シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

miningcosterのテストプレイ

2008年10月31日 | マッピング
miningcosterを先日テストプレイしてみました。
問題点続出。

まずFPSが悪すぎる。前のバージョンもかなりFPSが悪かったのですがある程度改善して良くはなっていました。ですが、このバージョンは混戦になると俺のPCでも40台くらいに落ちてしまいます。目標としては80は確保を目指していたので、半分近くになっています。改善しなければ。

第1ポイント まずは見えない部分のNoDraw化。前もこれをやってかなり改善しました。今回は新しく作ったほうはまだNoDraw化をほとんどしていなかったので改善の余地はあります。

第2ポイント 2R、3Rの分割化。2Rから3Rが見えるのでその分ポリゴンの描写が多くなってしまってFPSが悪くなっています。崖の上にスカイボックスで分割して先を見えないように修正します。

第3ポイント 3Rの上を下げて二つの山頂を消す。バランスの問題で3Rの山頂からスナイプやデモマンなどの攻撃がバランスを悪くしているのでいっそのこと登れないようにしてしまおうと思ってます。山頂じゃなく、崖風にしてしまう予定です。正直二つの山はこのマップの象徴かなと思っていましたが、その考えを捨てるべきかなと思ってきました。列車の線路も山頂部分をなくす予定です。

この3つのポイントを改善すればかなりのFPSが稼げると読んでいます。
NoDraw化はかなり進んだのですが、分割化と山頂削除がかなり時間かかりそうなのでまだまだです。
実は昨日アップしたバージョンベータバージョンとしてコンパイルしていたのですが、あまりにもの問題点がありそうだったので、急遽名前をアルファにリネームしてしまいました。判断はよかった。出来が悪かった。

プレイした感想としては迷う人が続出。これは問題と思っていません。ワザと入り組んだマップにするのが目的で、楽しみだと思っているからです。
もちろん、まだ看板が少ないのでもうちょっと多くする予定ではあります。
看板をたどればCPにたどり着けるけど、ルートは多いよってタイプにする予定です。
1Rはあんまり変わっていなかったので迷う人は少なかったですし、攻撃もしやすく、どちらのチームも突破できました。防衛もそこそこしやすいけど、あっさり落ちるくらいのバランスです。

2Rは俺が防衛していたときは防衛しきれました。攻撃の時は突破できました。
防衛していたときはSGがかなり多く、相手チームが迷っていたのかあまり攻めてこなかったので勝てたような気がします。攻撃したときはSGは複数台あったのですが、ユーバーをくれたメディックさんいたのでうまくSGを破壊して突破できました。遊んでみた感じは1CPでかなり粘れるようで、2CPもほどほど。

3Rは攻撃しかしていませんが、赤がかなり迷っていたようで第一CPがあまり人がいなかったのであっさり取れましたが、第二CPは逆に青が迷って攻めにくかったようです。俺はそこでエンジで誘導してみたのですが、スパイが多くなかなか苦労しました。攻めるルートが多すぎ、分散してしまったようです。今のところ大きく分けて2ルートがそれぞれ二つに分割しているので戦力が分散。相手チームは山頂を使いSGを屋根上になどかなり防衛が固くそこで終わりました。
ここがかなりバランスが悪いので改善したいです。

いっそのこと山頂なくして2Rにしてしまうかなー
もしくは3Rは1CPにして山の中の基地にしてしまうか。
大幅に直さなければバランスは直らないのでかなり悩むところではあります。
実はこのマップ諦めようとかなり悩んでいたときもあって、今また諦めムードが漂っています。
最近の俺の心境的には3R防衛マップが嫌いになってしまってるので2Rにしてしまおうかなー
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Miningcosterの仕上げ

2008年10月29日 | マッピング
MiningCosterですが、前回の修正する予定箇所を手直ししてみました。

まず最終CPの広場

中央の線路を分岐させて、pl_fronthaにも使われてた列車と貨物車を置いてみました。この列車いつ追加されたかわからないのですが、公式のプロップとして追加されていました。ただ置いただけでは物足りなかったのでその貨物車に土砂を搭載する建物も付けてみました。なかなかいい感じ。ちなみにスナイパー対策で遠くからスナイプできるポイントはかなり塞ぎました。


第3Rの第一CPの駅に看板を付けてみました。これもスナイプ対策です。ここに看板があると狙いにくくなります。


トラックの位置を変更しました。これもスナイプ対策です。(こればっかりw)


