こんにちは
今回は自分が考えるギガントキマイラに採用されるカードの必須枠について考察しようと思います。
環境はネクロを環境トップとし、ネクロに対して強いデッキにすること
ヴァンパイアを準環境トップとし、ヴに弱い構築にしないこと
この2点を意識しながら解説します。
まずは結論から必須枠はこれです!
カード1枚1枚の役割を掘り下げながら解説します。(当たり前の所はサクッと飛ばします)
知恵の光 3枚
役割
ブーストアドを得ながらデッキを回転させる凄いカード。
マリガンの基準
握撃、デストロ、運命といったコストが下がるカードキープの場合必ずセットキープです。(1コストがアド損にならないため )
先行の場合はなるべくマリガンで欲しいカードを探したいため返す。
後攻の場合はハンド数が多いことを生かし、ブーストの期待値と2tの相手フォロワーを返すカードを知恵でも探せるというイメージでキープ
知恵の使い方
基本的には積極的に打ってデッキを掘ると、オウル進化時のブーストの恩恵が受けやすいです。
マナリアの知識 3枚
役割
1cスペル、2cスペルとタイミングをずらしてスペルブーストが出来る。
魔弾、防陣のスペックの高さ
マリガン
運命が絡む場合はキープ。
エルフ、アグロ系等序盤のボード展開が試合の勝敗に関係するデッキの場合キープ。
ビショ、ウィッチ等スペルブーストによって勝敗が関係するデッキの場合返す。
使い方
魔弾で次の相手のフォロワー除去が望める場合先に知識を開き、カードを確認する。
魔弾を打たなくても負け筋になりにくい場合はできるだけキープしてブーストカードとして3cで2ブーストするように使う。
魔弾→除去。ブラストとハンドがかぶる場合先に魔弾うち
防陣→リーサル回避で使うorデストロと一緒に使う。エンハンスカードやアクセラのコスト調整も出来るため雑に使わない。
宣告が見えてるorスペルブーストが兎に角大事なハンドの場合は雑に切る
オウル 3枚
後述しますが、今期はデストロ3、運命3のためシナジーがかなり高いためオウル3が必須となります。
先にドローソースを使い、デッキを掘るほどオウルのブーストの価値があがります。
序盤はライフを守る必要があるため、先行なら2tで雑に出します。
マジックミサイル 3枚
1点の打点を与えながらドロー出来るカード
1点はかなり重要で、1tに1コストを出す可能性があるリーダーや、ネクロのスカルリングにある程度対応出来ます。
雑に相手のライフに打つ前に、次の相手の盤面を想定して1点の除去が使えるのではないか❔と考えましょう。
ウィンドブラスト 3枚
1枚で対応出来る幅が桁違いのパワーカードです。高コストになるべくぶつけたいカードですね。
精神統一 3枚
デッキを回転させて勝ち筋を強くするカードです。
3コストという性質上、使うとボードが弱くなります。
マリガン
先行 必ずキープ
後攻 必ず返す(ウィッチミラーやビショでギガキマが引けてればキープ)
使うタイミング
無理やり打たないと永遠に使えなくなるカードです。相手のボードのフォロワーが進化し顔にきた場合でも対応出来そうなら無理にでも使うべきカードです。
運命の導き
0コストのスペルにもなり、ドロソでもある最強のカードです。
スペルウィッチにおいて最強のカードです。
マリガン
先行
キープ。マリガンで探しにいくカードという意識。先行、後攻のハンド差を無くせる。
後攻
キープ。マリガンでは探さないイメージ。ハンド数5からのスタートなので引きによってはハンドオーバーで燃やす可能性があります。
2コストフォロワーに対する対応手が必要な対面の場合はマリガンで導きを拾う可能性も考えて導き返しで除去を探すこともあります。
0コスト0pp運命警察とは❔
ターン終了時に0ppの運命の導きを使うのはやめてください。
次のターンに使えばターン開始時にドローするカードにスペルブーストをかけられる可能性があります。
真実の宣告 2枚
3枚推奨のカードですが最低限は2枚かなと。このカードの役割を正しく知っておくと強く使えます。
ランダムの割り振りで試合が決まる使い方をなるべく避ける
6コスト使ってガーディアンゴーレムを出しただけでも試合に影響が出ないだし方を意識します。つまり、〇〇点回復しないとリーサル。〇〇スタッツの守護が出ないとリーサル。みたいな使い方をするとうまくいかないでしょう。貯めたスペルブーストが勝ち筋に繋がるカードという意識で使います。
