Puissance Nintendo では、無線通信サービスについて任天堂ヨーロッパのマーケティング統括 Jim Merrick とのインタビューがアップされています。かなり長いインタービューですがヨーロッパ限定っぽい事を除いて要約すると、
◆3rd パブリッシャーによる無線通信サービスの利用について
・(ゲームの作り方によって)基本的に無料ですが、有料する事も可能です
例えば、マリオカートDSはサーバを必要とせず、DS同士で通信し合う事になります。
・サービスが有料にになったとしても(任天堂は)コミッションを取らない
・ネットワーク設備はパブリッシャーが所有する事になりますが、マッチメーキングの費用はかかりません
◆マッチメーキングについて
・(まだ未確定ですが)基本的に、一緒に遊ぶ(現実世界の)友達を“友人リスト”から選ぶ事になる
・リストの作り方にいろいろあり、知人と LAN を通し追加する、あるいは直接会えない知人とインターネットを通し追加するやり方がある
・オンラインプレイは限定された相手と遊ぶ事が出来れば、相手の腕前を気にせず世界中のプレイヤーと対戦する事も出来る
◆友人リストについて
・友人リストへの登録・認証は、DS本体から「番号」+「パスワード」のような情報が生成され、この情報を元に他のプレイヤーを見つける事が出来る
※この情報はオフラインで生成し、無線通信サービスが無くでも友人を(DS本体/ウェブブラウザからやるのか不明ですが)追加する事が出来ます。
・独自のユーザー名1つですべてのゲームに使うのではなく、ゲームごとのユーザー名を使う事になる
※ただし、他のプレイヤーと繋げるために、各国の任天堂サーバに接続する際独自の ID が必要となります。
・友人リストやトップスコアの確認・比較などはウェブ上で行える
・ゲーム中(DS本体から)も友人リストにアクセスが出来るが、ゲームによって表現し方が異なる
例えば、マリオカートDSではレース路線画面の横に表示され、どうぶつの森DSでは駅で切符を買って(友人リストにある友達の)村へ行きます。
◆無線通信サービスへの接続について
・サービスは世界規模になる
・(この部分は地域によって変わるかもしれませんが)各インターネットへの接続は“プロフィール”で定義され、自宅のネットワークへ接続するためのプロフィール、職場のネットワークへ接続するためのパスワード付きプロフィール、任天堂の無線通信サービスへ接続するためのプロフィールなどあり、プロフィールを設定し終わったら使用可能なネットワーク接続が自動的に認識される
・任天堂のサーバへ接続する際、DS本体は MAC アドレスで識別される
◆その他
・マリオカートDSはローカルでもネットプレイでも 60fps で動く
※ただし、プレイヤーの接続場所によって通信のラグが起きる際、エラーの補正や予測が発動します。例えば、プレイヤーのカートが右へ曲がる際1つのパケットが無くしたら、他のDSからはプレイヤーのカートは走行路線を乱れる事なく右へカーブし続ける事になります。
・どうぶつの森DSのテキスト量は(ローカライズの面から見て)かなり多い
ふむふむ…なるほど、こんな風になるのかぁ…(←超適当なまとまり方)ちなみに、北米版どうぶつの森DSの発売日は12月5日になっていますが、コレはもし、「ローカライズするテキスト量が多い」という理由で北米版の発売が遅れると考えた場合、日本の発売日はもう予想よりも先かもしれませんね。
11月前半、10月末とか。
うーん…分からん…
普及するような気がします。
かなり楽しみです。
日本の伝統的な行事が入っていないと寂しいです・・・。
ここまで考えると、CMだってソフトの発表だってどうぶつの森DS限定のネタだって見る事も可能ですよね。町役場みたいなのを作っとけば。