外側に木を植えてみました。少し緑に関するプロップが追加されてるので、いい感じになりそうです。


第1Rの遠距離からスナイプできたポイントも防いでしまいました。



こんな感じで岩と柵をつけてみました。

気になるスナイプポイントを防いで少しディティールを増やしたりプロップを追加したので感じがよくなってきたと思います。

もうちょっと草をはやしたいところですが、今回はこれでプレイできるようにノーマルコンパイルを掛けていきたいと思います。ただ、このマップコンパイルに8時間くらいかかるので明日ちょうど仕事で外に出るのでその間にコンパイルさせてみようと思います。明日の夜テストプレイできるといいな。
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ひさしぶりのブログ更新

2008年10月28日 | マッピング
仕事が忙しくてマッピングはほとんどしていませんでした。
変わりにQuake3をちょこちょこやっていました。
マッピングしたいよう。

とりあえずそろそろStriderをバージョンアップさせたい。
いろいろ考えて、やはり壊れたら新しいStriderを出現させる機構を付けたい。
非常に難しいけど、力技でやってしまおうと思う。今作成中。
それとVIP_City17のマップを持ってきて、バランス調整をしてみるつもりです。

pl_strider
最近のプレイでかなりバランスは良くなってきたのですが、いろいろな声がもらえて改善点をかなりわかってきました。
まずはストライダーの耐久度。かなり調整して14という数値になりましたが、やはり回復するようにしなければ、最初のゲートでかなりダメージを受けてしまうと後がつまらなくなってしまいます。なのでゲートで回復するか、壊れたら最寄のゲートで復活どちらかにするべきと思いました。回復に関しては一番簡単に出来るのですが、回復するという行為自体がありかなと思います。ストライダーという兵器が簡単に直せるか。直せるにしても誰が直すか、どうやって直すか。などなど。
エンジが修理するという方法もどうやって本体を修理するか。しゃがませるかなど。いまいち現実的ではないですよね。なのでやはり最初から計画していた壊れたら新しいstriderが出てくるようにするプランです。
方法は戻すことや、別の場所まで走らせるなど考えていましたが、本当にstrider自体を破壊して(killという命令がある)新しいstriderを発生させてしまうつもりです。全てのエンティティを発生させなければならないですが、それを全て登録。かなりのエンティティが存在しているので(約40個近く)それを一斉発生させることはかなり怖いですが、そこは力技。一気にやってしまおう。

後はマッピングですが、vip_city17で修正したマップを使おうと思っています。
地下に下水路をつけたり、看板を付けてスナイプしにくくしたりしようと思います。
後はCrapさんからの指摘で説明用の画像をガッポイのところやバニイのところに表示させるようにするつもりです。

後はバランス調整などをしてみようと思います。

mining_coster
かなりつめてきましたが、いろいろ問題やバランス関係が調整必要です。
まず第一ラウンドは比較的バランスが良くなってきた感じがあります。第1CPを取ると使える第2CPまでの通路は必要ないと思いますので削除しようと思ってます。
また第1CPの上の崖の通路からスナイプできるポイントをスナイプしにくくしようと思います。

第二ラウンドの第一CPは特に問題ないような気がします。第二CPがかなりきつい。
線路が奥に通る工場のあたりが物足りない。なんか中途半端に作ってしまったのでここが狭くあまり作れないので拡張しようと思っています。

第3ラウンドの第一CPはもうちょっとディティールを増やして駅をかっこよくします。そして問題の第二CPですが、ここをかなり変えないといけませんね。
途中までのルートや最終CPのゲート近くの広場。広すぎてスナイプし放題だし、奥のリスポンポイントあたりが全く物足りない。山の裏もどうしよう。
まだまだ作るべきことが多すぎる。

まあ、一番最初に作ったマップなので、きっちり作り変えようと思う。

cp_pirateship & ctf_pirateflag

cp_pirateshipは再度サドンデスシステムをつけようと思っています。
またリスポンポイントが近すぎるのでここを修正しようと思っています。
ctf_pirateflagはちゃんとゲームできるようにしようと思っています。
今でも遊べるんですが、バグの修正やバランスの調整をしようと思う。
FPSBANANAにもアップしないと駄目ですね。

