シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

例のマップのアップデート

2010年01月29日 | マッピング
少し前からアップデートしていた例のマップ二つをとりあえず公開

そうです、あのカオスマップ koth_ahoball_dynamite
糞マップ年間アワードを狙える素敵マップアホボールが帰ってきました。それもKOTHで。

前のバージョンでは中央と上部にあるCPを取るタイプでしたが、今回のアホボールは伊達にダイナマイトと付いておりません。CPは一つしかないのですが、その中央のCPを青が取ると少し上にある火がついたカートボムが進みだします。
これが赤の基地入ると大爆発で青の勝ち。赤は7分間の時間を守りきれば勝ち。
ちなみに赤が中央CPを取るとカートは戻っていきます。

ボールは岩からパチンコ玉に変わり、さらに前作ではSGなどで糞詰まりに出来た玉ですが、今回はSG類を壊してきます。

代わりに、ボールの数が8個から4個に変わっています。

赤の基地側は比較的安全地帯が多かったのですが、油断できません。
今回基地の中にもボールが転がってくるようになっています。

このカオスな糞マップを是非体験してみてください。

ダウンロードはこちらから。





今回ボールなどのマテリアルを光沢のあるメタルにしました。完全にパチンコになりましたw

前のアホボールは、ボールが多い上、プッシュトリガーで飛ばされたり、上のCP上に赤チームが入れなかったり、理不尽なことが多かったのですがとても人気のカオスマップで、ソバのALTVOTEマップではVOTEしにくいように壁を硬くしていました。
このダイナマイトではそこらへんの理不尽なところを減らして、純粋に戦えるように、調整を行いますので、懲りずに遊んでやってください。



さてもう一つのマップですが、定番HOTRODをB4にアップデートしました。

ダウンロードはこちらから。

とりあえず、スクリーンショット

1Rの2CP目に地面が透けていたのを修正



2Rの1CP目の橋の上の防弾壁を大きくしました。



同じく、2Rのセットアップドアの前にも防弾壁をつけました。



3RのACPの周りを改造。赤が守りやすいようになっていればいいと思います。


と長い間放置していたHOTRODですがアップデートしてみました。
今回の修正はどのラウンド(2、3だけですが)のACPを硬くしてみました。
今までテストしてみて、ほぼ2R、3RのACPは守りきれることが少なかったので、硬めに調整。

かといえ、ソバ鯖ではもう既にマップサイクルでは外したので、VOTEで選んでください。
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マリオカートのアイディア

2010年01月26日 | マッピング
いろいろマップやMODを作成していますが、一番の気がかりがPLRのMARIOKART



ブラシは大分出来てきたのですが、システムがまだ迷い中。

赤甲羅は相手の車をスピンさせることは決定だがその他が思いつかなかったが、今日いいアイディアを思いついた。

このアイテム類はコース途中にハテナボックスに入っており車が通ると出たり、近くに行くとでるようになっている。車が通り過ぎると出るものは相手側にしかでなかったりする予定。
これにより後行しているチームが有利になるように調整

