東京大学知的資産経営研究講座公開セミナー
知的資産経営新ビジネス塾
「デザインドリブンイノベーションと知的資産経営」
に行ってきた!その内容をメモメモ
■全体的な話(渡部先生)
・NEDOの支援
→支援になる前からやっていた
・問題意識
技術、特許などと競争力、収益との結びつきは?
知的な資産をたくさん持っていても、競争力を失う
埋もれた知財→埋没技術
・事業戦略、ビジネスモデルや知財マネジメント
→出口の技術経営→人材育成
・白桃書房「ビジネスモデルイノベーション」
■前回の振り返り(立本先生、元橋先生など)
・ビジネスエコシステム
・Win-Winの関係
・車載エレクトロニクス:オープン標準、国境越えて
・無関係でいられない
モノ中心モデル →次にある サイエンス経済
契約と知財:クアルコム
■デザインドリブンイノベーション
・羽なし扇風機→特許は東芝(埋没技術)
東芝のラインナップとは違う。
→ベンチャーだからできた
・今デザインとは?
技術主導→デザイン
デザインという言葉はここ10年で意味が変わる
→ファッションの世界でさえも
外観→●●の設計→設計+計画→思想
・デザインドリブンイノベーション
技術主導のイノベーションの生産性低下
マーケットリサーチの限界
・デザインドリブンイノベーションの課題
・概念と意義の整理
・実践プロセス
・法的保護
・組織・人材育成
・デザインドリブンイノベーションを見る視点
デザインドリブンイノベーションをめぐる課題
デザインドリブンイノベーションと知的資産経営
・農耕経済:中国・インド
工業経済:アメリカ・日本(絶頂期)
2008年 :中国・インド
・産業革命→工業経済のキックイン
日本:明治から
中国インド:1980~
・農耕経済:人がGDPをあげる
工業経済:一人当たりあがる
サイエンス経済:IT、医療、ナノテク
・工業経済:以下の流れ、一気通貫
「ユーザー・社会」
↑
プロセスイノベーション(大企業)
|
「製品・技術・知財」
↑
プロダクトイノベーション(死の谷)
|
「技術的発見」
サイエンス経済へ↓移ってきている
・サイエンス経済:ユーザー・社会との相互作用
「ユーザー・社会」
↑
ビジネスイノベーション
|
「技術プラットフォーム」
↑
サイエンスイノベーション
|
「科学的発見」
サイエンス経済の事例:ビッグデータ
サンプルでなくすべて
WhyでなくWhat
↓
ソフトウェアアーキテクチャ
分散システム
ストレージ
フレームワーク(MapReduce)
データベース(NoSQL)
+
センサー技術
非構造データ解析技術
テキスト処理
音声・画像認識
↓
定性的な情報を定量化
サイエンス経済
・ビジネスイノベーション
・value proposition
・ビジネスモデル設計(サービスデザイン)
・オープンイノベーション(顧客創造のインタラクション)
■デザイン法(杉光先生)
・デザイン法研究会
・デザインと法律
著作権、意匠
→法律がサポートできるか
・デザインドリブンイノベーション
例:スウォッチ
クウォーツ革命→ファッションの意味づけ
機能改善ではない
驚きをもつ
新たな市場を作り出す
→従来の「差別化」:既存の市場
・設計とデザイン
デザインを優先したほうが
・トレンドにのるのは、
デザインドリブンイノベーションとはちがう・・・
・NBL 3/1 デザイン法特集
■デザインドリブンイノベーション(DDI)(犬塚先生)
・経営組織論の観点から
・ベルガンティ2009
意味のラディカルイノベーション
Wii>>プレイステーション、X-BOX
ユーザーセントリックイノベーションとは違う
テクノロジーではない
・技術はあるけど、どう使っていいか分からない
リスニング
解釈
提示
→意匠的なデザインではない
・例:スォッチ、Wii,iPod
他にある?たまごっち→大失敗
失敗事例もあるはず
→キケンなストーリー??
・DDI:解釈者としての交流
金のなる木として捕らえるべきではない
別組織:金のなる木はのこす
多産多死
・解釈者はどこにいるの?
顧客が表現できる→ユーザーセントリック
顧客が表現できない→DDI
・テクノロジーに逆行:意味を提供した
→アパレルはこれ??
■デザイン思考とイノベーション(福嶋先生)
・デザインと経験デザイン
デザインイノベーション:昔からやっていた
日本:あまりにも技術ベース
デザイン:理想的かつ実現可能な人工物の構想
技術界
生活世界
経験デザイン
・経験
機会領域の発見:人の生活を観察
キンドル、瞬足、未来のスケッチ(旭川動物園)
・デザイン思考の新しさは
観察から入る
異質な人材の協働
思考錯誤の推奨
(と先生は書いていた、変換ミスか、これで正しいのか不明)
イノベーションのベースに合わせて予算を作る
デザイン思考は、知財の可能性を拡張するひとつの方法
■まとめて(立本先生)
(1)なぜ、いまさら、デザイン?(背景)
プロセスイノベーションの価値小
プロダクトイノベーションの価値小
→その先がほしい
→テクノロジープッシュではない
システムが実は要素みたいな
コモディティ化、どう超えるか?
意味的価値、横断的組織
(2)育てられない人たちを、どう獲得していくか
(3)企業戦略・競争戦略で有効か?