vip_city17
適当に作ったマップなのでやはりバランスは適当だw
プレイしてみてスナイプできるポイントがありすぎるので少し減らしてみようと思う。

cpp_area51
飽きたw
このマップはシンプルに作ったのでマップ的な面白さが少ないような気がします。
かといってバランス的には5CPマップなのでこれ以上修正もしにくい。
中央CPの上にSGで固められるとほぼ中央CPを取るのは無理になるのでここらへんを改善したいと思います。

cp_area51
修正したい。したいけど難しい。マップが入り組んでいて、狭く、一本道。
どうしようかな・・・

warcky_race
これは最終リリースバージョンを出したいと思います。かなり完成度が高くなったので、バランス調整はしないつもりですが、たまに車にめり込むのを防ぐ方法があるかもしれないので、それの修正とBGMの音飛びの調整が必要です。
ここらへんを修正して最終リリースにします。

って書いたけど、いつになったら出来るのかな・・
とりあえずマップを完成させなきゃね。

はあ、久しぶりにブログ更新できた。


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Linux導入ととマップ作成の流れページ

2008年10月17日 | 雑談
今更ながらLinuxを導入してみました。
今までNatto鯖で使っていたPCですが、あまり調子もよくなく、サーバーとしても一回入れなおしたいと思っていたので思い切ってインストールしてみました。今回はubuntuです。まったく予備知識なしでいきなりインストール。でも問題なくインストール完了してアップデートも出来ました。

なんて簡単!

UNIXはすこし学生のころさわっていたのとサーバー管理の仕事でもLINUXを多少なりとも触ってるのでコマンドラインみたいなのがほしいと思っていたけど、ほんとウインドウズみたいでまったくどこにあるか分からない。ここでやっとネットを使って調べたくらいです。

これから早速サーバー関係をいろいろいれてみたいと思います。
今までTF2とsynergyだけでしたが、いろんなゲームのサーバーを出来るようにしてみようかな。特にL4Dは立てれる様にしたいと思っています。後はQuake3のサーバーも立てれるようにしようかな。


インストールをしながらCustomMAP工房のWEBサイトで新しいコンテンツを作成しまいた。前からやろうと思っていたマップ作成の経過を全てSS付きで説明です。
http://natto.studio-web.net/mapping.html
動画でやろうかなと思ったけど、動画を作るのが大変だし、アップするのも大変。それなら普通のページで作ってしまったほうが簡単かなと思い、WEBで公開という形にしました。

まだ地面と空を作るだけで終わったけど、一つマップを作ってしまおうかと思っています。
今回作るマップは押し合いマップです。普通の押し合いではなく、dessartFortressのように中央CPが二つ分かれているタイプを考えています。デティールタイプはDUST形式。今まで作ってもいないし、元から作りたいと思っていたのでちょうどいいかな。

これから作る人にわかりやすく、誰でも作れるような感じで作って見たいと思います。
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Left 4 Dead超期待

2008年10月16日 | ゲームプレイ


Left 4 Deadってゲームですが新しくValveから発売される予定のゾンビアクションゲームが超期待してます。
少し前にも書いたのですが、SynergyのようなCoopゲームも大好きでこれようのマップもつくろうかなと思ってた先に、同じようなCoopタイプのLeft4Deadが出ると知り、速攻ほれ込みました。
そして速攻予約購入してしまいました。

ちなみに毎度のことながら WIKIも作ってしまいました。(まだ作成段階ですが)

http://wikiwiki.jp/left4dead/

です。内容はこちらを見てもらえば分かると思いますのでここではあまり書きませんが、早速これようのカスタムマップも設計しています。

ゲーム内容はまだあまり出ていませんし、DEMOも無いのでプレイ動画を見てチェックはしましたが、内容的にはCSSに近いようです。CSSのマップは作ったことがないですが、Hammerの使い方的にはほとんど変わらないので、ブラシワークくらいで街を作っていってます。

ちなみに作成予定のマップは
大阪ミナミ と テーマパーク を予定してます。
大阪ミナミは昔大阪にいたのでよく覚えています。難波の商店街のあたりから、西成へ抜ける恐怖ゾーン(ゾンビ化してなくても怖いゾーンw)でリアルに作ってみる予定です。
テーマパークは著作権に真正面から戦うようなマップにしてみようかなwねずみの国あたりを作ってしまおう。


先走って予約購入を速攻でしたのですが、大変なことに気付いた。Natto-SOLのアカウントで購入してしまった
これはDIO用のアカウントも購入しなきゃいけないかも・・
まあマップ作るうえでどっちも最終的に購入するかもしれないんですが。