赤甲羅
これをもって相手の車にぶつかると相手の車はスピンする。

きのこ
これが出たら自分の車に持っていくと一気に最高速

バナナ
これは車が先行されているときに出やすいもので、取ると相手の車の前にバナナが置かれる。これを踏むとスピン。ただし、気付いたときに攻撃して壊すことが出来る。


後攻しているときにしか出ないレアアイテム。しばらく相手は最低速度でしか走れない。


緑甲羅
取ると車にキャノン砲が装備される。しばらくそれで攻撃しながら進める


てな感じのアイディアを思いついた。

途中の妨害ゲートは

ピットイン
一定時間入らないといけない。給油ポイントをキャプチャーすると進める。相手の妨害で止めれる。

もう一つゲートのアイディアがあるといいが、今回はカートなので扉もおかしい気がする。何かいいアイディアは無いものか。


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いろいろ最近の状況

2010年01月24日 | 雑談

スノースクート



最近スノースクートなるものを買いました。

こんなやつです。
http://www.youtube.com/watch?v=LvoYlA0Zpw8

土曜の夜、明日は天気がいいスキー場があるってことだったので、夜中決めて朝出発。
とあるスキー場に到着。

スノースクート自体は先週もダイナランドで初すべりをしたので、今回は2回目
前回は午前中にすべり、腕が筋肉痛になってしまったので、そこで中止。スノボやってましたが、あまりうまく滑れなかった。
今回は天気がいいとの予想がおおはずれ。俺がスキー場に着いた午後から雪が降ってきた。
山の天気は変わりやすいなあと。特に標高が高いスキー場だったので。

しかし今回は何本滑っても腕が痛くならない。前回のすべりで体が慣れたのか。
おまけにいい感じで滑れるようになり、思わず、スキー場の終了近くまで滑っていた。

ジャンプが出来るようになるまでもう少しだなw

俺が買ったのは安もので、トランクの中に1週間ぬれたままで置いていたら即効エッジが錆びてた。ちょっとショック。おまけにロックつきのリーシュコードも折れてたし、安ものはやっぱりだめだね。それでも4万だったけど。
来年はちゃんとしたメーカーのを購入しよう。10万くらいの。

MOD作成




MOD作成ですが挫折しました。
そもそもC++を作ったことが無い人間がMODを作ろうというのが間違いで文法から覚えないといけないのでとても大変。
まあ過去に何度か覚えようと思ってたC++なので多少はわかるが、ゲーム作成までにはならないので。

まあ挫折もこれで3回目なんですけどねw。
今度の挑戦でマルチ対戦接続くらいは出来るようになりたい。

一応SourceSDKwikiにMODの作成方法を編集しておきました。
あそこもちょこちょこ編集はしているが、なかなか人が増えないから記事は増えないな。
まあ自分が編集のメインになっているとは思いますが、ゆっくり編集していきます。



MAP作成




マップ作成よりMOD作成をメインにやっていたので、なかなかマップが出来ませんが、Portyardはa6バージョンが作成中。あとはコンパイルだけ。
今回修正しているのはDの難易度のアップとEの難易度のダウンです。
Dエリアはいつもあっさり取られてしまうので思い切った改造が必要とCPの右側を空けてショートカットの通路から攻撃できるように変更。ここにSGを置くことも可能。
そして螺旋階段の前の建物エリアを少し大きめに。
正面の青側にあった防弾壁を削除。
2階にあったセットアップ扉を1Fの下に向かう階段の横に設置。
これで少しは難しくなるか。
あ、あと、ソバ鯖でやった人しかわからないかもしれませんが、ゴキブリホイホイはもちろん修正。なぜあのプロップに張り付くかはいまだに謎。

Eは今まで左右に通路が分かれていたところを中央に移動。Eエリアの中央に通路を作り、そこから左右の建物に入れるように調整。
ダクトはEの入り口を二つに増やした。
奥の通路のショートカット扉は方向を変更。また隣にEの大きな配管がある建物に扉を作った。この扉はギミックになっている。

これでかなり攻めやすくなるのでは。



HOTRODはそろそろバランスを考えるころなので、前回おかしかったところを地味に修正中。
最終ラウンドの第一CPを変更しつつ、そろそろバージョンにアップするころかと悩み中。

HONMARUは放置。
でも地味にプロップを作成していて、そのうちどかっと作り上げるかも。
ブラシ数を減らすためにプロップを使うのはどうしても必要なので。
今は米俵と柵をプロップ化してます。
モデリングは難しい。
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MOD作成の計画

2010年01月21日 | マッピング
HL2のデスマッチMODを二日ほど触ってみてやったこと

ロケットを撃ち放題にしてみた。ダメージも弱めに。


プレイヤーキャラにブリーンを追加。



あとBOTを使えるようにして、NAVファイルを作った。

さてこのあたりまでテストで作ってみて、今自分でどのようなMODが出来るかを検討してみた。
まず自分が出来ることとして、
・武器の変更
・プレイヤーモデルの追加
・マップの作成
・マテリアル作成
・モデルの追加
・HUDの作成(一部)
あたりは今回出来たようです。
これに追加して出来そうなこととして
・クラスの作成
・BOTの作成

