ユグドラ旅情

方向性が見えない

ユグドラ・ユニオンの主人公はだれなのか

2011-05-02 03:21:46 | ユグドラ・ユニオン
 私としては、ユグドラ・ユニオンの雑誌記事での扱いでは、ミラノが主人公扱いだったから彼こそがこの物語の主人公だと思っているが、諸般の理由によりユグドラが主人公扱いされることも多々ある。そこで、今回はミラノとユグドラのどちらが主人公なのかと云うことについて、つらつらと述べていきたいと思う。

システム面では

 ゲームで一番最初に登場するのはユグドラである。彼女がミラノたちのアジトへ逃げ込むことから物語は始まるのだ。しかし、プレイヤーが最初に実際に操作するのはミラノである。基本的に彼を最後まで操作し続けるのがユグドラ・ユニオンと云うゲームだ。Chapter4ではユグドラは一切操作できない。基本的に彼女は守られる存在だ。

 だが、Chpter6で戴冠した後の彼女は一回り強くなる。指揮官としての強さを兼ね備えて文字通り一騎当千の働きをすることができる。ジハードと云う攻撃面では最強のスキルを手にすることができる。一方、ミラノは同じであり続ける。もともとの強さはあるものの、ロックフォールやメデューサアイなどの攻撃スキルを敵が使ってくることもない。彼は荒野で強いという特徴を残すだけだ。

 システム的には前半がミラノ、後半がユグドラが主人公だと云える。

シナリオ面では

 BF3で王国軍のデュランと合流するまでは導き手はミラノだ。そして王国解放軍を結成してそのトップにユグドラを据えても実質の計画はデュランを参謀に於いているミラノである。戦争と云う題材に於いては、形式的なトップと実質的なトップは変わってくる。ミラノは冷静であり続け、ヴァーレンヒルズでは薔薇家のどちらかを滅ぼす決定を出す。判断はユグドラに委ねているが、これはいずれ国のトップとなるユグドラがやらねばならない仕事だった。

 その時点でエンベリア公国を滅亡させているが、この時の判断は異種族との戦いにある。そもそも人種が異なるのだ。それ故ウンディーネに対する扱いは軽い。BF7を超えてしまうとウンディーネそのものの登場が激減する。根本的に「人間」とは違う。本人たちの思惑はどうであれ、異種族に対する扱いはどうしても軽くなるのだ。しかし、薔薇両家どちらかを滅ぼすかの判断は初めての「人間」対する扱いだ。それ故滅ぼされた方の当主はChapter6で再登場してくる。

 ミラノの導きのまま、ユグドラは祖国を奪還する。そして自らの立場を忘れて暴走をしてしまうのである。怒りに任せて仇を追う。結果は言うまでもないが罠にかかって挙句拉致されてしまうのだ。その後救出されるまで彼女が描写されることは一切ない。この点からもユグドラは主人公ではない。

 しかし、シナリオ面でもChapter6からユグドラは変化をする。Chapter6は短いながらも多くの要素を持っている。前半では自らが血に染めた過去との対峙。相手にも言い分があるとここで悟る。これはのちの民兵虐殺にもつながる。そして、実姉との対決。本人は最後まで分からなかったが、ユグドラは名実ともに選ばれた人間である。単に一国の王家の人間であるだけではない。愛情も資格も一手に受け、ストーリーというメタ要素すら彼女が一手に引き受ける。Chapter6でユグドラは物語の主人公として生まれ変わるのだ。

 だからこそ、彼女は悩む。守るべき立場に近い民兵を殺していいものか、と。ミラノとデュランはそんな彼女を支え見守るしか他ない。王となったと同時にユグドラは悩み成長する主人公となった。この時、ミラノは一歩先に居て主人公の枠を超えてしまっている。


キャラクター面では

 ミラノとユグドラは年が近いがそれまでに歩んできた人生はまるで異なる。ミラノは闇の世界で、ユグドラは光り輝く表の世界で生きてきた。だからミラノは精神的に強い。只強いだけでなく義賊として評されるほどの強さを持つ。人間の裏側を知っているのに自分を一定のところで踏みとどまらせている。学は無いが、彼はゲーム開始時から完成されている。

 逆に表の世界から転落したユグドラは世間知らずだ。識字はできるが浄化された知識しか持ち合わせていない。長い間そうであったために理解力も乏しい。それ故、ゲーム前半では自らが何をやっているか理解しておらず、エンベリア公国や薔薇家などを滅ぼすことに苦痛をあまり感じなかった。視野が狭く自らの行動がどのような影響を与えるか考えが及ばなかった。

 拉致から救出されChapter6を経た彼女は成長を始める。大きな転機を迎えたのは結局民兵虐殺だろう。これによって彼女は視点を複数持つことを覚える。だからこそガルカーサに対する考えも変化した。両親の敵としての憎しみと帝国が持つ視点を共用しようとする。結果的にはガルカーサに拒まれるが、これは大きな成長だろう。だが、ユグドラは危うい。導き手によっては大変なことになる。

