前回記事
BFBC2V:バッドカンパニー2ベトナム ベトナムのナイチンゲール
久々にフレンドの脈拍たんとプレイしていました。
今回は、久々に戦友との共同戦線日記なのです(^o^)
本来はベトナムメインでしたけど、ノーマルBC2の方が好みらしいので、そちらに付き合う事に・・・。
時間帯によりますが、BC2は酷いもんです。
偏りが酷かったり、その場合、途中で萎え落ちする人が一杯出て、悪循環に。
(ちなみに、まともに遊べるのは午前中~お昼まで。変な人が寝ている時間かな)
頑張って踏ん張れば、私の分隊が押し返すと言うのに、そこまでの根性はないようで・・・。
私と脈拍たんの分隊以外、全滅して前線を押される、とかもあるので仕方ない気がします。
もう一分隊、高レベル部隊と渡り合える部隊が味方にもいれば、何とかなると思うのですけどね。
基本的に主力部隊が右翼、左翼と両方押さえる必要があるのですが(その他の人が、中央も守れるのが理想)片方守っていると、もう片方が突き崩され、孤立無援になるのできついです(~o~)..oO
やっぱり死にまくりますね。
貯金して、死にまくって、貯金して・・・を繰り返しています(笑)
久々にBC2。
LV32になっちゃった!(~o~)/
やっぱり不利側でした。
前線にいた味方が、一瞬で蒸発するので、前に突っ込んでいって必死に押さえる日々。
容赦なくXM8使っちゃったもんね!(>_<;;
(普段は遠慮してM416とか・・・)
私や友人の間では、XM8最強って感じですが、余り使っている人を見かけないですね。
時々、「死なないと思っていたけど撃ち殺された」って状況だと「XM8を使いこなす敵だった」って事はあるけど、それ以外では余り・・・。
敵が強いです・・・(;_;)
敵味方、共に相手を倒しづらい状況。
・・・おや。脈拍たんだけ、やけに敵をSATSUGAIしていますね(~-~)
と言うことで、ベトナムに帰ってきたです!(*o*)!!
(厳密には、ベトナムをやってからBC2やったんだけど)
エースピンゲットなのです!
キル:デスが22:3とか、K/D7.33とか中々見られないくらい、うまうまなのです!(*o*)!!
これは工兵でM1ガーランドと、メディコのXM22で頑張ったのだったかな・・・。
元々、戦車乗りだった私としては、戦車無双させて頂きました(~-~)
脈拍たんは苦戦中。
降着状態でも頑張るのです!(*o*)!!
・・・面白いくらい・・・倒せません。
キルアシストばっかりなのです・・・。
XM22だと、スポットして撃ち始めると、丁度味方がトドメを刺すケースが多すぎるようで・・・。
BC2自体がその傾向が強いのですが、銃の性能が高いベトナムだと、露骨にその差が出るようです。
スポットしてくれる味方が少ないので、その辺がきついですね。
脈拍たんの脅威の戦闘力!
スナイパーをやっていて、うまうまらしいです(~o~)..oO
私は一応、チームのためを考えて、サポート重視で戦っているんです。
だから倒せないんです!!(言い訳)
勿論調子がよいときばかりではないのです・・・。
死にまくりオンライン(;_;)
敵の動きに対して「押さえ」ようと動くと、良く死にます。
だからといって、消極的に死なないように突撃しないと、結局チームは負けてしまいますし、死ぬのは仕方ないかなと・・・。
きつい戦いだったはずだけど、あら不思議。
脈拍たんは無双しておりました。
どんなけ(~o~)..oO
と言うことで、ステータス比較。
た、大佐!(LV43)とかどんなけ!(*o*)!!