金使うついでにValveの株でも購入してみたいなと思っています。今かなり相場が下がっているので、これが流行ると思って。SteamをGoogleが買収ってうわさも出ていますしね。一応イートレードで海外株式を見てみたが見つからなかったので公開していないかも。
海外株式はやったことがないからわかんないからなんともいえないし、調べてもあまり情報が出ていないので上場していないだけかもね。
近いうちもう一回調べてみようと思います。


今週はWIKIを作るのに時間を掛けてしまって、ほとんどマップを作っていなかったので更新も少なかった。このサイトもTeamFortress2専用じゃなくてSourceエンジン全体のマッピングに変更するべきかなw
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MiningCosterの仕上げ

2008年10月12日 | マッピング
miningcosterをかなり仕上げてきました。

3Rを仕上げて、ドア関係も作り、ラウンド移行の封鎖部分なども作成して遊べるようにはしましたが、まだかなりの調整が必要だと思います。

pl_frontaというマップが最近ソバ鯖で回っていますが、かなりいい出来になりそうなマップで、電車がかなりいいですね。あれに感化されて、俺もminingcosterの電車を2両編成にしたくなり、pl_frontaのVMFを見てみました。どうも動き的には単純に二つのトレインを同時に速度調整などしてるだけのようです。
俺も早速2両にして同じようにやってみたのですが、コースターの速度が速く、同時に命令を出してもだんだんずれて行ってしまうようです。PLマップならば速度が遅いのでずれても大して気付かないのでしょうが、このマップの場合は常に最高速で動いていて回り続けるのでずれがわかりやすくなっているようです。5分放置していたら前と後ろの差がコース半周くらい付いてしまいました。これはだめだ。

まあどちらにしろコースターに乗るのは出来ないようにするつもりだったし、諦めるかな。

見た目あんまり変わってないかも。けど一応SSもアップ


CPの下に採掘道を作ったけど先は行き止まり。最新バージョンでは防御板やサボテンが追加されて、見た目が少し良くなったかも。


中央に建物を作ったので奥からのスナイプ対決が防げるようになりました。コースターの線路をたどって一番奥の階段に出るようにしました。ちなみにその線路は第二CPにも繋がっていますが、CP1が取れないうちは扉が開きません。



ここぜんぜん変えてなかったw移ってる下の建物が変わっています。

ダウンロードはこちらから。
cp_mining_coaster_a5

とりあえずまだアルファーバージョンです。いろんな箇所に入り込めたり天井などが登れたり、屋根の上に登れるところが多かったりします。屋根に上れるところはあえて空けているところが多いです。登れなくする屋根と上れる屋根をテストするために塞いでいないです。とりあえずはテストで。
最終CPに関してはかなり広い状態で、山の上にも上れるし、どこにでもいけるようになっています。ただ、山の上は今回ほとんどが線路で待機してるとコースターにはねられる確率は高いです。
かなりのボリュームマップになっていますが、FPSは比較的軽めになってると思います。

とりあえずは少しテストをさせてもらってベータバージョンを出したいと思います。




コンパイル時間にいろいろ情報を集めていた。himaさんが早くやりたいと言っていたLEFT 4 DEADを今更ながらどんなゲームか見てみた。
俺のツボにヒット。
synergyでマップ作るより、こっちのマップを作ったほうがよさそうだな。
sourceエンジンなのでマップもhammerで作れるだろうし、今まで作ったデータもそのまま使えそう。synergyには逆に遊んでいて問題がありすぎて少し萎えていたのでちょうどいいゲームが出たもんだ。

適当に記事を読んでみるも、AI DIRECTERって自動で敵を演出するシステムなどもあるし、俺が作りたかったマップが出来そうだ。
まだゲーム自体遊んでないし、ムービーをちょこっと見たくらいなのでどんなゲームかもわからないが、少し動画など調べてみてマップを今のうちから練っておこう。ついでに今作りかけてたsynergy用のマップもこれに合わせて作っていこうかな。とりあえず、一つの街を作って見ることにしたい。ブラシワークはどのゲームにしても同じだからね。


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miningcosterのアルファーバージョン

2008年10月09日 | マッピング
今回はいろいろやっています。


Mining Costerのアルファーバージョンを作ってみました。



cp_mining_coaster_a4.rar

少し重い気がする。まだ見えないところのブラシのnoDRAW化はしてないので最適化は出来ますが、まずは一回テストしてみないとわかりませんね。
3Rはほとんど出来ていませんが、突入してしまいます。

