月と空の浜辺

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フェアレディ Z34や自動車のお話など。

MH:モンスターハンターシリーズを振り返る

2008-12-08 21:05:28 | MH
少しモンスターハンターシリーズを振り返ってみます。
私は初代の最末期~からGの最初から始めた、今となっては古いハンターです。
初代のMHは、先発オンラインソフトのPSOと比較すると今一な出来と言わざるを得ませんでしたが、それでも魅力的な要素があったことは、今日まで続くシリーズの長さが物語っていますね。

えびはらさんに影響されて久々に起動した、と言うのもあります。
ゆゆぼぉとか、未だにMHFを夢中でプレイしているようで、羨ましい限り(~_~)


そんなモンスターハンターがブレイクしたのは、やはりメインターゲットの小中学生がプレイしやすいPSPと言うプラットホームに出会った時。
当時は今一パッとしなかったPSPが、一気に爆発した瞬間でした。

私としてはMH2の微妙な仕様にはついて行けず、中途半端でやめたり、再開したりを繰り返し、結局MHP2Gまで結構やってしまいました。
MHFはMH2ベースと、また作業感を感じさせる素材数という噂を聞き、流石にやる気がしませんね(-_-;;

個人的に、H&S RPGのように「プレイの快適さ」を追求されていないゲームで、アイテムを集める作業というのはナンセンスと思うので、MHFは恐らく手を出さないと思っています。

その点、MHP2Gは比較的高バランスでまとまっているので、好きな作品になっています。
前作のMHP2の方が、総合バランスは上だった、とは言えますけど、CAPCOMは「良いところを継承する」のが苦手なメーカーなので、仕方ないかな。



各シリーズを個人的に振り返り、覚えている限りの仕様と思い出でも書いていこうかと思います。
間違いがありましたら、指摘していただけるとありがたいです(^_^)


*初代MH~MHG時代

主力武器
・ランス
・ヘヴィボウガン

初めてMHシリーズへ足を踏み入れた新人ハンター時代です。
ランスは見た目で選びましたが、そもそもこのゲームのお約束(後出しジャンケン)を理解していないので、微妙でした。
とは言え、豪槍グラビモス、及び角槍ディアブロスには相当お世話になりました。

またボウガンが良いかな、と思っていた時に遂に生産出来た「(イャン)クック砲」とてつもない破壊力で、一気にヘヴィボウガンの強さに取り憑かれ、基本はガンナー路線に。
最終的にラオ砲を生産し、昔は高性能で強烈だったディアブロスとの死闘が印象的です。

当時の四本の角(ノーマル+亜種同時撃破)クエストは、敵の耐久力は一体撃破するときのクエストと、そう差がないので非常に厳しく、またガンナーの防御力だと黒ディアの「バインドボイス>突進」の「確定攻撃コンボ」はHPが150あっても、即死する可能性の方が高かったりと、中々難儀でしたが、ガンナーとしては面白い戦いが出来る相手でしたね。
このディアブロは、以後のシリーズでは、スピードが全体的に鈍くなったりなど、結構弱体化していっています。


初代MHでは属性攻撃の威力が非常に高く、大剣の紅蓮刀が圧倒的に強く、普及していました。
(殆どの人が紅蓮刀を装備)
しかし黒龍槍という危険な武器が、実はこの時点で既に存在していました。
(末期では黒龍槍装備も増加)

MHGでは「属性攻撃」がほぼ意味のない仕様となり「物理攻撃力至上主義」が台頭。
特に片手剣は「モンスターがランダムに大型化する」と言う新仕様、及び全体的な属性防御の上昇、弱点以外の・・・特に脚などの防御力の大幅な増加により苦しい武器に。

片手剣の売りだった「属性攻撃」を封じられ、大型化したモンスターの弱点へ攻撃できない、と言う特徴から、事実上、仕様によって抹殺された武器になりました(=_=;;

MHGにおけるランスは、3段攻撃後に行えるステップ(キャンステ:キャンセルステップ)を「更に攻撃でキャンセル出来る」(ステキャン:ステップキャンセル)という恐怖の火力密度を誇っていました。
本当に「百烈突き」状態でしたね(笑)
単発の威力も「斬打」両属性のお陰で、どこを攻撃してもダメージが高く、またリーチが長いため「他のハンターの後ろから」弱点を的確に狙う事が出来ました。
リーチは見た目以上に長く、極端な話になりますが、天井にぶら下がっているフルフルの首に命中することもあったくらいですね。

この時点での唯一の欠点は「ガード解除硬直が長い」という点でした。
これはガード突き>キャンステでガード状態を解除する事で補えるのでさほど問題ではないのですが、初心者にはこの部分が「非常に重い武器」と感じる所だったと思います。
この謎の「ガード解除硬直の長さ」は、恐らくですがMHP2で改善(もっと前から?)され、ガード突きからキャンセルする必要はなくなりました。


*MHP
PSPでの操作性の悪さについて行けず、購入した物の放置状態。
片手剣の強さが目立ちましたが、ランスもリーチが微妙に縮んだものの、相変わらず強い状態でした。
また「弱すぎた」飛び道具系の基本威力が、ほんの少し上がったとかあったかな。


*DOS
色々と問題のあった作品で、友人連中と始めたのですが、皆「(このゲームには)付き合いきれない」と言った印象でプレイしなくなっていきました。

追加された新武器は、派生元の基本武器と比較して「基本性能を落とした代わりに特殊能力を追加」と言った物が多いのですが、基本性能を落としてまで獲得した特殊機能も、今一パッとせずただの弱武器になった印象が強く、調整不足の感が非常に強かったですね。