これが出来れば少し前から考えていたMODを作れるかも。
自分が出来る範囲でのMODとして、COOPを作りたいと思っていた。
L4Dのようなゾンビが襲ってくるようなCOOPで、VS対戦も出来るゲーム。


一応モチーフとして考えた設定は映画のマトリックスを参考にして
COOPとして戦う部隊側(人間側)4-5人位ととそれを撲滅しようとするボス側(機械側)で、ボス側はAIでもプレイヤーでも出来るタイプにする。

ボス側は2タイプのプレイヤーを扱える。
ひとつはL4DのようなTANKのような感じで体力が多くいろんな武器を使えて、1VS多数でも戦えるようなターミネーターのような存在から、弱いガッポイまで使える。
もうひとつはボスとまったく操作方法が違うオペレーターというプレイヤーで、
NPCを配置することが出来たり、ボスをサポートする役目で、マップ上を自由に動き回り、NPCを配置していく。
部隊側はオペレーターを見ることは出来ない。またオペレーターは部隊を直接攻撃することは出来ない。
COOPではこのオペレーターはAIが行いL4DのAI DIRECTORのような役目である。

部隊側はクラス制でTF2のように役割がそれぞれ違う。
それぞれのクラスはプライマリー、セカンダリー+近接+特殊能力くらいの単純化。
L4Dのようにプライマリーやセカンダリーの右クリックは近接にしてもいいかもしれない。
TF2のようにわかりやすいように部隊の色は青で統一。
逆に機械側は赤色で統一するのがいいかもしれない。

クラスはまだ練っていませんが、入れたいクラスとして
忍者(スカウトのように2段ジャンプと、プロップハントのようにプロップモデルに変装する能力、バックスタブなどなど)
侍(刀で近接戦が出来る。弾は刀ではじき返すことが出来る。)
ソルジャー(重装備で戦闘の中心。使える武器は複数でロケットやアサルトライフルなど)
スナイパー(遠距離から攻撃)
エンジニア(SGやディスペンサーなどで部隊を守る基地を作れる能力)

などなどメディックは今回はどうするか悩んでいます。
COOPがメインなので、部隊とボスにはヘッドショットやバックスタブは利かない。
またFFは無し。逆に味方にFFをすると連携が取れるようなシステムにしたい。
たとえば味方の爆発物でロケジャンプや上空に上がれるようにしたい。

ストーリーは未来からオペレーターにより送られてくる、敵を撲滅しながら、重要なポイントを奪うという感じで、1マップで終わるようなゲームシステム。もしくはそのマップが続くキャンペーンなど。
部隊は人間ではなく、改造した強化人間のような設定。
ボスはターミネーターのような、恐怖の存在にしたい。

さて、今まで長く書きましたが、MODを少し作ってみて、自分に出来そうなことで設定してみました。ほとんどのことは武器の置き換えやモデルの置き換えで出来てしまいそう。
今のところ、ネックになっているのはBOTの設計。デスマッチには簡単なBOTしかないので、L4Dのようなゾンビみたいな、数がたくさんいて、集団で襲ってくるような動きが出来るのかが問題だ。
クラスの変更もネックだ。HUDでボタンを押すまでは出来たので、それにあわせ、プレイヤーのCFGを読み込んだらそれぞれモデルの差し替えと、武器の交換が出来れば、クラスも実現できそうだ。

オペレーターの操作は、基本的にL4Dの感染者でスパウンする前の透明状態のように動けて、武器を撃つとその着弾点にNPCを作成するという、SMODのバグボールと同じような方法でいけそう。これをたくさん種類を増やし、そのリロード時間やチャージ時間を変えれば、たくさん沸かすことが出来るNPCや強いけど、沸かすまで時間が掛かるNPCなどが実現できる。
マトリックスの武器を転送するようにボスに武器を渡したり、ロケジャンのように大ジャンプさせたりするとかっこいいかもしれない。