 このころになるとミラノは軍事面での役割のみを演ずることとなるが、彼の人柄を出す出来事が発生する。キリエの特攻だ。長年連れ添った幼馴染を失うことになる。しかし、ミラノの強さはここで出る。悲しみはするもののすぐさま克服し、戦局の変化を認識し昇華するのだ。ゾンビと成り果てたキリエを前にしてもミラノは強い。多少悩みはするものの過去に対する姿勢をすぐ確立できるのだ。だから彼はユグドラの導き手として大きな役割を演ずることとなるのだ。

 ここが、ミラノとユグドラの違いだろう。ミラノは全くぶれない。それこそゲーム開始時から最後までぶれない。だが、ユグドラは揺れ動く。一つの視点しか持っていなかった状態から複数の視点を持つようになる。そしてその視点のうち、どれを重視するかの判断力は最後まで備わらなかった。その結果がAエンドとC(D)エンドだ。

 マリエッタを打ち倒すかどうかでユグドラの性格は大きく変わっているように見える。正史のAエンドでは酸いも甘いも知った聖女。Cエンドでは利害を見据えた権力者として自らを演じる。まるで別人のように映るが、これは彼女の持つ複数の視点のうちどれを重視したかに他ならない。あらゆる視点を持つように努めるのがAなら、Cはもともと彼女が持っていた視点、つまり物語の前半で持っていた視点を強大化したに過ぎない。成長はしたのだが、過去の状態に戻ってしまっているのだ。

 Cは(政治的に何が正しいかは置いておくとして)退化に走っている。ゲーム後半で主人公はミラノからユグドラへ譲渡されてきたのに、こうであっては主人公はいなくなってしまう。

 だからこそ、BF48以降ではユグドラとミラノの戦死は敗北条件にならないのだ。







 まとめると、前半はミラノ、後半はユグドラが主人公。ただし、C・Dルートに進んだ場合は主人公不在、といったところか。深夜の精神状態で書いたので内容がおかしいだろうし、私が感じたことであって、製作者側がどういう意図をもってユグドラ・ユニオンを製作したのだとかとは全く別であるし、各プレイヤーの考えることともたぶん違うだろう。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第21回

2010-09-22 04:00:00 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】電撃マ王 3・4・5月号(メディアワークス)
【発売日】2008年1月~3月
【記事掲載形態】コミック
【掲載ページ数】各2ページ











本題に入る前に
 久しぶりの記事である。どうも今月に入ってからブログを書いていないのは実に申し訳ない事であるが、ナイツ・イン・ザ・ナイトメアの雑誌記事を振り返るにもシステム解説が多く、同じような記事ばかりになるのが辛い。言い訳に過ぎないが申し訳ない。

 ナイツ・イン・ザ・ナイトメアの事を口に出しておきながら、何故ユグドラ・ユニオンか。事情を話すならこうだ。PSP版のユグドラ・ユニオンの記事も私は持っている。その為、振り返りをすることもできた、のだが、せいぜいミステールとブライの事に触れるくらいしかない。単刀直入に云って仕舞えば、面倒だからPSP版は扱っていないのだ。今思えば声優さんのコメントと云うものもあったのだが、ひとまずナイツ・イン・ザ・ナイトメアの振り返り企画を終えねばならないだろう。

 今回取り上げる雑誌記事と云うか、漫画はPSPユグドラ・ユニオンの記事の部類なので本来ならば、取り上げない物だった。しかし、私が購読しているブログの記事に刺激を受けて、扱ってみるのも悪くは無い、と思ったのである。(たった2ページの為に金を浪費する人間がいたっていい。自由とはそういうものだ。)

 それに、どちらにしろナイツ・イン・ザ・ナイトメア記事の振り返りを続けるのならば比較対象として、ユグドラ・ユニオンの漫画には触れなければならない時が来る。ちょうど良い機会だ。

電撃マ王における4コマとは
 私とて電撃マ王を普段から購入しているわけではないし、雑誌も変遷を経ている。今の電撃マ王はガンガン並み、いやそれ以上かもしれないほどに分厚い。姉妹誌の電撃黒マ王を吸収したからだ。雑誌の世界は大変だ。

 その電撃マ王だが、基本的にはゲームやライトノベルのキャラクターファンを対象にしたコミカライズを行う雑誌である。テイルズシリーズやペルソナシリーズなどが看板だろうか。さて、そのような漫画の中で超短期連載を行うコーナーがある。それが4コマだ。

 コミカライズ対象は多岐に渡るが、共通する特徴がある。基本的に単行本化されないのだ。メディアミックスというよりは宣伝の毛色が濃いのは事実である。そして、本編の再現をしている例は少ない。読者側も最初から本編の再現を期待していない。

 特徴がそのまま肝要な点となっている。有体に云えば二次創作に過ぎない。二次作品への姿勢に就いては別の機会に述べるが、一言云っておくならば、「どんな作品であれ、それ単独での評価をすべき」だし、実際皆意識せずそうしている。

肝心の漫画はどうなの?
 電撃マ王での4コマは1回に付き2ページ6本の内容となっている。そして、ユグドラ・ユニオンの内容では第1回がBF1~6、第2回がBF9~14II、第3回がBF16~18ぐらいである。クルスは登場しない。

