シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

新しいタイプの押し込みCTFマップ

2009年08月29日 | マッピング
最近ソバ鯖のマップサイクルで面白そうなマップが無いか探してるんですが、新しいマップの中に押し込みCTFが増えてきたことに気付いた。
AVANTIのような押し合いマップでフラグが形が変わっていたり回復が付いていたりしてなかなか楽しそう。
問題はほとんどまだ作りかけで最後の方がDEVテキスチャーになってたりバランスがよくなかったりすることがありますが、これからはやりそうなマップで、期待してます。俺もそのうち作るかな。

ソバ鯖でまわしていたのですが、CTFなので1Rで終わってしまっていたので、交代が無かったのですが、ちょっと設定をいじってみました。(22:15ごろ)
変わってるかはテストしてみないとわかりませんが、もう既にプレイしてる人が多かったのでまだチェックしていません。

新マップのチェックでは面白そうなマップがまた追加されていたのですが、今日は時間が無いので追加はしていません。


さて自分のマップのHOTRODですが、ラウンド2がかなり出来てきた。

中央にあった木造の建物を改造して列車基地のような扱いにしてみた。
後はひたすら建物を作っていってます。
ラウンド3も少し作って2と3の繋がる場所を調整中。

前の記事でA2バージョンのダウンロードリンクを張るのを忘れてましたのでもう一回張っておきます。まだ1Rのみですが

cp_hotrod_a2のダウンロードはこちらから







最終ラウンドどうやろうかなー
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アルファ2バージョンのテストプレイ

2009年08月27日 | マッピング
コンビニで買ったタイカレーのフォー(米麺)がうまい。



思わず全部買い占めてしまった。グリーンカレーなんですがトムヤムクンみたいな感じで香りが良くて、カロリーも200Kcalでお腹すいたときにちょうどよさそう。
箱買いしちゃおうかな。

さて俺は今日から本業の仕事始め、掃除から。
昼で終わり、そのままPCの仕事をしつつ、さぼりつつ、ソバ鯖のマップサイクルの変更から。

最近ソバ鯖の最近のマップサイクルがちょっと面白くないのが多かったと思います。Desrowさんが忙しくてあまり触れていないらしい。
ということでNaoさんからも変更してとのことだったので、久しぶりにマップサイクル全部変更させてもらいました。

とはいえあんまり最近のマップがわからないので、新マップをラミさんのブログからピックアップして8つほどプレイしてみた。なかなかいい感じのマップがあったので入れてみた。
中でもCTFの押し合い3CPタイプのがかなり良い出来でした。最後がまだDEVテキスチャーなのが残念だけどもう普通にプレイしてもいけそうだったので入れてみました。



アルファ2バージョンを作ってみた。プレイできるのは1Rだけで、2Rはまだ封鎖中です。2Rは現在Bエリアを作成中。

マップサイクルに入れてもらってたみたいで、テストプレイをすることが出来ました。
アルファ2バージョンでは1CP目を少し硬めに調整してみました。
中央の建物を青側から入れないようにして、ここを赤の基地にすることが可能。
ただし、屋根の一部が開いているのでロケジャンなどで上から突入も可能になっています。
またCPの上空に乗れるところも作っていますので、そこに乗って攻撃することも可能。

マップサイクルに入っていたのですが、自分のPCには何度もコンパイルしたバージョンがあって、同じ名前の別バージョンのa2が入っていて、鯖からはじかれてしまった。
とりあえず、古いa2を削除して入りなおし。赤チームに戻ってこれた。

うちはADSLなのでダウンロードが遅い。既に大分戦ってる状態で、とりあえずやってる人が少なかったデモマンでプレイ。
既に中央建物にSG基地が作られていて、青が苦戦していた。
自分はもちろんマップを知り尽くしているので、攻撃のポイントとかもわかるので、結構守りやすいという感じでした。スコアも稼げて、1CPを守りきれた。
かなり硬くなったかなという気持ちでしたが、青でプレイしてみて、CPの上空にデモマンで飛んで、そのまま中央建物に爆撃したら、どこから撃たれたのか気付かれないままかなり破壊できたので、鉄壁というわけではなさそうな気がします。
BCPは即効でそのまま取れてしまったので、感じがわからないけど、もうちょっとCPを離さないといけないか。かといっても距離的に離すのは今からはきついかな。
他の方法を考えてみます。

