ユグドラ旅情

方向性が見えない

テスト

2016-05-25 00:30:40 | スティング全般
久々に更新してみようか?
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バロック オリジナルサウンドトラック(復刻版)視聴中

2012-05-16 22:19:37 | スティング全般
 Amazonにてワールドガイダンスと一緒に注文したが、堺市からのゆうメールによる発送になってしまったため残念ながら発売日には手に入れることができず、到着したのは5/15のこと。現在Amazonでは品切れ中であり、楽天などの通販サイトでも取り寄せ中ないしは品切れ中のところが多い。予想以上に買う人が多かったのか、それとも出荷数が少なかったのか。今回の場合は後者が主因のような気がする。

 このSS/PS版のサウンドトラックはゲームサウンドトラックのご多分に漏れず、絶版の上中古品でも価格が高騰(といっても2~3倍程度で、万はしていないようだったのでルドラの秘宝などに比べればましな方だろうか)しており、手の出しづらいものであった。

 ゲーム本編にサウンドモードはついておらず(PS版だとオーディオ機でBGMは聴けるらしい)、動画サイトなどの宜しくない手段でしか気軽に聴くことができなかった(尚、今回のサウンドトラック再発売に伴い動画サイトのフル上げはベイシスケイプ側からの要請で削除されている)

 今回新たに4曲を追加しての再発売で、旧来のファンは勿論ゲームアーカイブスで触れた人も嬉しい仕様となっている。

 ジャケットは観音折りで、表紙と裏表紙はゲーム内ムービー流用。一つ開けると「奇跡のループ」の歌詞が掲載、さらに開くと岩田氏と米光氏のコメントが記載されている。岩田氏は旧サウンドトラック発売時のコメント(?)と今回再版されるにあたってのコメント。米光氏は今回の発売へのコメントを述べている。

 この手のサウンドトラックの楽しみの一つである曲目解説はないが、先にバロックワールドガイダンスに岩田氏の産みの苦しみを赤裸々に述べた日誌とともに解説が掲載されているのでそれにて代用されたい。

 肝心の曲目だが、1~14がゲーム内で使用された曲。15~18が旧サントラ発売時に収録されたボーナストラック。こちらはバロック▲シンドロームに使われた曲があった(よね?
)。そして19~22が今回新たに収録された曲である。

 そのうち19、20はその名が表わすとおりプロトタイプの曲で岩田氏が開発初期に作成した曲。各メディアでの岩田氏の発言からも分かるが、バロックの世界観に触れ初めのころに作られたものであるためか、ゲーム内BGMとは趣が異なっている。使用されている音色も澄んではいるが、とがった印象を残し環境音楽とは言い難い。製作過程が見えて面白いが、本編の曲に比べると力不足の感もある。

 21の「奇跡のループ」はボーカル曲。タイトルを一見するとゲームの主人公を歌っているかにも思えるが、ファミ通でのインタビューで米光氏が語っているように、大熱波以前のとある少女がテーマになっており、内容は「Black in Truth」(PS版タイアップ曲)よりJ-POPだ。テキスト量が多く、J-POPとしては狂っているものの大熱波後の世界に比べれば大人しい歌詞。比喩なのか直接描写なのか掴み難い内容と、ゲーム本編を思わせる荒々しくも綺麗なメロディと相まって全体として崖っぷちに片足でバランスをとるような曲になっている。視聴できるがフルで聴いてこその歌だ。

 22の「Timelessness」は「Alice in」「Iraiza」「Hold Baroque Inside」をアレンジした曲。21から繋がっているため、圧縮形式だと曲間がブツ切れする恐れがある。やはりCDで聴いた方が良いだろう。使用音源が木管楽器に近くなっているので原曲が好きな人の中には拒否感を覚える人もいるかもしれない。

 2310円を出す価値が十分にあるCDなので、バロックの世界設定に少しでも興味を持っているのなら、そしてプレイしたことのある人ならぜひおすすめ。現状では品薄だが、初回プレスだけで終わらないと思うので未だ買えていない方は根気よく探すと良いだろう。


 寝る前に聞くと心が落ち着き安眠できます。
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大熱波だよ!