 作者の南十字星氏はユグドラ・ユニオンをプレイ済みであり、本編の内容は一通り把握している。その上でギャグ漫画としている。ネタとしては、ネットで良くある二次創作のイメージが強いと言えようか。ユグドラは覇王の片鱗を見せ、デュランは外道騎士気味、ミステールはよくある妙齢キャラ、といったところか。私の印象としては鉄板のキャラクター付けである、と感じられる。所謂「お約束」と云ったところか。

 ギャグ漫画で大事なのはこの「お約束」だ。お約束を行うことによりギャグを表現する。特に短い形体にならざるを得ない4コマ漫画ではそれを顕著にする他ないのである。お約束というのは人口に膾炙しているものだから、無難である。

 問題とすべきは、ギャグなのか真剣なのかがはっきり受け手に伝わるかが大事であって、それさえ分かれば多少の変更点があろうとも受け入れるべきだとは思う。その意味では、私としては3回に渡る連載は面白かったと思う。マ王の後に発売されたアンソロジーに掲載された漫画と比しても上位に格付けしたい。絵柄が好みなのも大きいが。

 直接的であれ、間接的であれ、元となったゲームを愛しそれを以て全力で表現する事が好きだ。その形が良いものか悪いものかは技量にもよるだろう。他の雑誌記事とは違い、もう少し広まっても良いなと思う記事(というより漫画なのだが)である。単行本派というのは世に多い。そして電撃マ王を扱わない、ないしは少数しか入荷しない書店が如何程あるか。話題にならないのは様々な理由がある。

 ゲームの何が好きか。システムか、ストーリーか、キャラクターか、音楽か、グラフィックか。電撃マ王はそのうちキャラクターが好きな人をコアターゲットとしている。もともと焦点が小さいのである。

 宣伝というものは難しい。簡単に行くのならコピーライターなど、広告会社など、必要にならないのだ。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第20回

2010-08-22 03:00:00 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】電撃マ王
【発売日】2006年4月28日(?)
【記事掲載形態】今月のやり残していませんか
【掲載ページ数】6ページ






 今回、振り返る記事はGBA版ユグドラ・ユニオンを取り扱う記事の中でも格別の扱い。手持ちの記事の中でも最も貴重な物だと思う。何しろ、ページ数にして6ページ。見開き3ページ分の量がある。

 構成としては、1頁目が製品概要、2頁目が味方と帝国軍キャラクターの紹介。3,4頁目ではユグドラ、ミラノ、ガルカーサ、ネシアの開発設定画を取り扱う。5頁目と、6頁目の一部ではゲームシステムの解説、6頁目の残りではBF6を使った戦略講座が記載。また、4~6ページには伊藤氏のインタビュー記事が掲載されている。

 今の電撃マ王では、このタイプのゲーム特集コーナーが無いので何とも云えないが、コーナータイトルから推測するに、ゲームを持っていない人も対象に含めての記事なのではないかと思う。その為にキャラクター紹介や、システム紹介があるのだろう。

 とは云え発売から一月経っているためかネタバレをある程度しており、アイギナが双子であることや、ラッセルが元々は帝国民ではないこと、ガルカーサも陰謀の駒に過ぎない事などが書かれている。クリアしていない人向けの記事ではないと見た方が良いかもしれない。

 キャラクターの設定画が載っていることからも、クリア済みの人向けの記事と云えるだろうか。今となっては、PSP版ユグドラ・ユニオン公式ガイドブックにも資料が載っているが、その発売前までは今回の記事のみがユーザーに手に入る設定資料であった。しかも、PSP版ガイドブックには載っていない資料が載っているし、画像も鮮明(PSP版の方は小さな画像を拡大している為かジャギで不鮮明)であるので、今でも価値は高かろう。

 具体的には、ミラノが狼の被り物をしている設定画、ガルカーサの武器と格好に関するコメント、ネシアの武器の初期設定が載っていない。

 ミラノの顔のマーキングは「歌舞伎風味」とのことで、ガルカーサとは異なる(ガルカーサは目じりに隈取り)。製品版の設定に近い絵柄でワンちゃんフードをかぶったミラノが見られるのは、この記事だけだ。なお、ミラノは古代種の生き残りだとも書かれている。

 ガルカーサは色パーツがゴチャゴチャしたキャラクターなので、武器の意匠はシンプルさを目指しドラゴンをイメージ。彼のズボンは乗り心地が馬やグリフォンよりも悪いと推測されるドラゴン向けにゆったりとした物になっている、とのこと。

 ネシアの武器である「書」はどうやって攻撃しているかと云えば、膨大な量の情報(歴史)を自由自在に操るイメージを想定しているとのこと。

 続いて、インタビューに就いて見て行くことにする。GBA版ユグドラ・ユニオンの開発経緯について詳しく分かる部分なので、丁寧に振り返っていきたい。

 そもそも企画がスタートしたのは、約束の地リヴィエラのGBAへの移植が完了した後開発機材が余ったから、とのことらしい。リヴィエラも当初はSLGを想定していたが、全くのオリジナルタイトルがSLGなのはリスキーなのでRPGとして出した、リヴィエラが一定の成功を収めたのでSLGにすることが出来た、とのこと。ユグドラ・ユニオンも成功し、その後作られたのが変態システムゲームとして名高いナイツ・イン・ザ・ナイトメアであることは云うまでもない。