またMHGで猛威を振るいすぎた槍(マルチプレイモードでは全員槍とかざらでした)は、当然の報いを受けるようになり、弱体化。
「信じられないリーチの短さ」(殆どの武器が見た目ではヒットしていても判定なし)
「打撃属性適用時は威力低下」
「ステキャン、キャンステの廃止」(3段攻撃後はステップのみで攻撃終了)
これらの仕様変更や、武器性能自体弱体化により、火力密度はとてつもなく弱体化。
特にリーチの方は深刻で、「飛び込み攻撃」がない分「片手にも劣る有効間合い」になっていたと思います。
スーパーアーマーを持たないランスでリーチが短いのは致命的。
今までは、味方の後ろから攻撃出来ていたのが、味方の前に出ざるを得なくなり、他武器使用者にとっては邪魔な存在だったと思います。
特に新武器の太刀使いが遠慮なく攻撃を始めたら、ランス使いは「死ね」と言われんばかりの惨状に(笑)

斬打両属性と、リーチの長さから「メンバーに合わせた攻撃ポジションの自由な変更」が出来る高汎用武器というのがランスの特徴だったはずですが、ただの「障害物役」になったような・・・。
この頃は「ランスならではの売り」は、特になかったように思います。
火力密度の低下は当然と思いますが、リーチのなさは本当に謎です。

強化項目としては
「3連ステップ可能」になった事でしょうか。

ボウガンは、雑魚の強化により弾薬面などの面で、かなり戦いづらい状態になっていました。
弾薬制限のあるボウガンで、耐久力の高い雑魚への攻撃は気が引けますし、雑魚がとにかく厄介で、極端な話、ガンナーにとっては「ボスモンスターより雑魚の方が怖い」という状態が基本でした(笑)


私としては新武器の弓に夢中になりました。
弾が無制限ですが、それ故、有効なダメージを与えられる条件が非常に限定的であり、使いこなすに独特なコツが必要です。
弓を使っている雰囲気を味わえ、「これは面白い!」と言う印象でした(^_^)

ただこの「有効条件」が厳しすぎたようで、後のMHP2ではその範囲が広がっており、誰でも比較的使いやすい武器になったのが良いですね。


*MHP2
DOSによって問題となっていた部分を改善したソフト。
予想通りの出来で、良質だったと思えます。
私もDOSの時点で、少々「懲りて」いたものの、友人連中が始めると言うことで復帰しました。
ボスより強かったくらいの雑魚敵が、ちゃんと「雑魚」していることが、一番感動的だったかも知れません(笑)

弱すぎた新武器がまともな調整になっており、一部では「強すぎる」との声も聞こえる程度になりました。
丁度良いバランス、と言う所でしょう。

太刀の火力や、笛の高性能さ。ガンランスの隙のなさ過ぎるガード突き、等々。
それぞれ取り柄があって良いところです。
ちなみにランスは微妙武器なままでしたが(笑)
ガンは、ほぼ安定して高性能を発揮しており、完成度の高い武装になっています。


MHPシリーズは仕様上、近接攻撃が出しにくかったり、アナログの入力段階が少ない為、ボウガンは使いにくかったりするので、この時点で私はほぼ弓一本で最後までこなしました。
弓やハンマーは、MHPの操作性になっても影響が少なく、据え置き機の感覚に近いのが良かったですね。

MHPシリーズの操作性については、こちらの記事で少し触れています。

このようにMHP2は、ゲームバランスの面では良質でしたが、上記の操作性や、またインターフェイスなどの面では、まだ欠点が多く残っていました。


*MHP2G
そして最新作。
全体的な印象としては初代MH>MHGへの変化に近い所。
あそこまでは酷くはないですが、一部のモンスターや改善されていた雑魚の行動が、再び嫌らしくなっていたりします。

DOSマップの戦闘曲が、MHFの曲と同じに変更されたようで、個人的には戦闘時の魅力が大きく衰退。
MHFは作曲家が、シリーズ通して作曲を行っていた人ではなく、皆バラバラなので完成度の面でちょっと微妙に感じますね。
ナルガやヴォルガノスなど、新モンスター特有の曲は、今までのMHシリーズとは違うとは思うものの、独特で個性があり、完成度は高いと思いますけどね。

しかし、売りである「旧マップ」の復活により、初代シリーズの優秀な音楽が復活したのは非常に良い点。
砂漠の戦闘曲「モノブロス」は感慨深く、やはりブロス系との戦闘はこうでないと!と思いますね(^_^)
リオレイアのテーマ曲もかなり好きです。


全体のゲームバランスとしては微妙になったものの、ユーザーインターフェイスの面では大分進化しました。
恐らくMHFによって、色々とユーザーの希望を研究することに初めて成功し、それをフィードバックしたのだと思われます。
結構記念すべき事ですよね。

今まで「なんでこんなに不便なの?」と、少しテストプレイすれば分かるような事すら、実装することが出来なかったMHシリーズ。
今作で何作目なの?と言うくらいマイナーチェンジを繰り返して、やっと「完成した」と言って良いレベルまできたと思います(~_~;;

う~ん、他の業界、業種では、こんなゆっくりな対応でやっていたら、まず生き残れないと思うのですけどね・・・。
(既に海外メーカーに追い抜かれているのでは、っていうツッコミもあるとは思いますが、スルー願います)


続きます
MH:モンスターハンターシリーズを振り返る 2




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