私のキル:デスレートが落ちたです。
前は1.44だったんですけどね(~o~)..oO
エースピンとか、反映されていない物もあるので、ちょっとスコア計算がされていない物もあるようです。
ちょっと勿体ないですね。
仕方ないけれど(^-^)
久々だと、「前出来たから、今も出来る」と思って、無謀しちゃう部分はありますね。
もうちょっと消極的にやれば、死なずに済むけど、それではちょっとね。
脈拍たんがボソッと「さっきまで負けチームだったのに、Ruiさんがこっちに来てくれたら途端に勝てるようになった」と言ってました。
(それまで同じチームに入れなかった)
勿論、勝てるよう頑張っているつもりなのです!(*o*)!!
でも本当に、戦い慣れた人が、一人、二人いるだけで、戦局がガラッと変わるのが、BFの面白い所ですね。
パイナップル・アーミーであった「戦闘のプロが一人いるだけで、お前達は簡単に全滅してしまうんだ」って台詞まんまですね(~-~)
その分、敵に「分かっている人」が複数人いた時の絶望感はヤバイですね。
「・・・これでは、勝てない・・・」と、絶望の戦いをするのです(~-~)
どうにか、強敵達の戦術の裏をかくように頑張るしかないのですが、それをやるより先にチームが萎え落ちして、人数差が付くとどうしようもないですね(笑)
敵チームの方が二人くらい人数が多いのに、LV50が一杯集まっているときとか、酷すぎて、流石にやめましたね。
アジアサバで多いので、中国、韓国系と思われるけど、その傾向が多いようです。
更にチャットで煽ってくるからどうしようもないのです(~-~)
ちなみに、私がプレイしているのは北米サバが多いです。
Pingが悪いので、撃ち合いになると負けるので思い切った動きはし辛いですが、チームが偏る事はそれほど多くないので「ゲームとして楽しめる」のが魅力ですね。
まあ、話が反れたけど、脈拍たんは、野良だと結構死にまくる見たいですが、私とセットになると驚異的戦闘力を発揮するのが恐ろしいですね。
無駄死にが減るって事なんでしょうけど、それでもその戦闘力は羨ましい限りです。
戦闘経験値が桁違いなのが、大きな差ですね。
私も300時間を超えれば、無敵の兵士になれるはずだ!
・・・無理(;_;)
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途中乱入の際、必然的に人の居ない(さっきまでCPUが埋めていた)陣営に回されるのですが、既に不利になっていることも珍しくなく・・・
酷い時には出撃デモムービー中に決着→クラス降格のコンボを決められます
人為的なものでは無いのでやり場の無い怒りが・・・
一度始まればRuiさんの言う「分かっている人」が一人でもいると空気がガラッと変わりますね
システムが、思いっきり洋ゲーで一般的なドロップイン、ドロップアウト式なんですよね。
1プレイごとにお金を取る形式で、やって良い方式ではないですね。
プラス方向へのスコアのみなら良いけど、降格とか意味不明ですね(~-~)
まあ、実力分けは必要でしょうから「ランクが高い事に寄る報酬はない」とかなら良いことでしょう。
実力が同等の相手と戦える=面白いゲームが出来る、ですから。
そうではなく「純粋にゲームを楽しむ」以外のメリットが発生するランクシステムは、ゴミでしかないでしょう。
(例えば、高ランクでしか手に入らないアイテムなどがある、とか)
BBは6:6対戦でしたっけ?