 キャラクターデザインをきゆづきさとこ氏にしたのは、各所に書かれている通り、リヴィエラとは違うゲームだということを示すため。彼女に決定したきっかけはライトノベルの表紙である。

 シナリオに対する認識と云う質問は、ブレイズ・ユニオンの立ち位置を考える上でも重要。伊藤氏は、戦争と云うテーマを描く上で彼らの戦う理由は背景としてはっきり定めておかねばならないと考えつつも、パズル的要素の強いゲームシステムなのに全部を語ると不必要に物語が重くなる。だから設定があっても、全ては語らずユグドラやミラノが居合わせた時に見える状況だけを描こうと考えた、としている。

 これは、ナイツ・イン・ザ・ナイトメア設定資料集に書かれているコメントとも共通する観点だと思うが、あくまでもゲームとしてのシステムを中心に置き、そこから物語性を肉付けするというのが氏のデザインするゲームであるという事だ。シナリオ・設定が中心となっているブレイズ・ユニオンと違う点はここだろう。

 話を戻す。上記の事に付け加え、氏は「絶対正義はない」と云う事を想定している。これは話としては当然の事で、現実の戦争も両社に良い分はある訳だが、物語を勧善懲悪にしないはなかなか技量のいる仕事である。話を作るのなら、勧善懲悪にした方が収まりが良いのだ。妙な同情心など無く相手と戦えるので、葛藤を描く必要が無いためである。

 スティングはシナリオ製作が弱い気もするので、下手に勧善懲悪を否定するのは得策ではない気もする。リヴィエラは勧善懲悪ものだからか収まりは良かった(外部が担当したせいもあるが)。

 さて、インタビューはゲームシステムに話が移る。このゲームで際立つユニオンシステムが生まれた経緯としては、SRPGでありがちなお気に入りのキャラによる無双でクリアできてしまう事を防ぐ、敵に追われている娘がいきなり強いのはおかしいから、仲間に因る助けが必要なのではないか、ではその必要性がある難易度にしよう、といった考えから形を作り上げて行ったと云う。その結果が既存の物とは一線を画したゲームとなったわけだ。これまでにないシステムである為、難易度の山場の設定に苦心したとのこと。

 とは言え、ミラノや戴冠後のユグドラの強さはユニオンしシステムを若干崩壊させている気もしないでもない。特にGBA版ではその傾向が強かった。これは初めてのシステムだからい方が無いのかもしれない。その点ではPSPユグドラ・ユニオン、ブレイズ・ユニオンと進むにつれ調整が出来てきているように思う。

 タクティクスカードシステムが出来たのは、上記の理由によりキャラクターの能力を抑えたからだそうだ。確かに、実際のゲームでは能力はかなり大雑把な数値でしか分かれていない。(大星ひとつの差が大きいが…)その為、成長させる達成感をユーザーに得て貰う為に作ったのがタクティクスカードなのである。この製作側の想定を知ると、ゲームも違って見えてくるかもしれない。

 なお、マップが変わった形の物ばかりなのは、「ユニオンを組んだまま移動すること」を防ぐためだそうだ。これは至極納得がいく話である。

 インタビューの最後では、次回作への話も触れられている。この時点では、カードに描かれた人物たちの物語を描きたい、とのことであったが、皆さまもご存じの通りそう云ったゲームは未だ出ていない。9thでもどうなるのだろうかは全くの謎だ。


 以上が、今回取り上げた記事での目ぼしい部分だ。6頁分あるためにボリュームがある。GBA版制作当時の設定が判ることで、ゲームへの見方が変わったら面白いのではないか。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第19回

2010-08-19 21:17:51 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2006年5月8日
【記事掲載形態】ゲームの殿堂;最終回
【掲載ページ数】1ページ



 最終回に当たるこの記事では攻略情報は扱わず、ゲームデザイン担当の伊藤氏へのインタビューがメインとなっている。要は開発者リレーコメントを拡大したようなものだ。

 インタビュー内容は、リヴィエラに比べて売り上げが好調だったこと、オリジナルに拘ることとその理由、キャラクターデザインにきゆづきさとこ氏を起用した理由、エンディングの可能性、ゲーム内設定に就いて。攻略本などでも同じような内容は見ることが出来る。特段、注視する必要のある発言は無い。

 逆に云えば、氏の発言が一貫しているとも云える。クリエイターも人の子だから発言がぶれることだってある。しかし、ゲーム内設定は時々で矛盾することがあっても、信条だけは変えていない。これは素晴らしい事なのではないか、と思う。勿論、姿勢を変えないというのは強情であるとも取れる。ナイツ・イン・ザ・ナイトメア ガイドブックを読むと、他の製作陣とのぶつかり合いも見て取れる。

 だが、一つの作品を作るにはどうしても外部の問題による妥協が生まれる。その時に、強い信条は作品を纏めるのに役立つと私は考える。

 さて、他の部分に移ろう。この回の記事では、きゆづきさとこ氏のマンガは無し。その代りに彼女のイラストとコメントが掲載されている。イラストは初期設定のキャラクター達で、ミラノが狼フードをかぶっていたり、デュランが一層地味であったりする。