2012-05-14 00:38:45 | スティング全般
あと20年
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ユグドラ・ユニゾン~聖剣武勇伝~とはなんだったか

2012-04-01 01:10:13 | スティング全般
 今回、ジェネレーションオブカオス6にシステムが流用されるとあって俄かに、そして再び注目を浴びることとなるユグドラ・ユニゾン~聖剣武勇伝~。このゲームについて少しだけ振り返りたい。

 そもそもユグドラ・ユニゾン~聖剣武勇伝~は携帯電話アプリのユグドラ・ユニゾンの移植である。ゲームデザインは伊藤氏が行っている。ゲーム制作ノートを見ればわかるがコンシューマー機のゲームを開発する合間に製作している。システムに定評のある氏らしく、ハードの特性を考えた作りとなっている。

 そのハードの特性とはテンキーである。携帯電話のテンキーとゲーム内で短時間表示される0~9までの数を結びつけることにより、瞬間の記憶力と判断力、アクション性を持たせたゲームデザインとなった。それ故アプリとしては面白い作りとなっていたと思う。ランキング機能もあり、プレイ人口は少ないながらも評判は悪くなかったはずだ。

 だが、移植後の聖剣武勇伝の評価は芳しいものではない。理由は何かというと、先ずは値段だろう。メディアとしての費用が掛かるのはどうしようもない。メーカー側としての値段設定としては間違ってはいないのだが、ユーザーとしては「たかがケータイアプリの移植」が6279円もするのは許しがたいだろう。

 そして、内容にしてもドット絵はリファインされているものの、とってつけたような探索パート以外はアプリとの変化がない。ナイツ・イン・ザ・ナイトメアに力を入れていたのもあるだろう、陳腐さを感じる作りとなっていた。

 さらに問題はあって、ユニゾンアタックシステムの数字入力がタッチパネルとして残っていたというところだ。他に改善すべきところは多々あるが、特にこれは選択を間違えた部分だろう。タッチパネル採用に至った図式を考えると次のようになると推測される。


ユニゾンアタックには0~9の数字入力が必要→10種の数字にボタン入力対応できるハードが無い→DSで文字入力するなら可能である→DS採用

 この図式に整理すると何が問題だったかが分かる。ハードがDSだろうがPSPだろうが問題はない。それ以前の「0~9の数字入力が必要」という部分に問題があることが分かるだろう。これはあくまで、携帯電話というハードから生み出されたシステムである。これをそのままコンシューマーゲーム機に適用してはいけない。コンシューマーゲーム機のテンキーは右手で入力する「4つのボタン」であるのは間違いないだろう。4で少なければLRキーや十字キーも考慮に入れる余地は一応あるが、あまり採用したくはない選択肢だ。

 仮にDSを採択する場合次のように計画すべきだった。

ユニゾンアタックにはボタン入力が必要⋀製作費を抑える必要→DS採用→ボタン入力をさせるシステムにするためユニゾンアタックシステムを改変

 結局のところ、目に見える部分に拘泥した結果が聖剣武勇伝となったと考えられる。そして、この事実を基に新たに作り出されたのがGOC6のゲームシステムであろう。ゲームのSSではカオスアタックに○×△□ボタンを使用しているのが分かる。

 裏を返すと、携帯電話向けのデザインをコンシューマーゲーム機に適用すると難易度が低下するのは回避できない。ケータイアプリという範疇で抑えるべきであって、他のハードでシステムを採用すべきではないのかもしれない。これはDSのハード特性から生み出されたナイツ・イン・ザ・ナイトメアとその異色であるPSP版ナイツ・イン・ザ・ナイトメアとの関係に近しいと云える。

 GOC6のフィールドパートのSSを見る限りでは聖剣武勇伝と大差ないように見える。既にVitaが出ている今、俯瞰の2Dマップに2頭身のSDキャラが配置されているだけだ。パッと見たところの安っぽさは否めない。システムの一部分だけを改善しても、見た目の派手さに欠ける。これは売るのが難しいのではないか。

 ユーザーの意見を取り入れたと云っても、すべてではないようだ。
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ジェネレーションオブカオス6公式ページがオープン(している)

2012-04-01 00:58:17 | スティング全般
 3/30にジェネレーションオブカオス6公式サイトがオープンしている。あくまでアイディアファクトリーのIPであるため、URLはアイディアファクトリー名義のものとなっている。
→公式サイト
 公式サイトと云っても雑誌の内容と大差はなく、違いとしたら敵キャラクターの紹介がされていることと、BGMが付いているということぐらいだろう。BGMは非常にわかりやすいURLに存在しているため容易にDLが可能(BGM1)である。林氏が作曲しており、完成度はさすがに高い。
 また、サイトのタブを見るとテーマソングの存在が分かる。スティング発売のゲームはOPムービーがあっても歌詞は付いていなかった。他社のソフトでOPムービーが付いているものは高確率で歌が付いている中では一歩遅れた形だったが今回ようやくついたわけだ。
 もっとも(繰り返しになるが)GOC6はIFのIPであるから、むしろ当然であるとも云える。
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ファンは結果。原因ではない。