2Rはプレイできませんが作成中。
Aは縦穴があるエレベーター置き場が舞台で、Bをどうするかかなり悩みました。

いろいろ試しては没にしていましたが、昨日カスタムマップのcp_hydro(tcではない)をプレイしていて、カーブの道にガードレールがあるプロップを使ってみたところ、いい感じになったのでそれを使ってBエリアを作ることにしました。

あのプロップはHydroでも特徴的なところで印象に残っていたのですが、あれを中心に、街を作ってみました。あのカーブを曲がった先にCPがあるというエリアで、カーブの下にはトンネルが付いています。

しかし問題がありました。あのガードレールのプロップは前から見るといいんですが、後ろから見るとマテリアルが張ってないので透けて見えるんです。
せっかく良い使い方を思いついたのに、没にするのももったいないので、ディスプレイメントを使って裏側にマテリアルをすることにしました。
これがすごい微妙な操作を要求され、1ドットずつの調整をしてガードレールの裏側にディスプレイメントを貼り付けていきました。
今日はそれをやって作業は終了に近い。目が痛い。

まあでも方向性が決まったので、作ることは楽しいのでどんどん作業は進みます。
今のうちから3Rの方向性も考えなければ

cp_hotrod_a2のダウンロードはこちらから(リンク張るの忘れてました)

スクリーンショット


2RのACPはかなり出来てきた。テストプレイしたいがBCPが出来ないうちはプレイ自体が出来ない。


BCPエリアは雰囲気的にこんな感じで、街中になっています。


CP周りはまだぜんぜん手を付けてません。


真上からの周辺図。
中央の道の下はトンネルがあります。


今日はこれで仕事場を帰り家に戻りますが、家のPCが最近調子悪い。XPなんですが、起動画面で必ず止まってしまう。セーフモードでは起動するが、通常起動だと必ず止まる。分解して、DVDROMあたりがおかしいのか変な音がするので外して起動でもしてみますか。
今日はTF2で遊べるかな。マップサイクル変えたばかりだから遊びたい。
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テストプレイしてみた。

2009年08月24日 | マッピング
昨日SOBA鯖でテストさせてもらったHOTRODですが、なかなか熱い戦いが出来そうで個人的には満足なマップになっています。



1R1CPはやはり予想通り簡単に取れてしまうので手前の建物を青側から入れないように変更。もう一つ建物を作るべきか悩み中。今後のテストプレイで調整。

とりあえず青側はふさいで赤側に入れる通路を作成。
SG基地を作れるような建物になったが、屋根からも入れる穴を開けています。


1R2CPはほぼ予想通りの戦闘具合。なかなか熱い戦いが出来るマップになっています。エンジがなかなかSGを立てれるところが少ないのでもうちょっと立てれるところを増加する予定。赤のリスポンルーム前の何も無い建物も作成。

少し障害物を置いてディスペンサーを隠す場所も作成。ここより後ろにSGを置くと崖付近までSGが反応しないようになってればいいなw(無計画)


そして2Rの前半を作成中。

少し前に作っていた没になった5CPの鉱山マップの中央部分を流用して作っています。これは映画ラピュタの中の寂れた鉱山をモチーフにした場面にしています。

2Rのスクリーンショット
作成中なのでテキスチャーがおかしいところもあります。














中央に大きな穴があり、そこに橋が渡してあります。中央は鉱山へのエレベーターがあり、その建物の前がCPです。
大きな穴ということはその周りでスナイパーが増えるのが予想されますので如何にスナイパーを防げるかというのを重視して作っています。

穴に落ちると少し下に出っ張ったところがあるので完全に下まで落ちにくくなっていますが、上の戦闘エリアに登る為にはリスポンルームに戻らなければなりません。基本的には上のエリアで戦うことがメインにしたいことろ。

ここまで作ってFPSがかなり落ちてしまった。もちろんFASTコンパイルなのでしかたないが、200オーバーから一気に60FPSへ低下。まあ、FPSを上げれるために計画を立てて作っているので大丈夫だと思うが、これからがFPSアップとの戦いになりそう。

今まで決まってなかったマップのテーマも鉱山ということに決まったのでマップはサクサクと出来ます。

ギミックをつけないということでしたが、負け気味のチームへの救済策をつけるかもしれません。制限時間が一定時間になるとショートカットする道が出来たり、青が有利になるようにしようかなと思っています。
今のところの考えは第一ラウンドだと2CPの横の壁への通路が通れるようになったりするかと思っています。
これはすべてのラウンドで遊べるようにの考えで、片方のチームだけが1Rで終わってしまったりするのはつまらないかなと思ってるからです。
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CP_HOTRODその1