 氏のコメントは、要約すればユグドラをドット絵から製品版でのイラストに持って行ったこと、そして初めてゲーム製作に携わったことへの感想である。そう、ユグドラはキャラクタードット絵が先であり、あのドレスをまとった姿はそこからイメージを膨らませて出来たのだ。

 その経緯に就いては、GBA版ユグドラ・ユニオン初回特典カードを見ればわかるが、今となってはこれも貴重か。

 以上が、この回の記事の内容だ。ファミ通での目ぼしい記事はこれで打ち止めである。…が読者評価と云うものが残っている。それに就いては次回以降で扱う。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第18回

2010-08-19 19:02:30 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2006年5月1日
【記事掲載形態】ゲームの殿堂;第3回
【掲載ページ数】1ページ



 今回の記事の主たる部分は、エクストラコンテンツの出し方並びに入手条件が特殊なカードに就いてである。公式攻略本にも云える事だが、この頃は最終局面を隠す意思が見られ、「神々の黙示録」の入手方法は書かれていない。カードの入手条件も相当に曖昧な表現しかしておらず、攻略情報としては役立つのかどうか疑問が残る。

 恒例の、描き下ろし漫画はユグドラの座右の銘でもある「寄らば切ります」がネタ。今では覇王などと呼ばれ、公式までそれを認めるような発言をしているが、飽く迄きゆづきさとこ氏の頭の中では、「天然」なお姫様と云う設定が貫かれているように感じる。このマンガで黒いのはユグドラよりもデュランである。何しろ、「寄らば切ってやるのがよろしいかと。」と忠言しているのだ。4コマ目のユグドラの表情は可愛いに尽きる。

 開発者リレーコメントは、プログラムの石川氏がコメント。リヴィエラの2倍の容量を持つROMを使用しているから安心していたのに、グラフィックデータが大きくなり戦闘ボイスを断念したのが残念だと述べている。顔文字を使い、ユーザーの描くイラストも見てみたい、とフレンドリーなコメントだ。

 また、これまでの2人とは異なり石川氏の写真が載っている。尤も、後ろ身なので顔は分からないが、彼の机が写っており、2次元の美少女キャラクターの絵が複数飾られている事が分かる。当時は趣味だとしか思っていなかったが、今になって思えばアクアプラスの下請けの仕事に関連するのだろう。しかし、きれいに飾ってあるので結局は趣味も入っているのだろうけれど。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第17回

2010-08-18 23:45:31 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2006年4月24日
【記事掲載形態】ゲームの殿堂;第2回
【掲載ページ数】1ページ




 ゲームの殿堂第2回分では、「仲間にする条件が設定されているキャラクター」として、ニーチェ、薔薇両家、クルスを特集。ニーチェは「珊瑚のスピア」を装備した状態で仲間にする方法が書かれている。薔薇両家は、二者択一である事に就いて。クルスは前回のラッセルと同じく仲間にする方法が書かれている。

 ラッセルの場合、情報が無くてもフローネを救出、仲間にすることは比較的容易だが、クルスの場合、ケモノ道を見つけない事には無視されるのがオチである。そうした意味では、この記事はなかなか有益だと云える。

 しかし、ラッセルはユニットの特徴が書かれていたのに、クルスにはそれが微塵もないのは何故なのだろうか。矢張り彼の能力、初期装備のせいなのだろうか。

 この回の、4コママンガは杖ユニットに就いて。ネクロマンサーやウィッチの武器から4、5ドット程の光が出ているのは、魔法の力で敵を撲殺しているから、と云うネタである。「つまり私達は魔法の力で撲殺しているのよ!!」と云う名言が生まれたのはこのマンガが元。

 ちなみに、1コマ目のユグドラ配下のキャラクターは色を塗り忘れられて胴体が無い状態。ユグドラもドレスではなく、ドット絵準拠のチャイナ風の服を着ている。

 開発者リレーコメントでは、パインヴィレッジこと松村氏がコメントを担当。書いていて楽しかったのはロザリィとマルディム、難しかったのはジルヴァとラッセルだという事だ。ラッセルの一人称が作品ごとに異なるのは若しかするとこのせいかもしれない。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第15回

2010-08-16 23:48:28 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】ニンテンドードリーム
【発売日】2006年3月21日
【情報掲載回数】第5回
【掲載ページ数】2ページ


 雑誌の中では、発売前最後の記事。ニンドリは基本的にレビューを行わないので、レビュー記事は特になし。一応、第4報ではサンプルROMプレイの感想がある。今回の記事では、王国軍と云うよりは味方ユニットと帝国軍に的を絞ってのキャラクター、スキル紹介がされている。

 王国側は、隠しユニットのラッセルや寝返るエレナは含まないものの、ユグドラ、ミラノ、デュラン、ニーチェ、ロズウェル、ロザリィ、クルス、キリエが紹介。注目すべきはジハードが紙面上に初登場した事だろう。SSとともに紹介されているが、「強力な一撃」としか書かれていない為、ゲーム上で猛威を振るったジハードの能力はいまいちわからず。