→まねしたほうが有利でありながら・・・
オタクからアーリーマジョリティへ
→キャズムを超えたところでヒット:ipod
知的資産経営新ビジネス塾
「デザインドリブンイノベーションと知的資産経営」
に行ってきた!その内容をメモメモ
■全体的な話(渡部先生)
・NEDOの支援
→支援になる前からやっていた
・問題意識
技術、特許などと競争力、収益との結びつきは?
知的な資産をたくさん持っていても、競争力を失う
埋もれた知財→埋没技術
・事業戦略、ビジネスモデルや知財マネジメント
→出口の技術経営→人材育成
・白桃書房「ビジネスモデルイノベーション」
■前回の振り返り(立本先生、元橋先生など)
・ビジネスエコシステム
・Win-Winの関係
・車載エレクトロニクス:オープン標準、国境越えて
・無関係でいられない
モノ中心モデル →次にある サイエンス経済
契約と知財:クアルコム
■デザインドリブンイノベーション
・羽なし扇風機→特許は東芝(埋没技術)
東芝のラインナップとは違う。
→ベンチャーだからできた
・今デザインとは?
技術主導→デザイン
デザインという言葉はここ10年で意味が変わる
→ファッションの世界でさえも
外観→●●の設計→設計+計画→思想
・デザインドリブンイノベーション
技術主導のイノベーションの生産性低下
マーケットリサーチの限界
・デザインドリブンイノベーションの課題
・概念と意義の整理
・実践プロセス
・法的保護
・組織・人材育成
・デザインドリブンイノベーションを見る視点
デザインドリブンイノベーションをめぐる課題
デザインドリブンイノベーションと知的資産経営
・農耕経済:中国・インド
工業経済:アメリカ・日本(絶頂期)
2008年 :中国・インド
・産業革命→工業経済のキックイン
日本:明治から
中国インド:1980~
・農耕経済:人がGDPをあげる
工業経済:一人当たりあがる
サイエンス経済:IT、医療、ナノテク
・工業経済:以下の流れ、一気通貫
「ユーザー・社会」
↑
プロセスイノベーション(大企業)
|
「製品・技術・知財」
↑
プロダクトイノベーション(死の谷)
|
「技術的発見」
サイエンス経済へ↓移ってきている
・サイエンス経済:ユーザー・社会との相互作用
「ユーザー・社会」
↑
ビジネスイノベーション
|
「技術プラットフォーム」
↑
サイエンスイノベーション
|
「科学的発見」
サイエンス経済の事例:ビッグデータ
サンプルでなくすべて
WhyでなくWhat
↓
ソフトウェアアーキテクチャ
分散システム
ストレージ
フレームワーク(MapReduce)
データベース(NoSQL)
+
センサー技術
非構造データ解析技術
テキスト処理
音声・画像認識
↓
定性的な情報を定量化
サイエンス経済
・ビジネスイノベーション
・value proposition
・ビジネスモデル設計(サービスデザイン)
・オープンイノベーション(顧客創造のインタラクション)
■デザイン法(杉光先生)
・デザイン法研究会
・デザインと法律
著作権、意匠
→法律がサポートできるか
・デザインドリブンイノベーション
例:スウォッチ
クウォーツ革命→ファッションの意味づけ
機能改善ではない
驚きをもつ
新たな市場を作り出す
→従来の「差別化」:既存の市場
・設計とデザイン
デザインを優先したほうが
・トレンドにのるのは、
デザインドリブンイノベーションとはちがう・・・
・NBL 3/1 デザイン法特集
■デザインドリブンイノベーション(DDI)(犬塚先生)
・経営組織論の観点から
・ベルガンティ2009
意味のラディカルイノベーション
Wii>>プレイステーション、X-BOX
ユーザーセントリックイノベーションとは違う
テクノロジーではない
・技術はあるけど、どう使っていいか分からない
リスニング
解釈
提示
→意匠的なデザインではない
・例:スォッチ、Wii,iPod
他にある?たまごっち→大失敗
失敗事例もあるはず
→キケンなストーリー??
・DDI:解釈者としての交流
金のなる木として捕らえるべきではない
別組織:金のなる木はのこす
多産多死
・解釈者はどこにいるの?
顧客が表現できる→ユーザーセントリック
顧客が表現できない→DDI
・テクノロジーに逆行:意味を提供した
→アパレルはこれ??
■デザイン思考とイノベーション(福嶋先生)
・デザインと経験デザイン
デザインイノベーション:昔からやっていた
日本:あまりにも技術ベース
デザイン:理想的かつ実現可能な人工物の構想
技術界
生活世界
経験デザイン
・経験
機会領域の発見:人の生活を観察
キンドル、瞬足、未来のスケッチ(旭川動物園)
・デザイン思考の新しさは
観察から入る
異質な人材の協働
思考錯誤の推奨
(と先生は書いていた、変換ミスか、これで正しいのか不明)
イノベーションのベースに合わせて予算を作る
デザイン思考は、知財の可能性を拡張するひとつの方法
■まとめて(立本先生)
(1)なぜ、いまさら、デザイン?(背景)
プロセスイノベーションの価値小
プロダクトイノベーションの価値小
→その先がほしい
→テクノロジープッシュではない
システムが実は要素みたいな
コモディティ化、どう超えるか?
意味的価値、横断的組織
(2)育てられない人たちを、どう獲得していくか
(3)企業戦略・競争戦略で有効か?
→まねしたほうが有利でありながら・・・
オタクからアーリーマジョリティへ
→キャズムを超えたところでヒット:ipod