1Rと2Rは普通にプレイできるようにしてみましたが、2Rは青のリスポンから2CPに直接行けてしまう道があるので、これを修正したいと思っています。あくまで動作チェックと簡単なバランス調整ですのでまともにプレイは出来ないと思います。

synergy鯖のこと



synergyのカスタムの方ですが、今日やっとsynergyのデフォマップらしい、3マップ構成のマップをクリアしました。5人ほどで遊び2時間ほどかかりました。
3MAP目では乗り物まで出てきたのですが、かなり広いマップも対応してるので予定のマップが作れるかも。
如何に広くみせて、動作を軽く出来るかがポイントでしょうね。
ただ、サーバーの方が問題でなぜかHL2が無いと遊べないとメッセージが出てしまう。ちゃんと入ってるアカウントでインストールもしているし。また問題が出てしまった。また悩みながら調整してみます。


スタンドマップその後


こないだ作っていたスタンドマップですが、ふと思ったらDOGやストライダーじゃなくて、Portalみたいなワープゾーンの方が面白いかなと思ったので作ってみた。背負ったフラグはテレポータ出口で置くと出口が有効になる。
面白いアイディアだけどいまいち面白くないかも。ネタだけではいまいちだなw


苦労した割りに・・


俺の持ってるキーボードがG15ってディスプレイ付きのキーボードですが面白いプラグインを付けてみました。


ディスプレイにスコアやマップ名などが表示されるやつです。結構いろんなDLLとか追加しないとだめだったんですが、苦労して設定した割りにゲーム中はほとんど見てないということに気付いたw
ソバ鯖で遊んでるときはスコアあんまり気にしていないしね。

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Synergy用のカスタムマップ作成

2008年10月07日 | マッピング
最近のアップデートで気軽に遊べるようになったSynergyですが結構遊んでいます。

個人的にゾンビゲームはバイオハザード1のころから大好きで、HL2でも楽しんでいたんですが、バイオハザード1のころからこんなゲームで遊びたいなというアイディアを持っていました。それは街の中に複数人数のマルチゲームで、拠点の建物をゾンビから守りつつ何日間生き残れるかというゲームです。himaさんのブログにあったXBOXのゾンビゲームにもあったけど、あのタイプのマルチです。
これをもう10年くらいアイディアを練っていました。
俺自体昔からゲーム好きで、風来のシレンやUOをやっていたんですが、比較的一つのゲームを長く遊ぶタイプでそのようなゲームをこのんで遊んでいました。

このようなゲームのシステムはアイテムを整理する楽しさがあるというのが好きで、もてる数が制限あるなか何を捨てて何を残すかなどの選択があるゲームが好きでした。

このSynergyってのは名前は聞いていましたが、実はぜんぜん知らなくて、HL2のマルチとは知らないで最近までいました。HL2って言えばゾンビ。これがマルチで出来るなんて。おまけにsourceゲーム。俺カスタムマップ作れるじゃん。
ってことでこのSynergyのカスタムマップでこのゾンビタウンサバイバルアイテム整理マップを作ろうと思います。

マルチが出来る。ゾンビが多い。重力銃がある。物理エンジンである。マップの自由度は高い。この条件があれば俺の作りたかったゲームが出来そうです。

内容的には拠点の基地を守るゲームで、常にゾンビから襲われている状態の基地です。ここにはアイテムが数少ないけど、守りやすい基地でここから少しはなれたところにいろいろな設備があります。
・ショッピングセンターには食料
・資材置き場には壊された基地を補強する資材
・病院には回復アイテム
・武器置き場(別の基地や警察署、武器店など)に弾薬
などが点在していますのでそこをめぐって基地を守るべきアイテムを集めるというゲーム。何時間耐えれるかのマップを計画立てています。

ちなみに資材などは重力銃で運び、基地にもってくると補強できたり、食料などはコンテナで持ってくると保存できたりいろんなアイディアがあります。
マップの広さはかなり限定されてきますが、ストライダーで使ったマッピングの素材やHL2からいろいろディティールも使えますので街を作って、このシステムを作ってみたいと思います。ゾンビなどは無限に沸いて倒すよりアイテムや仕掛けで倒すことを重視するような戦いを増やして、如何に弾薬や資材を節約できるかも再現できたらいいなと思います。