2012-03-29 01:19:51 | スティング全般
 何かのファンは自然とそうなった(結果)のであって、そうである(目標)ではない。だから、ファンならかくあるべしと云うものは存在しない。~のファンなら節度を守れ、というのは道徳であってファンであるなしは関係ない。

 たとえば鉄ちゃんが列車の走行や周囲の人の生活を妨害をすべきでないというのはマナーであって守る守らないはファンであることについて因果関係はない。

 もしファンであることにルールを設けてしまっているとしたら、それは自らの欲求の発露ではなく、自縄自縛の状態である。何かのきっかけで好きになったものがあるとして、それに類するものを好きと云うのが所謂ファンだが、類するものなのだから同等のものではないのだ。

 だから、途中で心が離れてしまっても無理にファンであり続けよう、とする必要は全くない。要は好きか嫌いか、に心をゆだねるだけである。




 もう少しモデル化する。事象「A」「B」「C」を好きな人がいるとして、これらに共通する属性を抽出したところ、「イ」を見出すことができた。すると、その人は「イ」ファンを標榜することとなる。つまり、事象に「イ」と云う名前ができた。

 名前ができると逆に名前から事象を作り出すこともできる。「イ」と云う名を冠した「D」という事象が作り出された。以下同様に「E」「F」…とつづく。

 だが、注意したいのはシニフィエとシニフィニアンはイコールではない。本当にその人が好きなシニフィエとシニフィアンである「イ」には乖離があるかもしれない。それがファンであることを続けられなくなる現象である。



 スティングに当てはめると、リヴィエラとユグドラを好きな人がいるとして、それに共通する属性を抽出したところ、スティングゲームを見出すことができ、その人はスティンガーを名乗る。以降、グングニルやグロリア・ユニオンが作り出されていく。しかし、リヴィエラやユグドラとスティングゲームは同値ではない。だからグングニルやグロリア・ユニオンと乖離が産まれるかもしれない。

 スティンガーだけど、最近のスティングの傾向には……。という人は認識が間違っている。好きになった切欠を基に自分の状態にとりあえず名前を付けたのがスティンガーであって、無条件の愛を共用されるものでは決してないのである。

 何度も言うが、属性は抽出「される」ものであって、属性から物事を抽出「する」のではない。古代四元素説に近いものと考えると良い。あらゆる物事から火や水の要素を抽出するのは可能だろう。だが、火や水から物事を構成することはできないのである。
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インタビューなど

2012-03-29 01:12:35 | スティング全般
土屋智氏:全体の予算、スケジュール調整担当
安井光氏:プロデューサー

スティングは作るだけで良いとう、なんという恵まれた環境だ。


以下、気になったところをかいつまむ。

安井:ナンバリングタイトルで緊張したがアイディアファクトリー側からスティングらしさを出してよいと云われて安心。システム面では好き勝手やった。
土屋:ナンバリングタイトルだが外部委託により新たなスタートになることを期待。システムはこれまでとは全く違うものになっている。新規ユーザーにプレイしてもらいたいが、過去作品のファンのためにGOCの要素は残した。ストーリーや種族の設定、武器の名前などは従来通り。

安井:ゲームシステムはユグドラ・ユニゾンへのユーザーの意見を元に、直感的かつ爽快なプレイをしてもらえるようにした。GOC風に一新された「インパクトサークル」や「カオスアタック」などスティングらしいシステムを見てほしい。
土屋:スティングにシステムを任せたが、GOCシリーズらしさを出すために集団戦のシステムを入れて貰った。必殺技の要望も出した。

※集団戦はストーリーが進行すると解禁
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GO6:ストーリーとキャラクター