しかし一番のネックが一つ。自分でモデルが作れないことだ。
簡単なテーブルや椅子程度ならなんとかなるけど、プレイヤーモデルなどはまったくだめだ。いろんなモデルがほしいがさすがにそこまで一人で行うのは無理っぽい。誰かモデルを作れる人で遠慮なく頼める人がいればいいなあ。




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MODの作成

2010年01月20日 | マッピング
以前ここに書いたことがあるんですが、MODを作りたいと思っていました。

いろんなサイトを覗いては作っては挫折して、またやり直してと
いろいろやりつつも時期が過ぎていったのですが、最近とあるMOD作成グループに入り、マップを作ることになった。最終目標はMOD作成なのだが、誰一人MODプログラマーがいないため、どうするか悩んでいました。

またモデラーも別のところから来たのでまったく実績が無いため、マップを作ろうにも、プロップも無い状態で、何もかも手が出ない。

ということで、俺がMODを作成してみることにしました。

参考ページは
ほのぼの家族の☆おばあちゃんの部屋(´・ω・`)☆

valveのVC2008用MOD作成ページ

どちらも前から知っていて、なんとか出来るように試していたのですが、謎のエラーなどでまったくコンパイルも出来ない状態でほぼ諦めていました。

しかし今回何気なく、原因もわからないまま最初の手順からやってみたところ、なんとコンパイル完了してゲームが立ち上がりました。いやっほー!



タイトルがちょっと違う程度で一応MODです。


立ち上がりさえすれば後は何とかなるの精神で、早速HUDの追加と武器の追加をやってみた。
HUDは簡単そうなのでとりあえず表示だけして出来る確認をして終わり。

次はガッポイスティックの改造だな。
ほのぼの家族のサイトで、改造の仕方を覚え、とりあえず、攻撃範囲を10倍に
そして攻撃が当たったところに水中爆発のようなエフェクトを追加してみました。




おおー、以外に簡単に出来た。
武器の攻撃判定などは簡単そうだ。

じゃあ次に別の武器を追加してみよう。
ガッポイスティックはほのぼの家族さんのサイトを丸々やっただけなので、今回は別のMODから別のモデルを持ってくる計画を立てました。

SMODにあったAK47のモデルを導入できるか挑戦。
まあいろいろ苦労しながらも

とモデルだけは導入完了。しかしこのAK47
攻撃タイプが単発のピストル並みのしょぼい攻撃。アサルトライフルのような撃ちごたえがないので、これを改造しよう。

と今がんばっているがこれがなかなか難しい。今コンパイルしながら最近更新していないのでブログを書きつつ挑戦中。

MODが作れるようになったら今まで考えていたアイディアを実行に移すときだ。
どんなMODを作るかはまた次回のブログ更新で。

あ、もちろんマッピングもしてますよ。portyardもバランス調整中。
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cp_portyardの作成

2010年01月09日 | マッピング
cp_portyardのアルファーバージョンの作成が大詰めになってきました。

何度かテストプレイをさせてもらったところ、ABCは適度の難易度だが、Dが簡単、Eが難しいということになりました。

そこで今回Dのギミックを追加して、またSGなどを置ける場所なども増やしました。
Eに関しては大広間に入ることが難しかったため、大広間に大きな部屋をつくりその中に青チームが基地を作成できるような場所を設置しました。
ここから広間に進出できるようになっています。
またダクトのような箇所も上に移動して、広間側から普通のジャンプでは入れないようにしました。

これでEの難易度も下がればいいと思います。

とりあえずスクリーンショット

















ダウンロードはまた後で
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あけましておめでとうございます

2010年01月03日 | マッピング
あけましておめでとうございます。
今年もVCで叫びながら遊んでいるので、生暖かく見守ってやってください。

さて去年からマッピングを教えたり教えられたりしながらやっているA10さんと共同マッピングをすることになりました。

今回マッピングをするに当たって二人で作るので、ラウンドが多いマップにしようということでTCマップを作ろうかという話になりましたが、TCマップはグダグだ展開が多すぎていまいち面白くない。
なので防衛TCが出来ないものか以前から考えていましたが、新たにこんなアイディアを作ってみました。



