの可能性が大きい。