2012-03-29 00:42:52 | スティング全般
☆ストーリー

曇天のもと霧と静寂があたりを支配しひび割れた台地が広がる生命の存在に欠けた世界。人々は冥界と呼ぶ。

首に呪われた蝶のタトゥーを持ち、それを包帯で隠す少女。寄り添うように歩くいくつものの禁書を携えた錬金術師の兄。呪いを解くすべを求め彼らは旅を続ける。


☆キャラクター
●クロード(CV佐藤拓也)幾何学模様の禁書を持つ錬金術師。ユーリの兄。
●ユーリ(CV藤田茜)首に蝶のタトゥーを持つ腺病質な美少女。タトゥーは秘匿している
●ドミニク(CV後藤麻衣)ユーリのタトゥーを知る、なぞの翼人。正義の味方を自称
●モーガン(CV樋口智透)万の知識を有するプリズム理論研究者。人の寄り付かない独沼に囲まれた研究所で生活する
●マルレーネ(CV稲川英里)魔力探知機能を持つ少女。モーガンの娘で父の研究の手伝いをしている
●オリヴィア(CV藤村歩)レジスタンス「薔薇の騎士団」リーダー。民の救済を続ける。


●ライアン(CV大原崇)
●ダルザード(CV樋口智透)
●ケローロ(CV蜂須賀智隆)
●ヒース(CV箭内仁)
●バスク(高口公介)
●フェドネス(最上嗣生)
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雑誌記事より

2012-03-29 00:40:32 | スティング全般




☆情報
●タイトル:ジェネレーションオブカオス6
●ハード:PSP
●発売日:6/28
●価格:通常版6090円、限定版8190円(設定資料集、サントラ付属)予約特典はポストカード
●プロデューサー:安井光
●キャラクターデザイン:為重英子(グロリア・ユニオンなど)
●音楽:林茂樹

☆ゲームの流れ
1.ストーリーパート:チャプター形式で進行する。オーソドックスなSRPGのストーリーパートと見てよい
2.フィールドパート:俯瞰視点のバトルパート。ユグドラ・ユニゾンにきわめて近い
3.バトルパート:敵味方のユニットが接触すると移行。これもユグドラ・ユニゾンに近い。
  武器相性とインパクトサークルの大きさが設定されている。
4.召喚:主人公のみ召喚獣を呼び出せる。効果はフィールド上凡てに及ぶ。
5.バトル終了:勝利条件達成でステージクリア。AP(アルケミーポイント)を獲得できる。
6.強化:APによりユニットの成長、武器の育成、体力の回復が可能。エクシズ・フォルスのFPに近い。

☆システム
 上記からも分かる通り、ユグドラ・ユニゾンのしすてむをPSP向けに調整している。
インパクトサークルはそのまま。ユニゾンアタックがカオスアタックに名を変えただけ。 数字入力は無く、○×△□キーを使用する。
 5人全員でカオスアタックを出すと必殺技が発動する。
 ユニットが接触して1対1で戦うシステムや、集団戦については続報待ち。


※画像が大きすぎたので修正
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ジェネレーションオブカオス6がカオス

2012-03-28 23:50:40 | スティング全般
ざっと読む限り、フィールドの仲間と連携し、集団戦もあり、主人公だけが召還獣を呼べるという、ユニオンとユニゾンとグングニルを混ぜたようなゲームのようだ。
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ジェネレーションオブカオス6の内容(簡易版)

2012-03-28 23:36:22 | スティング全般
 システムはユグドラ・ユニゾンを流用。インパクトサークル内にいるキャラと連携。サウンドは林茂樹氏。限定版はサントラと資料集付き
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バロックワールドガイダンスが届いていました

2012-03-28 01:00:23 | スティング全般
 アマゾンで発売日前日に注文したところ一週間以上待たされ、届いたのは月曜日のことである。本やCDが再販されるということで、最近PSアーカイブス版を再びプレイしまったりと神経塔に潜っているので、到着日を心待ちにしていた。

 復刻版は帯が付いていないが、カバー裏はしっかりと作られている。紙質もそこそこで装丁は悪くない。しかし、原本からカラーコピーしデジタル印刷をしているのだろうか、全体的にピントがずれたような印象を覚え、文字なども見づらい感がある。ここは復刻版ということで諦める必要があるようだ。

 ずいぶん前に発売されている本なので今更内容を詳しく述べはしないが、攻略本と云うよりは、ゲームの内容を拡張し、バロックに連なる他作品(小説、音楽など)に触れていくための本である。攻略的なものだけなら、公式ページにあるバロックリポートでも十分だろう。