しかしマップシステムを作っていく上でいろいろな制限があって、この第二テリトリーが出来なくなり、単純に第一テリトリーABCラウンド、第二テリトリーのDEラウンドの2テリトリーマップになりました。

簡単にいうと
Aラウンド、Bラウンド、Cラウンドという3つのエリアのどれかを青が取ると次のDEラウンドに進めるというマップで、Eを取った時点で青の勝ち
赤はABCの全部を守りきるか、そこで守れなくてもDEを守りきると勝ちというルールです。
また赤チームはABCのどれかを守ると、次のDEラウンドのどこかに建物や階段などが移動して赤チームに有利になるようなギミックがあります。

合計5CPの特殊CPマップになりました。

ソバ鯖ではテストでABCとDまではテストプレイをさせてもらい、現在Eを作成中。

マップの割り当てはA、DEは俺、B、CとゲームシステムをA10さんが作成。
でやっています。
ABCはどれも特徴が違い、難易度も違います。ランダムでどれかが選ばれるので、順番によりかなり難しさが変わるマップになっています。

まずはAラウンドから
このラウンドは俺が作っています。
港の造船所をイメージしています。オーソドックスな防衛マップだと思います。



次はBラウンド。ここはA10さんが作っています。
ここは中央にそびえる大きな工場の中で、狭いマップとなっています。なので非常に激戦となるマップです。中央にはベルトコンベアーが流れる機械でそれを挟んでの通路が二つあるだけなので非常に固めです。




そしてCラウンド
ここはcp_gravelpit風のコンテナゾーンで、発電所と工場に挟まれた道路のようなエリアです。




このようにすべて特色があるマップです。
そしてDEラウンドは2CPタイプの防衛マップですが、ABCが防衛出来たかにより、いろいろな防衛ギミックが作動します。
セットアップで開く扉も替わります。

Dエリア

このエリアは工場の入り口エリアでtc_hydroとcp_gorgeをあわせたようなイメージで作ってみました。
中央に大きな建物があり、その中にCPがあります。

もしAを守った場合この工場敷地に登る階段がなくなります。これにより中央の坂を使うかロケジャンなどのジャンプを使うしか建物に近づけなくなります。

もしBを守ると建物の裏に回れるゲートが閉まります。ここは変更されて、中央の建物の中に入り込む入り口の大きさが変わるかもしれません。

もしCを守ると青から見て建物の右側に赤側からしか通れない螺旋階段の建物が登場します。ここも裏に回れなくなるので正面突破をしないと行けなくなります。






そして最終Eエリア
ここはまだ作成中ですが、イメージ的にはctf_vectorの最終ラウンドのような建物をイメージして作っています。
最後にあるコアのような部分はちょっと横向きに使い大きなモーターにしてみました。今までは地上の部分が多かったのでライティングに少しこだわって作ってみたいです。
また公式動画に使われている、アラートがたくさんある警告灯のプロップがかっこよかったのでこれを赤のリスポンエリアに使ってみます。
この警告灯は中にはON TOILETなるものもあったりして面白いので、トイレを作って中に誰か入ったら光るようなギミックがあっても面白いかな。






マップ的にABCはどれか一つでも取れればDEに進めるという少し変わったルールなのでABCの難易度は難しめにする予定です。

時間も考えていまして、ABCを守れば、DEの時間を短くすることによりプレイ時間が平均的になってくるようになっています。

ABCをどれも守れないでDEに進んだときはDEの時間をのばし、ABCを守ればDEの時間は短くなるので守りやすくなります。

赤もABCを守りきる意味が出てきます。

通常の防衛マップとは意味的に逆になるので最初は複雑だと思いますが、すぐになれると思います。

テストプレイをまた何度も行うと思いますが、懲りずにご協力をお願いします。

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