まあその前にSynergy用のマッピングを覚えないといけませんがw



TF2はminingcosterのアルファーバージョンが明日にでもテストプレイできそうです。今のところ1、2Rだけですが(3Rも突入するけど作りかけが多い)少しバランスや負担率などを調べてみたいので、ソバ鯖で回させてもらうかもしれません。

今日出来そうだったんですが、リスポン周りの設定がうまくいかなくて悩んでいました。なぜかリスポンブロックが別のチームに適応されてしまうバグがあり、困っていました。実はこのリスポンフィルターの使い方をわかっていなかって、AREA51でも諦めて使っていなかったのですが、今日やっと使い方がわかりました。これはまたHPの方で分解して作り方を書いておこうと思います。

結構単純なことでした。w

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タイマンマップとmining costerの作成

2008年10月04日 | マッピング
仕事の合間を見つけていろいろマップ作成

1vs1系マップなんですが、最近デフォ鯖でduel_octagonが回っていました。
あのマップをリスペクト(笑)して1vs1arenaとかを作ったんですが、あのシステムに不満を持っているのでなんとか新しいタイマンシステムが出来ないか考えてみました。
オクタゴンの場合、リスポンするときに同じ場所に沸かないというシステムを使っているようです。しかしその先の順次テレポーターがうまく作動していなく、2vs1になってしまったりしているようです。

オクタゴンは逆コンパイルを禁止してるのでVMFが見れないのは残念ですが、せめてアップデートしてくれれば、修正でも出来るのにね。
まあ、本来は逆コンパイルは嫌う人がいるのでなんとも言えませんが、俺は逆に隠すのが嫌いなので、公開するほうですけどね。

duel_octagonは強制が嫌いなので1vs1のシステムに変更したのですが、今はduel_octagonシステムに1vs1を追加できないか研究中。1vs1みたいに戦いたい人は予約ゲートに入り、その先はduel_octagonシステムで順番に戦闘エリアに転送されるのがベストだと思います。更に欲をいれれば、戦闘エリアを複数作って予約ゲートに入った人はどこかに転送されるようにしたい。しかし、それはかなり複雑になるのでとりあえず、1ROOMだけで作ってみようと思う。


そしてもう一つリメイクマップでmountcosterの別バージョンmining_costerもかなり作りこんでいます。しかし悩んでいるポイントが複雑になりすぎそうってことですね。あまりにも悩みすぎて作りかけているマップの新しく作っている未公開マップ部分をそのままコピペして別マップにもってこようかなと作りかけたくらい。
しかし、作ってみてから、やっぱりそれをやっては意味が無いなと思い、それも挫折。
結局作り上げることにしました。







前よりかなりディティールも増えてきたので見た目が良くなってきました。
最近TF2に似合うようなまともなマップを作っていなかったので(鉱山や工場風など)久しぶりに鉱山系のマップは作りやすいし楽しい。

何とか作って行ってるが、1R2Rくらいなら遊べそうになってきたので一度テストしてみたい。まだコンパイルしていないし、新しいHDを追加してフォーマット掛けてるのだが、なんか1日くらいフォーマットしてる。コンパイルは結構時間かかるし、フォーマットに都合がわるくてもいけないので、VMFだけ作った。

1Rは前とあまり変えていません。ただCP、Bの前の大岩にのりやすくなってかなり攻撃しやすくなってるので簡単に落ちるような気がします。ルートも増えていますし。かわりに、前みたいにリスキル上等のようにはしていなく、リスポンポイントも変わりましたので、これで落ち着けばいいなと思う。

2Rはまったく別物で新マップです。SSを見てもらえば、今までの2Rのように3Rとかぶる事はあまりなく(一部あるが)比較的オーソドックスなマップのような気がします。もちろんこのラウンドから列車が走り回っています。スナイプしやすいポイントには列車が走るようにしましたので、スナイプに夢中になると列車に引かれるマップにするつもりです。



今までnatto鯖として立ち上げてたPCを今回Syneryサーバーとしても立ち上げました。設定がすぐ変わってしまってよくわからないのでテストで立ち上げてます。
名前など変更してもすぐ変わっちゃうしよくわかりません
まあとりあえず立ち上げておきます。よければ入ってみてください。
カントリーフィルターを掛けたいな。
とりあえず、パスワード掛けてます。日本人ならタイトル見たら分かると思いますがnatto=納豆=7+10で710にしています。(わかんないかなw)
とりあえず、夜中ソバ鯖で声掛けてやってみたいな。

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