 他のキャラクターもスキル発動SSが載っているが、デュランもクルスもエースガード、キリエに至ってはミラージュと若干適当な部分も見受けられる。

 帝国に目を移すと、ガルカーサ以下五頭竜将、ジルヴァ、エレナの暗殺部隊、ユーディとインザーギが紹介されている。戦乙女のアイギナは無し。

 この時ジェノサイドとリィンカーネーションが紹介されているが、これらのスキルの極悪さはこの時点では分からなかった。ジェノサイドのSSではゲージが破壊されており、告死奥義発動に近いほどの威力があるのではないか、と当時考えていたが、実際発動されたら敗北必死の強力なスキル(1人の時発動すると自滅することは置いておく)であった。

 前にも述べたが、他のキャラクターがバストアップなのにも拘らずガルカーサと並んで全身絵のあるネシアは印象が強かった。スキル発動SSは勿論リィンカーネーションだが、この時フリーズの多発する別の意味で恐ろしいスキルだと誰が予測出来ようか。

 エレナとラッセルのSSで彼らが画面左側にいる事から仲間になるという事が推測出来てしまうのはご愛敬である。

 以上のように、システム解説は全くない、データ紹介に徹した記事であった。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第14回

2010-08-15 23:55:04 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2006年3月17日
【情報掲載回数】第4回
【掲載ページ数】1/5ページ


 今回、取り扱うのは当時のクロスレビューだ。ユグドラ・ユニオンはDSとPSPが発売されて間もなくの3月に発売されたソフト。それゆえ、同号のクロスレビューではかなりの数のソフトがレビューされている。その中でこのソフトはプラチナ殿堂入りを果たした。殿堂入りのなかでは最高ランクである。

 点数は9・10・8・8となっている。前述の通り、レビュー対象のソフトが多かったために4人中2人が助っ人レビュアーであった。その二人が8点を付けており、本誌レビュアーのふたりは9・10と高得点をつけている。

 DSやPSPのソフトは発売されてからあまり日数が無いので、現在ほど洗練された物が多くなく、その面ではハード特性が詳しく判っているGBAで注力を込めたこのソフトがこう評価を受けたのもうなづけるかもしれない。

 プラチナ評価を受けたことで、注目度は否応無しに上がったのであった。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第13回

2010-08-14 23:55:56 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2006年3月10日
【情報掲載回数】第3回
【掲載ページ数】2ページ


 週刊ファミ通が、発売前にユグドラ・ユニオンのゲーム内容を紹介する記事としては最後の記事である。第2報までに比べかなり日を跨いでいる。

 記事全体の特徴としては、斬新なシステムの紹介が多く、およそ8割を占めている。システム解説自体はこれまでと大して変わらない。だが、この時詳細が明らかになったのがMVPの仕様で、MVPにより能力がアップすると云う事がこの時になって分かった。当時、私はこれを見て「能力値インフレーションが起こる」と書いていたが、実際にその通りでミラノがMVPをかっさらっていくというのは殆どの人が経験する事態である。

 また、薔薇両家のキャラクターが二者択一だと判ったのもこの時。ユグドラ・ユニオンは基本的に一本道のゲームで、マップが分かれることは無かったのだが、この時倒したキャラクターが亡霊となって再び現れると予想だにしなかったものである。

 ミラノが主人公の筈なのに、ユグドラが主人公扱いされているのはこの頃からであったか。ミラノの方がユグドラより圧倒的に出撃回数は多いのだが、タイトルのイメージ方引っ張られてしまうのは仕方がないか。

 この号では、カード能力の特集が組まれたのも特徴。グラヴィティカオス、スティール、チャリオット、シールドバリア、マインドチェンジ、リフレッシュメント、ミラージュ、バンシーズクライが掲載。欄外にメデューサアイの能力もSSで紹介されていた。

 カード能力が分かった他、重要だったのは、ユグドラがクラスチェンジする事がはっきりと分かった事。La pucelleがはっきりと登場したのはこの記事が初めてである。彼女の場合、Sowrd maidenと云うクラスが初期クラスだったから予想は当たったのだが、Gardian KnightやTemple Knightは発売までいまいちよくわからなかったクラスである。

 La pucelleが登場したものの、能力の詳細は分からず。その片鱗が見えるのは、発売直前のニンテンドードリーム掲載の記事となる。

 さて、記事全体の内容はこのようなものであったが、この記事を担当したのは、スティングゲームでは有名なふじのっち氏である。クロスレビューで比較的高めの点数を付ける事や、たびたびリヴィエラやユグドラ・ユニオンを取り上げる人だが、記事の→ページに或るコメントを読むと彼は本当にスティングというより伊藤氏が手掛けるゲームが好きなのだな、と分かる。ファミ通に於けるスティンガーは彼だろう。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第12回

2010-08-13 23:56:56 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】ドリマガ
【発売日】2006年2月28日
【情報掲載回数】3回目?
【掲載ページ数】2ページ+1/4ページ+DVD


 発売直前のドリマガの記事を取り扱う。ドリマガはドリームキャストが雑誌名の由来であり、他のゲーム雑誌と毛色が異なる雑誌である。名前を変えゲーマガとなった今もその特色は強い。そのような雑誌に掲載された記事は一体どの様な物だったのか。

