前回の話を踏まえてまとめてみます(`・ω・´)
☆能楽
利点
・地勢操作で、その場に特殊な効果を付ける技能がメイン。戦闘シーン全体に効果があるので敵味方に効果が表れる。
・地勢の効果にステータスが関係しないので、即戦力になれる。
・徒党員が作戦を理解してれば、テンプレで動きが決まる部分があり初心者でもそこそこやれる
・徒党の枠に地勢操作という部分で競合相手が少ないので、徒党に入りやすい。構成も能選択の段階で概ね決まる特化が多い
欠点
・地勢そのものの欠点まで把握しないと徒党員に迷惑をかけるケースも
・徒党員がある程度地勢に理解が無いと機能しない
・最近の傾向で、テンプレ的な動きを要求されるケースが多くなった影響で、詠唱職に必須な「戦闘の組み立て」を自分で考えてできないケースが多い
・他の特化の特性や欠点まで理解しないといけない。思い込みで徒党を良さを殺すケースもある
・能楽という特化に癖があるため、特化縛りが起きやすい
☆雅楽
利点
・耐性や付与術に特化した技能で、安定した展開を維持したり、ピンチの局面を打開する技能が多数存在する
・ステータスもそこまで要求されないので育成途中でも機能する
・連歌状態を理解できれば強力な付与を施したり、相手を足止めすることも
・どのような徒党にも対応することが出来る柔軟性
欠点
・そもそも連歌状態を作るために付与を繰り返すという暇があまり無かったりする
・天下夢幻の軍神登場あたりから陰りが見え始め、能楽の激情ブームで格差が生まれ、不変技能の進化で雅楽じゃなくても不変維持をしやすくなり、やや個性が消えてしまってきている印象
・ステータスの青天井化により、対人においても大音響の使用が厳しく、かつてのような個性や勢いはない
・攻撃参加の手段はほぼ無い。さらに気合に有効な技能が少なく、気合削りが激しくなると展開的に厳しくなる。
☆古神
利点
・敵味方に対する気合への技能の強さが目立つ
・不変や静寂などの対人でも活躍できる技能が多く存在する
・攻撃技能も充実している
・今の段階で一番バランスがいい技能構成と言ってもいい
・武士道や陰陽道のように相性がいい特化がある
欠点
・詠唱の中で一番育成に時間とお金が掛かる傾向
・付与術が少ないので、そこに期待はできない
・詠唱符のように、一見便利に見えるが使い勝手が悪いマニアックな部分も
・強奪持ちのような相手を記憶しておかないとピンチを招くことも
☆神典
利点
・攻撃技能が多く、付与術も扱いやすい特化
・蓄積により攻撃に上乗せすることもできる仕様
・間接物理なので準備に効果大
・流派次第で痺れも使える
・アタにも詠唱にもなれる器用さも備える
欠点
・攻撃に重点を置くと詠唱としての動きに不満が起きる。アタとして使うにはkpなどが書に頼る事に。攻防の切り替えのセンスが要求される特化。器用貧乏になりやすい
・ある程度のステータスが無いとアタとしての部分に不利
・詠唱枠、アタ枠などの徒党の役割を見極めて動かないといけない部分も
・過去の脳筋の影響で敬遠されるケースも
☆殺陣
利点
・詠唱も出来るがアタッカーとして特化してる部分が多い
・割となんでも出来る技能の充実性
・ほとんどの技能が相手依存で、きっちり育てなくても動けるケースが多い
・モーションが斬新。バレーボールもジャイアントスイングも上手い
欠点
・割と何でもできる反面、詠唱として機能させるのに足りない技能のラインナップ。他でカバーが必要
・共演で詠唱を付けるのがメインになるため、相手に合わせてもらったりしないといけないので、もっさりとした動きになる
・選択型の共演で蓄積を消化してしまうケースが多く、どの技能で誰がいいかを見極めないといけない
・ボッチが苦手
・器用貧乏で慣れないと何をすべきか迷う。迷う間にkpされるケースも。全部をこなそうとすると位置取りが難しい