めいぷるぶろぐ
斬り賊 じゅみゅのメイプルストーリーのプレー記録っぽい日記
 



今日は某人とアクエリ対戦
新しく組んだデッキを持って参戦です

・・・う、ん?

今回の新デッキは妨害メインの2段ロビンデッキなのですが
妨害の事しか頭に無く

妨害するだけして決め手が無い

というろくでもない状況に
いやがらせ!すっごいいやがらせデッキに!
っても決め手は一応用意してあるのですが
引かない
というなんとも微妙な状況に

デッキめくっていったらラスト4枚に3枚固まっていたという

無理だわそれは

その後も対戦するも
デッキが回らない
回らないというよりは事故というか何というか
デッキのシステム的に悪いのではなく
引き運皆無といった感じ
シャッフルの仕方わるいのかなー

いやはや

今日気づいたこと
・チャージ大事、今までのTCGの癖でドローを重視しすぎていた
・コストバック大事、総パワーカード数が減るので今まで敬遠していた
・序盤のアタックコントロールを覚える
・相手のコストはちゃんと見る
・意味の無いカードを積まない
・対策・・・したく無いけどしたほうがいい

ファンデッキなので
とことん自分のやりたいことだけやりつくす
が基本コンセプトなのですが
うーん、変えるべきか

※追伸
MTGその他もろもろで培ったものがあまり通用しない
分かってるんだけど
慣れ親しみまくったMTGをどうしても基準に考えてしまう

ディスカードしたいよディスカード

何か自分に合った妨害を模索せねば・・・

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