打つタイミングは基本的には8t
スペルブーストを勝ち筋に還元出来るカードなので6tで雑に出すより、8tでブラストと一緒に除去しながら使う方が強くつかえます。しかし、宣告が被った場合、6ppという2枚同時出しが出来ない性質上、6t出し→8t出しと使うのは有りでしょう。
ヴァンパイアは8が蝙蝠のリーサルターンであるのと、7自傷あるとヴァーナレクで逆にピンチになりやすいため、6tで使うのがベストです。
相手の出したいフォロワーのターンの前に出す
例えばアジ、アーカス、蝙蝠、レイサムと言った終盤で試合を決めるカードの前のターンに置くことで、リーサルをずらしながら進化等のリソースを使わせて、ギガキマを安全に着地させることができます。
例え割り振りがスタッツばかりで回復に割り振りがなかった場合でも、その場合スタッツが高いため進化置きしてトレードを取らせないということもできます。
マリガンではキープ
スペルブーストを置いたターンで勝ち筋に還元するという考え方なので、スペルブーストは沢山したいカードです。マリガンでむしろ探しに行くべきカードだと言えます。
炎の握撃 3枚
最強の除去札で、0コストスペルにもなるカードです。うちタイミングが中盤~終盤である対面の場合キープしたいカードです。
ローテはアグロ系のデッキが少ないためかなり強く使えます。
うちたいフォロワーが想定される場合は雑に握撃を打たない立ち回りが必要です。
例えば
ロイヤルの場合マグナスがいるので、中盤の横展開+マグナスで詰み盤面にならないようにする。
ドラゴンの場合8ppでポセを投げられた場合,処理札がないと次のアジとポセの打点でリーサルを取らるため、他の選択肢で原初盤面を処理する。
とかです。
ギガキマにスペルブーストが溜まってる場合、握撃処理→ギガキマでリーサルが狙えるため8tで握撃打たない。これも意識します。
ギガキマ 2枚
コントロール系のデッキの場合、ヴの蝙蝠リーサルの対策でダメージカットのカードが入りるため、リーサルカードとしての役割は少し弱くなったかなというカードです。
対ネメシス、対ビショ
ダメージカットのカードが入るためリーサルカードとして運用すると痛い目をみます。あくまでも6-6のスタッツが立つaoe程度の認識でいましょう。
対ネクロ
ギガキマが役割を持つ対面です。しかし、7tグレモリーやギルネでリーサル取られては元の子もないので注意です。
ギルネ→ギガキマのaoeで10tフェリリーサルを回避する。
アーカス→ゴーストしか並ばないためギガキマの打点=リーサル打点で10tフェリotk前に間に合う。
よってネクロ対面では確実に1回は9tでギガキマを通す必要があります。
対ヴ
蝙蝠には勝てなかったよ。マリガンで返しましょう。
対エルフ
基本的にはギルネネクロとおなじ。ぞうさんで死なない体力維持は必要です。
対ドラゴン
珍しくウィッチが明確に有利がつくマッチアップです。ギガキマでリーサルが取れる相手ですが、打点をちまちま出されると逆にアジでリーサル取られるので、対応手がない場合は返すのもあり。
対ロイヤル
ギガキマでリーサルが取れれば御の字。上手い相手はマグナス盤面で受けてくるため、aoeとして過信するのは禁物です。キープ推奨。
対ウィッチ
ギガキマで勝たずして何で勝つ。マリガンで探すカード。
デストロイヤー 3枚
ウィッチが持つ最終兵器の置物。宣告がスペルの置物なので、宣告と同時に出すのが1番強い使い方だと思います。
デストロイヤーの有効なだし方は相手の出したい強いカードを出させないように出して、相手にテンポロスをさせるカードです。
処理が強い相手(ヴァーナレク、af等)にはスペルで取れないスタッツを2体並べるだし方をしましょう。
何故3枚かというと、今の環境は横展開+疾走の環境だと自分は思います。
上振れれば全処理してギガキマを通すことは出来ますが、それをするのは正直難しいです。
なので、自分で勝ち筋を見せて相手にテンポロスをさせて、結果的にギガキマが通せる方が現実的かなと思います。
特にロイヤル、ネクロに刺さるカードであり、ドラゴンとヴに対しても2体出しが強いため3枚入れた方がいいのではと思います。
以上旬がもうあとすこしのギガキマ解説でした。
ここまで読んでいただきありがとうございます!
