おはようございます。
ジュエリービジネスプロデューサー 佐藤 善久です。
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昨日からの続きです。
完全なデジタル環境で受注・納品が完結すれば在庫は必要ありませんし、デザイン画からの受注でも、思い切ったデザイン画が可能になります。
現在のリアルな世界では、他との差別化の為にデザインで勝負したいところですが奇抜なデザインは本当に売れるかどうかの心配があるので結果としてみんな似たような売れ筋のデザインになってしまうのです。
事実 量産や通常の流通を考えない「デザインコンテスト」では奇抜なデザインもありますが、そのようなデザインのものが通常の商品として流通することはなかなかありません。
それに、今以上にネットワーク社会は進みます。 そしてありとあらゆる電化製品もシームレスにつながります。
その時にデジタルデータとして存在する商品であれば、そのネットワークに載せることができるのです。
ですので、既存のジュエリー企業は 事業存続をかけて今から「デジタルジュエリー」の準備をしなければなりません。
なぜリアルな世界とは違い 物流がないので そのネットワークを使い海外の企業から日本市場になだれ込んでくるからです。
企業とは限りません。 デジタル環境で完結する3Dメタバースのアパター向けの商品は、リアルな形状は必要ないのでありとあらゆるクリエーターが参加します。
その中でも、ブログやSNSなどで情報を発信し、ネットワークの真の意味を知っているクリエータが力をつけるでしょう。
1987年 日本で始めて「携帯電話」と呼ばれた機種とインターネットが一般に開放された年です。
その年に生まれた人は現在21歳です。 あと1~2年もすれば社会人として(大卒の場合)ビジネスマンとして登場します。
現在の企業の中核を担っている世代と 明らかに違う世代が誕生し、社会人として学生時代よりも自由に出来るお金をもちます。
すると現在より ネットワークは急速に伸び、 今よりも巨大なデジタルワールドが誕生します。
現在のセカンドライフは「人がいないので終わった」ということを言われる人もいますが、終わっているよりこれから始まるのです。
日本の若者、いや世界中の若者は すでにゲームの世界で 「すばらしい3D体験」をしています。
わたくしはゲームはやりませんが、 車のレースゲームのCMなどを見ても、実写と見間違うような美しい映像のゲームに慣れ親しんでいるのです。
任天堂の「Wii」はゲームゲームしていない、体験型のゲームが多いのが特徴ですが、それでも自分たちが子供の頃に遊んだカードゲーム・ボードゲームとは違い、「デジタル環境」のネットワークのゲームです。
そのネットワークをインターネットなどのネットワークと、もう一つは 「家族」「友達」「恋人」とのリアルな「絆」という小さなネットワークを刺激した「人間ネットワーク」を取り込んだゲーム機です。
「デジタルジュエリー」「セカンドライフ」 単一の存在で捕らえると、よわい感じを受けますがネットワークがつながると、とてつもない力を発揮します。
現に、デジタルミュージックプレーヤーは 「ipod」の登場以前からあり、そんなには普及していませんでした。
ところが、「ipod」と管理ソフト「iTunes」が登場しパソコンとプレーヤーのつながりが見違えるように良くなり、さらに「iTunes Store」の登場でプレーやーとパソコンのつながりからネットワークのつながりになりました。
とどめは、アップル社のソフトがWINDOWSに対応したことで爆発的なユーザー層を獲得しました。
「つながる」=「ネットワークの完成」です。
ジュエリーもやはりデジタル化してネットワーク対応型にしなくてはならないのです。
そして、可能な限りの業界とつなげていかなければなりません。
例えば、
「セカンドライフ」等の3Dメタバースの世界はもちろん、ゲームソフトでジュエリーの登場シーンも出て来ることでしょう。
フルCG映画にもジュエリーは登場するでしょうし、人間の営みでは「ジュエリー」は欠かせません。
そもそも現代社会に生きるひとは「つながり」に喜びを感じています。
「21世紀型のビジネス」には「デジタル」「つながる」がキーワードです。
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mixiで「デジタルジュエリー」のコミュニティー立ち上げました。「ジュエリー@佐藤 善久」の名前でmixiしています。
http://mixi.jp/view_community.pl?id=2954051
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現在のリアルな世界では、他との差別化の為にデザインで勝負したいところですが奇抜なデザインは本当に売れるかどうかの心配があるので結果としてみんな似たような売れ筋のデザインになってしまうのです。
事実 量産や通常の流通を考えない「デザインコンテスト」では奇抜なデザインもありますが、そのようなデザインのものが通常の商品として流通することはなかなかありません。
それに、今以上にネットワーク社会は進みます。 そしてありとあらゆる電化製品もシームレスにつながります。
その時にデジタルデータとして存在する商品であれば、そのネットワークに載せることができるのです。
ですので、既存のジュエリー企業は 事業存続をかけて今から「デジタルジュエリー」の準備をしなければなりません。
なぜリアルな世界とは違い 物流がないので そのネットワークを使い海外の企業から日本市場になだれ込んでくるからです。
企業とは限りません。 デジタル環境で完結する3Dメタバースのアパター向けの商品は、リアルな形状は必要ないのでありとあらゆるクリエーターが参加します。
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1987年 日本で始めて「携帯電話」と呼ばれた機種とインターネットが一般に開放された年です。
その年に生まれた人は現在21歳です。 あと1~2年もすれば社会人として(大卒の場合)ビジネスマンとして登場します。
現在の企業の中核を担っている世代と 明らかに違う世代が誕生し、社会人として学生時代よりも自由に出来るお金をもちます。
すると現在より ネットワークは急速に伸び、 今よりも巨大なデジタルワールドが誕生します。
現在のセカンドライフは「人がいないので終わった」ということを言われる人もいますが、終わっているよりこれから始まるのです。
日本の若者、いや世界中の若者は すでにゲームの世界で 「すばらしい3D体験」をしています。
わたくしはゲームはやりませんが、 車のレースゲームのCMなどを見ても、実写と見間違うような美しい映像のゲームに慣れ親しんでいるのです。
任天堂の「Wii」はゲームゲームしていない、体験型のゲームが多いのが特徴ですが、それでも自分たちが子供の頃に遊んだカードゲーム・ボードゲームとは違い、「デジタル環境」のネットワークのゲームです。
そのネットワークをインターネットなどのネットワークと、もう一つは 「家族」「友達」「恋人」とのリアルな「絆」という小さなネットワークを刺激した「人間ネットワーク」を取り込んだゲーム機です。
「デジタルジュエリー」「セカンドライフ」 単一の存在で捕らえると、よわい感じを受けますがネットワークがつながると、とてつもない力を発揮します。
現に、デジタルミュージックプレーヤーは 「ipod」の登場以前からあり、そんなには普及していませんでした。
ところが、「ipod」と管理ソフト「iTunes」が登場しパソコンとプレーヤーのつながりが見違えるように良くなり、さらに「iTunes Store」の登場でプレーやーとパソコンのつながりからネットワークのつながりになりました。
とどめは、アップル社のソフトがWINDOWSに対応したことで爆発的なユーザー層を獲得しました。
「つながる」=「ネットワークの完成」です。
ジュエリーもやはりデジタル化してネットワーク対応型にしなくてはならないのです。
そして、可能な限りの業界とつなげていかなければなりません。
例えば、
「セカンドライフ」等の3Dメタバースの世界はもちろん、ゲームソフトでジュエリーの登場シーンも出て来ることでしょう。
フルCG映画にもジュエリーは登場するでしょうし、人間の営みでは「ジュエリー」は欠かせません。
そもそも現代社会に生きるひとは「つながり」に喜びを感じています。
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