 値段が3400円とこの厚み大きさのゲーム関連書籍としては高めの設定であるため、バロックの雰囲気を好みそれに類する記述を求める人でないとお勧めし難いが、裏を返せばバロックの醸し出す退廃的内容を好み、廃墟を愛し、人間の内面を見ているような人にはお勧めである。
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無理にネタひねり出さなくてもいいよね

2012-03-28 00:56:36 | スティング全般
あんまりスティングスティング云っていると究極的には投資家みたいになってしまう(無論スティングは非上場である)ので、一歩離れた見方も大事
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ジェネレーションオブカオスVIの発売について

2012-03-27 23:58:57 | スティング全般
 ソフト内容については一切調査せずに述べる。今回のジェネレーションオブカオスVI(以下GOC6)だが、これまでのスティングの開発ソフト群の中で云うと、アクアプラス発売のソフトに近いものと云えよう。コンテンツの所有権は明確にアイディアファクトリー(以下IF)側にあるためである。これは、権利が譲渡されていると思われるドカポンシリーズとは異なる。

 では、前述のアクアプラス発売のソフト全部がGOC6と同じ性質を持っているかと云うとそれはいささか乱暴だろう。どちらかと云えば、うたわれるものやダンジョントラベラーズの方に似通っている部分がある。これらにある共通項は建前なりにもスティングが売りとしているSRPGやRPGのシステムを持つゲームだということだ。逆に、ホワイトアルバムなどはADVゲームとしての要素が強く、スティングが特に強みとしている部分ではない。基本エンジンさえあればあとは展開次第であるから、むしろ最近のスティングの苦手としている部分ですらある。

 上記のシステム面での特色を求められるソフトに於いてこそスティングが強みを発揮できる。記憶が正しければダンジョントラベラーズの雑誌紹介記事では、本来表にはあまり出ない「開発会社」スティングに触れている。悲しいかな、ナイツ・イン・ザ・ナイトメアやグングニルを開発した、ではなくあのユグドラ・ユニオンの、という表現であったが、SRPGのシステムだけに限ればさほど悪い評価はないだろう。

 とすれば、GOC6はシステム面でのアピールに絞られてくる。前期ダンジョントラベラーズよりさらにスティングを前面に押し出した形、と考えるのがよかろう。出来上がる形としては外部のライターを起用したブレイズ・ユニオンにきわめて近いものと推測される。

 さて、話は変わるがIFファンはともかくスティングファン(スティンガー)はどのように向き合うべきか。これはスティンガーがスティングになにを求めているかによるだろう。

 一つたとえ話をする。ここに女好きの男がいるとする。彼が老婆から幼女まで女と名のつくものすべてを好きだとすればある意味見上げたものだが、そのような人間は少なかろう。キャバクラに行ったり熟女バーに行ったりするのが普通(?)である。無条件に一つの属性が付くだけでそれを受け入れる人間はいない。好みの中の共通項を抽出したら一つの属性に行きついた、と云うのが前後関係として正しいはずだ。

 では、スティンガーは「あらゆる女性を分け隔てなく愛する男」なのだろうか?つまり、属性が先なのか。答えは否だろう。結局のところ、最近のスティンガーは伊藤ゲーの世界観、キャラクターないしはシステムを好みとし、自分の好みに合致しやすいゲームを発売するメーカーとしてスティングを好きなゲームメーカーとしているとみて間違いはない。だから、バロックやドカポンは異質であるし、エヴォルシアやトレジャーハンターGが好きでリヴィエラやユグドラ・ユニオンも好きだ、と云うのは偶然と考えたほうが良い(聊か暴論だが)

 こう考えると、スーパースティングの傾向はスティンガーにとっては、ネーミングセンスは別として戸惑いの対象となるはずである。ただ、購入検討するゲームの中に何らかのインセンティヴを与える可能性はある。今のところはその程度であるとしか言いようがない。

 スティングが開発しているから買う、と云うのは自分が抽出した好みの属性を意識しすぎてとらわれている状態である。このブログの姿勢も難しいものになってきたかもしれないなあ。
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スーパースティング第一段はジェネレーションオブカオスVI

2012-03-27 19:42:18 | スティング全般
 情報源は電撃PSのフラゲからか?アトラスとの提携のようにスティング提案のタイトルを提携先が発売するのではなく、表に出る下請けといった印象。アイディアファクトリー所有のタイトルの土壌でどこまでスティングの独自性を出せるのかが注目どころだろう。
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