今回は自分が考えるギガントキマイラに採用されるカードの必須枠について考察しようと思います。
環境はネクロを環境トップとし、ネクロに対して強いデッキにすること
ヴァンパイアを準環境トップとし、ヴに弱い構築にしないこと
この2点を意識しながら解説します。
まずは結論から必須枠はこれです!
カード1枚1枚の役割を掘り下げながら解説します。(当たり前の所はサクッと飛ばします)
知恵の光 3枚
役割
ブーストアドを得ながらデッキを回転させる凄いカード。
マリガンの基準
握撃、デストロ、運命といったコストが下がるカードキープの場合必ずセットキープです。(1コストがアド損にならないため )
先行の場合はなるべくマリガンで欲しいカードを探したいため返す。
後攻の場合はハンド数が多いことを生かし、ブーストの期待値と2tの相手フォロワーを返すカードを知恵でも探せるというイメージでキープ
知恵の使い方
基本的には積極的に打ってデッキを掘ると、オウル進化時のブーストの恩恵が受けやすいです。
マナリアの知識 3枚
役割
1cスペル、2cスペルとタイミングをずらしてスペルブーストが出来る。
魔弾、防陣のスペックの高さ
マリガン
運命が絡む場合はキープ。
エルフ、アグロ系等序盤のボード展開が試合の勝敗に関係するデッキの場合キープ。
ビショ、ウィッチ等スペルブーストによって勝敗が関係するデッキの場合返す。
使い方
魔弾で次の相手のフォロワー除去が望める場合先に知識を開き、カードを確認する。
魔弾を打たなくても負け筋になりにくい場合はできるだけキープしてブーストカードとして3cで2ブーストするように使う。
魔弾→除去。ブラストとハンドがかぶる場合先に魔弾うち
防陣→リーサル回避で使うorデストロと一緒に使う。エンハンスカードやアクセラのコスト調整も出来るため雑に使わない。
宣告が見えてるorスペルブーストが兎に角大事なハンドの場合は雑に切る
オウル 3枚
後述しますが、今期はデストロ3、運命3のためシナジーがかなり高いためオウル3が必須となります。
先にドローソースを使い、デッキを掘るほどオウルのブーストの価値があがります。
序盤はライフを守る必要があるため、先行なら2tで雑に出します。
マジックミサイル 3枚
1点の打点を与えながらドロー出来るカード
1点はかなり重要で、1tに1コストを出す可能性があるリーダーや、ネクロのスカルリングにある程度対応出来ます。
雑に相手のライフに打つ前に、次の相手の盤面を想定して1点の除去が使えるのではないか❔と考えましょう。
ウィンドブラスト 3枚
1枚で対応出来る幅が桁違いのパワーカードです。高コストになるべくぶつけたいカードですね。
精神統一 3枚
デッキを回転させて勝ち筋を強くするカードです。
3コストという性質上、使うとボードが弱くなります。
マリガン
先行 必ずキープ
後攻 必ず返す(ウィッチミラーやビショでギガキマが引けてればキープ)
使うタイミング
無理やり打たないと永遠に使えなくなるカードです。相手のボードのフォロワーが進化し顔にきた場合でも対応出来そうなら無理にでも使うべきカードです。
運命の導き
0コストのスペルにもなり、ドロソでもある最強のカードです。
スペルウィッチにおいて最強のカードです。
マリガン
先行
キープ。マリガンで探しにいくカードという意識。先行、後攻のハンド差を無くせる。
後攻
キープ。マリガンでは探さないイメージ。ハンド数5からのスタートなので引きによってはハンドオーバーで燃やす可能性があります。
2コストフォロワーに対する対応手が必要な対面の場合はマリガンで導きを拾う可能性も考えて導き返しで除去を探すこともあります。
0コスト0pp運命警察とは❔
ターン終了時に0ppの運命の導きを使うのはやめてください。
次のターンに使えばターン開始時にドローするカードにスペルブーストをかけられる可能性があります。
真実の宣告 2枚
3枚推奨のカードですが最低限は2枚かなと。このカードの役割を正しく知っておくと強く使えます。
ランダムの割り振りで試合が決まる使い方をなるべく避ける
