ユグドラ旅情

方向性が見えない

ユグドラ・ユニゾン~聖剣武勇伝~とはなんだったか

2012-04-01 01:10:13 | スティング全般
 今回、ジェネレーションオブカオス6にシステムが流用されるとあって俄かに、そして再び注目を浴びることとなるユグドラ・ユニゾン~聖剣武勇伝~。このゲームについて少しだけ振り返りたい。

 そもそもユグドラ・ユニゾン~聖剣武勇伝~は携帯電話アプリのユグドラ・ユニゾンの移植である。ゲームデザインは伊藤氏が行っている。ゲーム制作ノートを見ればわかるがコンシューマー機のゲームを開発する合間に製作している。システムに定評のある氏らしく、ハードの特性を考えた作りとなっている。

 そのハードの特性とはテンキーである。携帯電話のテンキーとゲーム内で短時間表示される0~9までの数を結びつけることにより、瞬間の記憶力と判断力、アクション性を持たせたゲームデザインとなった。それ故アプリとしては面白い作りとなっていたと思う。ランキング機能もあり、プレイ人口は少ないながらも評判は悪くなかったはずだ。

 だが、移植後の聖剣武勇伝の評価は芳しいものではない。理由は何かというと、先ずは値段だろう。メディアとしての費用が掛かるのはどうしようもない。メーカー側としての値段設定としては間違ってはいないのだが、ユーザーとしては「たかがケータイアプリの移植」が6279円もするのは許しがたいだろう。

 そして、内容にしてもドット絵はリファインされているものの、とってつけたような探索パート以外はアプリとの変化がない。ナイツ・イン・ザ・ナイトメアに力を入れていたのもあるだろう、陳腐さを感じる作りとなっていた。

 さらに問題はあって、ユニゾンアタックシステムの数字入力がタッチパネルとして残っていたというところだ。他に改善すべきところは多々あるが、特にこれは選択を間違えた部分だろう。タッチパネル採用に至った図式を考えると次のようになると推測される。


ユニゾンアタックには0~9の数字入力が必要→10種の数字にボタン入力対応できるハードが無い→DSで文字入力するなら可能である→DS採用

 この図式に整理すると何が問題だったかが分かる。ハードがDSだろうがPSPだろうが問題はない。それ以前の「0~9の数字入力が必要」という部分に問題があることが分かるだろう。これはあくまで、携帯電話というハードから生み出されたシステムである。これをそのままコンシューマーゲーム機に適用してはいけない。コンシューマーゲーム機のテンキーは右手で入力する「4つのボタン」であるのは間違いないだろう。4で少なければLRキーや十字キーも考慮に入れる余地は一応あるが、あまり採用したくはない選択肢だ。

 仮にDSを採択する場合次のように計画すべきだった。

ユニゾンアタックにはボタン入力が必要⋀製作費を抑える必要→DS採用→ボタン入力をさせるシステムにするためユニゾンアタックシステムを改変

 結局のところ、目に見える部分に拘泥した結果が聖剣武勇伝となったと考えられる。そして、この事実を基に新たに作り出されたのがGOC6のゲームシステムであろう。ゲームのSSではカオスアタックに○×△□ボタンを使用しているのが分かる。

 裏を返すと、携帯電話向けのデザインをコンシューマーゲーム機に適用すると難易度が低下するのは回避できない。ケータイアプリという範疇で抑えるべきであって、他のハードでシステムを採用すべきではないのかもしれない。これはDSのハード特性から生み出されたナイツ・イン・ザ・ナイトメアとその異色であるPSP版ナイツ・イン・ザ・ナイトメアとの関係に近しいと云える。

 GOC6のフィールドパートのSSを見る限りでは聖剣武勇伝と大差ないように見える。既にVitaが出ている今、俯瞰の2Dマップに2頭身のSDキャラが配置されているだけだ。パッと見たところの安っぽさは否めない。システムの一部分だけを改善しても、見た目の派手さに欠ける。これは売るのが難しいのではないか。

 ユーザーの意見を取り入れたと云っても、すべてではないようだ。
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1 Comments

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Unknown (外人F)
2012-07-17 22:13:18
わたしにとってGOC6はユニゾンとまったく同じゲームですね…新しいシステムがほしいです
近年スティングのゲームがあまりおもしろくなかったと思います

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