2009年08月22日 | マッピング
仕事も完全放置で新マップの1R目を作り上げてみた。
とりあえず名前はCP_HOTRODに決定。
ラウンド数を2か3Rどちらにしようか悩み中。3Rというのは自分的に長いような気がするんですが、DUSTを目指して作るなら3Rかなと。
今のところ作成が楽しくて、ここまで作るのに3日かからなかったので、3Rくらいもすぐ出来そうな感じではあります。

とりあえず、スクリーンショット


B周辺奥に赤のリスポンルーム。少し離してある。


B周辺のメインの戦闘エリア予定場所。


赤リスポンルーム建物。


第一CP、第二CPの間のスナイプ対策の障害物、


第一CPは少し手を加えてあります。


CP2をメインに作成。リスポンルームをつくり、とりあえず形になりました。
ゲーム性的にはDUSTBOWL1Rに似てるように作ってみましたが、プレイしてみないとなんとも言えないですね。

特徴的には1CP目は赤は防衛しにくく、2CP目は赤が前に出ないとすぐ取られるように作ってみました。赤が後ろに引っ込んでいると取られやすく、前に出ると裏は取られにくい感じです。押し合いをするようなマップで裏道は少なめです。

また2CP目には円形に段差をつけて、青はそのまま上に上れますが、赤はロケジャンなどをしないと上れません。ソルやデモを選んでもらいやすいようにしてみました。

問題点的にあるのは、スナイパー対策がまだうまく出来ていないことしれません。
まったく活躍できないようなマップも面白くないですし、そこそこ活躍も出来るようなつくりを考えています。

今回は今までの自分が作っていたマップと比べてもギミックをまったく作らないのが目的です。ゲームシステムに関してギミックが関与することはないので、シンプルに作っています。ディティールを作りこんでみます。

とりあえず1Rのみですがダウンロードできるようにしておきます。
まだバグも存在中。タイムが加算されていません。CPのキャプチャースピードなどは適当。時間も適当。回復アイテムの場所や強さなども適当。
今後テストプレイを重ねて良くしていこうと思っています。

ダウンロードはこちらから


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いきなりTF2で新マップ

2009年08月21日 | マッピング
かなり前から作りたいと思っていた、定番マップが出来てきた。
マップを作り始めて、最初に作ったMOUNTAINCOSTERですが、これもDUSTBOWLにあこがれて作ったものですが、まったく違う方向性になっていました。
しばらくA/Dマップというのは作らなかったのですが、LJCの学校マップがかなり煮詰まって来て、何をしたらいいかわからない状態になってました。
naniwaをアップデートしたり、TF2412を作ったりとしていましたが、飽きの早い俺なんで、ここは前から計画していたA/Dマップを作ろうと2日間でちょいちょい作ってみました。

とりあえずSS
1R1CP






1R2CP 作りかけ



1CP目までは作りこんでみました。
どこかで見たことあるパーツが多いのは気にしないでくださいw
とりあえずDUSTBOWLのゲーム性を考えて作ってみました。

しかしTF2のマップはDUSTBOWLタイプの鉱山タイプのマップを作るのが非常に作りやすい。パーツが鉱山タイプのが揃っているため、適当に作っても形になってしまう。
まあ自分が鉱山タイプのマップを結構作っていたのもあるかもしれませんが、ここまで作るのに結構早かった。
最近TF2にも飽きてて、面白くないので新マップで自分的に盛り上がろうとやってる次第です。
このマップ名前がまったく決まらない。なぜなら、今まではテーマを決めてから作っていたので、ほとんどのマップは自然に決まっていました。しかし今回のマップはDUSTBOWLを目指して作ってるだけのマップでテーマがまったく無いマップです。何かいい名前が無いものか。もしくは公式みたいによくわかんない名前にするかな。って適当に思いついたのはCP_HOTROD。意味は無いけど、プレイして熱いマップにしたいということで、HOTという単語をつけたらかっこいいかなと。

その他のマップは、CP_HONMARUはこのまま没になるのか。まったく作る気が出ない。でも作り上げたいマップではありますが。資料はたくさんそろえたのでもう少し作りこんでみます。

TF2142は完成しています。しかしSOBA鯖でテストプレイさせてもらったが、ルールがわからない人が多いと面白くないような気がする。出来ているのに公開していないのはもったいないので、公開してみます。