 普通のゲーム雑誌の記事は解説がメインで、ライターが出張るのはおおむね大作での特集ぐらいである。だが、今回の記事は違う。メインはなんとユグドラ・ユニオン担当者と編集担当者との対話がメインの記事となっている。説明的な部分は、彼らの対話の注釈程度。

 しかし、既に基本的なシステムは公式ページ他でわかるので、ゲームの内容を伝えるという点ではこの形式の方が優れていたのかもしれない。

 森林のハンターは強い、とか夜のアサシンに挑むのは無謀(ブラッディクローは考慮されていない)、とかウィッチは並みの戦士なら一掃できる、など、実際のゲームをプレイすると少々違和感を覚える(森林はほとんど出ないし、アサシンもウィッチも基本能力は高くない)発言もあるにはあるが、発売前でユニットの特徴を尤も伝えていたのはこの記事だろう。

 対話がメインとなっている記事だが、新情報もちらほらある。まずは、水浴び。水浴びに振れたことで、その存在がほぼ確定した。リヴィエラで沐浴を楽しんだ人たちは心を躍らせたことだろう。

 そして、インペリアルナイトの紹介。ガルカーサと同じく鎌を持つユニットがいる事が判明。鎌の強さは既に分かっていたので、強いユニットがいる事が確認できた。

 更に、ネシアの存在も明らかになった。他のキャラクターがバストアップしかないのにネシアは全身グラフィックが掲載されており、この時点から黒幕的な雰囲気を醸し出していたのである。

 ここまでが、メインの記事部分だが、この号では別途ソフトのレビューも行われていた。レビューは全体を通して好意的な書き方で、難易度は高めであることを示唆していた。頭を使う、とか難しい、と云った表現はどの雑誌を見ても載っている表現である。

 人魚や魔法使いのイメージがこれまでのシミュレーションRPGと違うというのは、ユニオンシリーズをプレイしていると当り前のように感じるものだが、言われてみれば普通のSRPGでは撃たれ弱い。また、ステージ数が多いと書かれてあるが、これは正しい。BFにして48まであるため、クリアまでの時間はなかなかなものであった。

 DVDは公式ページでDLできるPV2が収録。ゲームのプレイ動画を見ることが出来た。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第11回

2010-08-13 23:30:54 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2006年2月3日
【情報掲載回数】広告
【掲載ページ数】1ページ



 発売前の広告で、とうとう約束の地リヴィエラの存在が全く感じられなくなった広告。発売後も、この広告を下地に多少の情報が加えられたものが掲載される事になる。

 手持ちの物だと、CMYKバランスが若干おかしく全体的に赤味が足りない印象がある。私の持っているものが特別おかしいのか、それともこの時の広告原稿がおかしかったのかは分からない。

 広告下部での「ファンタジー・タクティカルRPG 2006年3月23日発売!」と書かれているフォントが特殊で良く目立っている。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第10回

2010-08-13 22:56:04 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】週刊ファミ通
【発売日】2005年12月19日
【情報掲載回数】広告
【掲載ページ数】1ページ




 取り上げる順番が前後して仕舞ったが、ユグドラ・ユニオンの発売前広告である。発売日が未だ発表される前の広告だったので、2006年春発売予定となっているのが特徴だ。リヴィエラも併せて宣伝されているが、以前のものと主従が逆転している。

 ユグドラ・ユニオンの広告では背景にゲーム画面が散りばめられている。まだ製品版とは違う仕様になっているものらしく、特にアイテム部分がその傾向が強い。入手時期がおかしいと思われる物(ユグドラが戴冠していないのにグランドクロスを持っている)や、装備期間が違う(プラチナの髪飾りの耐久度が∞)。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第9回

2010-08-13 22:15:52 | ユグドラ・ユニオン
今回取り扱う雑誌の情報

【掲載雑誌】ニンテンドードリーム
【発売日】2006年2月21日
【情報掲載回数】第4報
【掲載ページ数】4ページ


 第9回はニンテンドードリーム、所謂ニンドリだ。任天堂系ハード専門誌としては唯一の全年齢対象の雑誌であり、現在も残っている雑誌である。電撃やファミ通は基本低年齢層向けとなっている。

 ニンテンドードリームではユグドラ・ユニオンを何度も扱っていたが、2ページ以上を割いているのは今回の記事が初めてである。発売されたのがソフト発売のひと月前である為、情報量は多い。

 4ページの大半を占めているのがゲームの流れである。これまでも他の雑誌やニンドリでもシステムの解説は行われていたが、一つ一つの項目に割くスペースが大きくなったことで、より分かりやすい説明がなされている。発売前の雑誌記事の中では最も分かりやすい内容ではないか。

 画面写真も完成版であり、ドリマガの時のようにキービジュアルがラフ画と云うこともない。製品版とは異なる箇所は見受けられない。

 キャラクターの説明を大きめのバストアップ絵と併せて解説しているのも特徴的だ。この時取り上げられていたのは順に、ユグドラ、ミラノ、ガルカーサ、デュラン、インザーギ、ユーディ、キリエ、レオン、ジルヴァ、アイギナ、ニーチェ、イシーヌ、オルテガ。BF6までに出てくるキャラクターが紹介されている。