人数が少ないほど、一人当たりの戦力的価値は高くなってしまい、個人の実力差が出てしまいますね。
改善する方法は二つ。
実力差の出ないゲームシステムにするか、思いっきり実力差が出ても、お互いが楽しめるシステムにするか、ですが、日本のゲームで後者のシステムを巧く構築できている物は殆どないと思われますね。
洋ゲーとかは、有利な方が寄り有利なバランスになっています。
不利なときは、更に不利なことになりますが、自分が巧く行っているときは、逆に爽快感に繋がるので「今は不利でも、何れは有利な時が味わえる」という感じですね(^o^)
まあ、不利で対戦結果は負けても、満足の戦いが出来るなら、ゲームとして素晴らしい完成度と思いますね(^o^)
-100になると強制降格なのです
BBにはクラスポイントチャンスというチャンスゲームがありまして、勝てば+20負ければ-10というものなのです
そんなチャンスゲームに限って↑のような事が起こります 普段のゲームでは戦闘開始から一定時間経たないとポイントが減らないのですが… 誰だよこんな余計なボーナスゲーム追加した奴
基本的にBBは10VS10です ですから1人2人の戦犯がいてもあまり目立ちません
一応6VS6のマップもありますが、50秒以内にどちらかの拠点が崩壊して終了、なゲームになります
10人くらいいれば、分かっている人が頑張れば何とかなりそうですね(~-~)
そしてますます、ランクアップする必要性が謎ですね(~o~)..oO
プレーヤーネームを明かされているようなので、自分のをチェックするついでに「Lunalight-L」さんのstatsを(何の気なしに)拝見したところ、KPMが0.85、SPMが220弱のうえM-COMも22個しか壊してないのにW/LレシオがATT側で5.26、DEF側で0.36、という滅茶苦茶なstatsが目に飛び込んできて驚いた(というか吹いた)のですが、一体どういうプレイをされると、こんな勝率になるんでしょうか?
本来ATT側が極めて不利であるというbfbc2の性質上、どうやってもATTの勝率は1を切ってしまうものですし、ましてやDEFよりATTの勝率のほうが10倍以上高いなんて、有利ジョイン・萎え落ちを繰り返したりチートを使ったりしないとありえないと思っていました。
もしよろしければ、ラッシュ専でKPM288、KPM1.26になるくらい頑張ってるのにATTの勝率は0.6を切っている僕に効率的にATT側で勝利できるプレイスタイルをご教授して頂けないでしょうか?お願いします><
初めまして(^-^)
プレイされているのは、PC版でしょうか?
ラッシュは色々と仕様に穴が有るため、攻め有利のバランスに思います。
本来24人用マップの物を、PC版32人で攻める物ですから、攻撃側が殆どの防衛ポイントを「押さえ」る事が出来てしまいます。
例えばですが、
防衛側としては護衛対象のM-COMからは余り離れたくはない>しかし、M-COM周辺で守ろうとすると、攻撃側に包囲されてしまうため、防御は不可能>すると、防衛戦を攻め側拠点近くまで防衛戦を進めないといけない>・・・そうすると裏取り部隊等が巧く抜けてしまう隙が増える。
攻め側の人数がそこまで多くなければ「包囲」は成り立たないので、24人の家庭用版ではバランス良いのかも知れないですが・・・。
また(パッチで弱体化したとは言え)C4や地雷によって、M-COMを瞬間的に破壊する(警報も何もなく、いきなり破壊する)ことが出来たり、遠距離からAT-4や戦車砲で、直接M-COMダメージを連発したり、デストラクション2.0を発生させまくったり出来る為、破壊は容易です。
(やはり防衛側は防ぐためには前に出ないといけない訳ですが、同じ結末に・・・)
今は、そう言う「ずるい手」を使う人が飽きてやめてしまったのでしょうか。
私がやっていたときは、そう言うことが発生するのが「普通」で、攻めがまず勝つ状態でした。
(なのでラッシュは面白くない・・・)
私自身も、スタイルとしては「押さえ」役として、敵の防衛部隊の側面を突くように裏取り、包囲などを行い、M-COMへ味方が安全に取り付けるようお膳立てをしています。
地味でつまらない(状況によっては敵を撃つ事は多くはない)作業ですが「これを出来ないメンバーが多いチームは負ける」ので、やるしかないですね。
ポイントや、キルなどは取れないですが、こういう地味なプレイスタイルが必要なのは、BF2の時から同じで、これをやっていないチームは負けました。
あるとすれば、これらの積み重ねの結果「勝ちが多い」のかも知れないですね。
「死んでも良いから負けないように」最善を尽くしてプレイしているので、結果的にはチーム勝利で終わることは多いのかも知れません。
現状のBC2の状況が違うようですし、余り参考にはならないかも知れないですね。