ダウンロードはこちらから
普通に遊ぶことが出来ると思います。
あと圧縮方式に関してはBZ2でやってますので注意。そのままサーバーに入れれるタイプです。
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大阪取材旅行

2009年08月19日 | マッピング
久しぶりに大阪に行ってきました。本業の仕事もまだ休みで、時間も余裕が合って、やることも少ないのでWEBの仕事の打ち合わせも兼ねて、なんばから心斎橋まで写真を撮影してきました。

ひさしぶりの大阪、かなり変わってる。
難波のひっかけ橋のあたりは河川公園化してるみたいで、自分が思ってよりかなりよくなってたのが印象的。


ドンキも出来てたし。



食い倒れ人形も残ってた。







実際にnaniwaを作ってから歩いてみたが、アーケードの部分はちょっと手直ししたらリアルに似てくるかなと思った。
お昼ごはんは心斎橋にあるインディアンカレー。久しぶりに食べておいしかった。
一口目が甘くて、後から辛さがくるカレー。梅田にあるのが本店だけど、個人的にスパゲティーカレーがある心斎橋のインディアンカレーにしか行かない。
大阪にいるときにはよく食べてたな。

んで、仕事も終わらせ帰る途中、奈良の虹の湯に。ここはスーパー銭湯なんだけど、お湯が高濃度ナトリウム?だったかなで塩っぱい温泉。昔からよく来てたので入浴。でそのまま近くにある神座ラーメンで夕食。ここのラーメン好きなんですわ。

食事も楽しみだったので、満喫して帰ってきました。

さっそくマッピングも見直し。
02のアーケードと03の高速道路を入れ替えようか悩み中。
アーケードはリアル感を出すためにいろいろディティール追加してます。
少しルートを短くもして簡単に変更中。

そして現在モデリングも挑戦中。今回の挑戦物はかに道楽の蟹w
モデルは出来たが、これをどうやってコンパイルするのか悩んでます。

04は撮影してきたマテリアルを追加して、結構リアルになりそう。

05どうしようかな。作り変えるべきか、新たに作るべきか。
非常に悩むのが楽しいマッピングでした。

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ナニワ地下鉄作り直し

2009年08月17日 | マッピング
更新が久しぶりのブログです。
なにもやっていなかったわけではなく、いろいろとリアルでも忙しかったり、遊びに行ったり、DQ9してたりとブログなんて書いてる暇がなかったのですが、ちょこちょこやっていたナニワマップのアップデートが進んできたのでちょっと公開

現在更新しているのは02,03,04で今回は04をちょっと公開
LJCのコンテンツの仕様の許可をもらったのでそれを使うだけでかなり日本風に変わってきてます。またカスタムテキスチャーを増やしています。なのできっと重くなるような気がします。

いろいろ今まで遊んでもらった方からの意見で、まず広いとの声が多かったのでそれを踏まえ修正。04の地下鉄は2通りのルートがあったのを遠いほうをつぶし、ショートカットさせました。
そして通路を工事中のフェンスを使い分けて、感染者が沸きやすいように隠してみました。短くしたのと、敵が沸きやすくしたのとで同時に対策が取れてよかった。
またライティングもいろいろ勉強してかっこいいライティングも増やしてみました。
そんなこんなで出来たマップがこんな感じ。


地上の交差点付近は車のクラッシュ数を増やして物陰をかなり増やしました。
今燃えている、前使えていた通路は完全封鎖。


LJCのコンテンツでとっても使いやすい自動販売機w
日本は自動販売機の数が多い。
道路標識は東京10km大阪3kmの不思議距離感。いったいどこやねん。


Death A Boardの斜めの船を見て思いついた斜めのビル。
震災写真などみると2Fくらいの場所が崩れそこから斜めになっているのでそれをやってみました。かなり雰囲気が出ます。この方法は別の場所にも多用すると思いますが、今回は一つのみ。ライティングも追加してみましたが、いまいちいいSCが取れなかった。


これがほしかった。地下鉄の案内板。なかなかいい画像がなかったので画像編集で作りました。しかし、他の写真もほしいので、近いうちに大阪に資料を撮影しに、遊びに行こうかなと思います。ついでに仕事もしてくるかな。


心斎橋駅というとこのライティングが特徴的だったので、追加してみました。
ただ、この写真のところは東西方向なので長堀鶴見緑地線なんだよな。このライティングは御堂筋線があるところのなので、ちょっとリアルさに掛ける、けど、すべて創造の地形なので、気にしないことにしました。ついでに、本来心斎橋駅は中央にホームがある駅なんだよなw(ローカルネタだな)