 説明におかしな所は特にないが、ユーディの説明の所に「メガネが素敵」と、記者の趣味が漏れ出ている所がおもしろい。また、アイギナのバストアップ絵は「鎧を纏った女剣士」とグラフィックが違う、と云ったことに気づける手掛かりともなった。

 以上のように、システムやキャラクターの説明が詳しいということで、有益な記事だったのだが、そのほかにもキービジュアルがでかでかと掲載されていたし、何よりもサンプルROMのレビューが会ったことが、購入検討者にとっては重要だった。何しろ、システムが斬新でどのようなゲームなっているか想像しにくい為だ。

 レビューは一言で云えば、「SPRG経験者でも難しく感じる」と云った内容。不条理な難しさはない、とも書いてあるが、果たしてBF17まで行ったのか。BF36までは確実に行っていないだろう、と云うことは容易に予測できる。GBA版ユグドラ・ユニオンにはPSP版にはない粗っぽさがあった。それも含めて面白いゲームであるのだけれど。

 さて、このように発売日が迫ってきたころの記事では、各誌がレビューを掲載しており、いよいよソフトへの期待が高まって行ったのであった。ニンテンドードリームは点数をつけるようなレビューは行わないので、発売前レビューはこの号で終わりである。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第8回

2010-08-12 22:20:39 | ユグドラ・ユニオン
 今回、取り上げる記事は2006年1月28日発売のドリマガ3月号である。雑誌の名前からして懐かしい。ドリマガは現在、ゲーマガとして残っている雑誌である。この号に掲載されたのは、確か第2報である。ゲーマガの初報に当たる記事は持っていない。

 ドリマガの特徴としては、毎号付いてくるDVD。この時の付録のDVDにはユグドラ・ユニオンのPVも収録されていた。その内容はPV1だったはず。残念ながらDVDを紛失してしまったが、PV自体は現在も公式ページでDL可能だ。
->公式ページ Doenload

 この頃の記事だと、開発も終盤の為製品版とほとんど変わらないSSが多い。だが、どうも雑誌記事で掲載されるSSはその時点でも古めのものが多いのか、例えば出撃準備画面の背景、つまりキービジュアルがラフ絵の状態になっているほか、ミラノの勝利時のセリフがおかしい。

 この記事の頃は、前述の通り、PVが既に公開されて居た後なので、ロズウェルやロザリィなどのキャラクターの名前が分かり始めていた。SSではルシエナが写っていたが、BF1なので名前は分からず。だが、彼女のグラフィックと後に公開されるアイギナのグラフィックが違う事に気づく為の大事な資料であった。ゲームで暫くプレイしてから気づいた人もいただろうが、発売前でも注意していれば姉妹だと気付けたのである。

 さて、これらのキャラクターが出ているSSもあり、確認作業の意味も強い記事であったが、ページ下部に掲載されたユニット特性の箇所はユーザーにとってありがたかった。

 この時明かされたのは、ヴァルキリー、ナイト、ウンディーネ、バンディット、グリフライダー、ハンター、アサシン、ウィッチ。ネクロマンサーも別の個所でユニット特性が明かされている。

 ユニオンタイプも併記されていたのだが、この頃男が×、女性が+だということはなかなか気づきにくかった。主にアサシンのせいだったか。暫く考えれば気づくだろうが、全くの初心者にはなかなか難しい。

 画面右下には武器相性表も掲載。ここのあたりからガルカーサの恐ろしさが見え始める。そう、鎌には苦手な武器が無い。それどころか、剣槍斧弓杖塊に対して相性○だったのだ。鎌を持つガルカーサに発売前から戦々恐々だったのである。



 尤も、製品版を持っている人は分かると思うが、製品版の鎌はここまで強くは無い。相性○なのは剣槍斧の3つのみであって、他の武器に対しては互角である。それでも強いのだが、開発側は最初鎌をもっと強く設定していたのである。南パルティナでどうやって勝利白と云うのだ…。

 ユニット特性以外では、スキルの効果も掲載。この時取り上げられたのはスティール、ミラージュ、レヴォリューション、バンシーズクライ、ネクロゲート、アイテムブレイクである。グラヴィティカオスは発動時のSSがあったが、実際の効果は分からず。ゲームでは強スキルの一つであるので当然と云えば当然か。
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雑誌記事を振り返ってみよう 第7回

2010-08-12 21:42:35 | ユグドラ・ユニオン
 これまで、広告を含めて雑誌記事を振り替えてきたが、当時の記事を完全に網羅しているわけではない。ゲーム雑誌を普段から購読しているわけではないので、気になるソフトの内容が掲載されている時のみに買っている。故に、あまり情報として得られるものが無い場合は購入を見送っている。

 私の場合、その基準は見開きで掲載されているか否か、であった。その為、ファミ通以外の雑誌の初報の記事を持っていない。その点に就いてはご容赦いただきたいところである。

 記憶が正しければ、ユグドラ・ユニオンの発売日を最初に公表したのは2005年12月21日発売のニンテンドードリームであったと思う。
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