通路はこのように工事中のフェンスで囲まれるところを増やしました。この中に感染者が沸けるように調整しています。




ランダムに天井が崩れるところですが、通路をふさぐために柱を崩して、向こう側がみれないようになっています。ここの先で感染者が沸けます。
崩れるときのサウンドがいまいちだったので追加しています。今度はかなり気付くと思います。


ここはあまり変更するべきところが無いというか、変更しにくいのでいまのところあまり調整していません。


こんな感じで作っています。
03の高速道路は前あった自動操縦の軍用車を復活させました。
長いマップには変わりありませんが、車を追加することにより、少しは楽になるかも。ボーナスマップみたいなものです。

02は特に長かったので、駐車場を省きました。もとからあの場所のアーケードにはガソリンスタンドや駐車場はなかったので、工事中にしてゾンビを沸きやすいようにしています。
その他、いろいろ日本風に変更していってます。

01は今のところまったく触っていません。
05はすべて作り変える予定。
やりたいこととして、地下鉄の電車に乗って進む、特殊ステージにしようかなと。
もちろん途中にはゾンビが襲ってくる電車。再現が難しいのでどうやるか実験中。

という感じで作っています。
まあ最初にキャンペーンを作りたいということで急いで作ったマップなので、かなり作りこみが甘いマップでした。これを修正するのは時間がかかります。
が、目的は果たしたので、あとはのんびり、このマップを作っていこうと思っています。L4D2が出ることに出来ればいいなw
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warcky racesのアップデート

2009年08月04日 | マッピング
しばらくマッピングがスランプというか、何を作っても中途半端でやる気が出ない。
そんな中で進んでいるのがLJCの学校マップくらいなんですが、最近2CHみてるとどうもnaniwaがうまくインストール出来ないらしい。

あんまり詳しく調べずにVPKファイルを作ったので不具合があったのか、もうちょっと調べてやらなければ。
ついでにスタックポイントなども修正してますが、根本的な修正をするのにはとても大変なので、バグ修正だけして、新しいマップに移行して移行して行こうかなと思ってます。
バグなどは修正してますので、VPKの修正と共にリリースしてみたいと思います。

今回一番マッピングの完成が近いのはタイタンとワッキーレースのアップデートです。ワッキーレースに関してはとある方から著作権関係に違反してるのを省いてほしいとのことで、音楽とマテリアルに関して省いてアップデートしたのを少し前から作成してました。後は最近のPLRマップにあるHUDを追加しようとしていました。しかしHUDに関しては以前書いていた問題が結局解決できないので、それはあきらめました。

その他のアップデートとして
・車にワープするときに敵スパイと重なるとまったく動けないで刺されるのを防ぐために、ワープした瞬間にその場所にレーザーが走り、相手チームは即死ダメージを受ける。
・車の内部にダメージを与えると1点入る。
・火炎樽の大砲の削除。
・迫撃砲が撃たれる場所のすぐのカーブを、内側がかなり有利だったので、外側から一方的に攻撃できるようにいろんな配置を変更。
・最終ゲートの壁の強度を1000-2000-3000だったところを2000-2000-4000に強化。弾薬も中央に追加
・第一ゲートの上の矢印ブラシを無くして、HUDタイプの矢印に変更。
・リスポンエリアに弾薬棚を追加
・その他不正に入り込める場所を入れないようにした。
などなど。
といえまだいつリリースになるかはわかりません。レーザーを使うマップは不正終了が多くなるので、エラーチェックを増やしたいと思ってます。

話は変わりますが、先日福井にある日本元気劇場というテーマパークに行ってきました。
cp_honmaruに使えそうなので資料用として撮影してきました。移ってる人はまったく関係ない人ですwごめんなさい。













雨でしたがなかなか面白かったです。中に忍者屋敷というアトラクションがあり、斜めの部屋があるんですが、まさにDeath abordの船マップ。三半期管が狂いまともに歩けなくなります。あれゾンビでもまともに歩けないだろう。
テーマパークにいってもTF2やL4Dのことを思いついてしまうのは余程の重症だろうな。俺の頭の中。


おまけ



車の中から撮影したから見てわかりにくいけど、ひとつの木に赤丸をつけたところに蝉がびっしり><
こちらから見ただけで17匹、裏にもきっといると思う。上の枝にももちろんw
さすがにここまで集まると気持ち悪い。吸い尽くされてるかわいそうな木でした。
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