6コスト使ってガーディアンゴーレムを出しただけでも試合に影響が出ないだし方を意識します。つまり、〇〇点回復しないとリーサル。〇〇スタッツの守護が出ないとリーサル。みたいな使い方をするとうまくいかないでしょう。貯めたスペルブーストが勝ち筋に繋がるカードという意識で使います。
打つタイミングは基本的には8t
スペルブーストを勝ち筋に還元出来るカードなので6tで雑に出すより、8tでブラストと一緒に除去しながら使う方が強くつかえます。しかし、宣告が被った場合、6ppという2枚同時出しが出来ない性質上、6t出し→8t出しと使うのは有りでしょう。
ヴァンパイアは8が蝙蝠のリーサルターンであるのと、7自傷あるとヴァーナレクで逆にピンチになりやすいため、6tで使うのがベストです。
相手の出したいフォロワーのターンの前に出す
例えばアジ、アーカス、蝙蝠、レイサムと言った終盤で試合を決めるカードの前のターンに置くことで、リーサルをずらしながら進化等のリソースを使わせて、ギガキマを安全に着地させることができます。
例え割り振りがスタッツばかりで回復に割り振りがなかった場合でも、その場合スタッツが高いため進化置きしてトレードを取らせないということもできます。
マリガンではキープ
スペルブーストを置いたターンで勝ち筋に還元するという考え方なので、スペルブーストは沢山したいカードです。マリガンでむしろ探しに行くべきカードだと言えます。
炎の握撃 3枚
最強の除去札で、0コストスペルにもなるカードです。うちタイミングが中盤~終盤である対面の場合キープしたいカードです。
ローテはアグロ系のデッキが少ないためかなり強く使えます。
うちたいフォロワーが想定される場合は雑に握撃を打たない立ち回りが必要です。
例えば
ロイヤルの場合マグナスがいるので、中盤の横展開+マグナスで詰み盤面にならないようにする。
ドラゴンの場合8ppでポセを投げられた場合,処理札がないと次のアジとポセの打点でリーサルを取らるため、他の選択肢で原初盤面を処理する。
とかです。
ギガキマにスペルブーストが溜まってる場合、握撃処理→ギガキマでリーサルが狙えるため8tで握撃打たない。これも意識します。
ギガキマ 2枚
コントロール系のデッキの場合、ヴの蝙蝠リーサルの対策でダメージカットのカードが入りるため、リーサルカードとしての役割は少し弱くなったかなというカードです。
対ネメシス、対ビショ
ダメージカットのカードが入るためリーサルカードとして運用すると痛い目をみます。あくまでも6-6のスタッツが立つaoe程度の認識でいましょう。
対ネクロ
ギガキマが役割を持つ対面です。しかし、7tグレモリーやギルネでリーサル取られては元の子もないので注意です。
ギルネ→ギガキマのaoeで10tフェリリーサルを回避する。
アーカス→ゴーストしか並ばないためギガキマの打点=リーサル打点で10tフェリotk前に間に合う。
よってネクロ対面では確実に1回は9tでギガキマを通す必要があります。
対ヴ
蝙蝠には勝てなかったよ。マリガンで返しましょう。
対エルフ
基本的にはギルネネクロとおなじ。ぞうさんで死なない体力維持は必要です。
対ドラゴン
珍しくウィッチが明確に有利がつくマッチアップです。ギガキマでリーサルが取れる相手ですが、打点をちまちま出されると逆にアジでリーサル取られるので、対応手がない場合は返すのもあり。
対ロイヤル
ギガキマでリーサルが取れれば御の字。上手い相手はマグナス盤面で受けてくるため、aoeとして過信するのは禁物です。キープ推奨。
対ウィッチ
ギガキマで勝たずして何で勝つ。マリガンで探すカード。
デストロイヤー 3枚
ウィッチが持つ最終兵器の置物。宣告がスペルの置物なので、宣告と同時に出すのが1番強い使い方だと思います。
デストロイヤーの有効なだし方は相手の出したい強いカードを出させないように出して、相手にテンポロスをさせるカードです。
処理が強い相手(ヴァーナレク、af等)にはスペルで取れないスタッツを2体並べるだし方をしましょう。
何故3枚かというと、今の環境は横展開+疾走の環境だと自分は思います。
上振れれば全処理してギガキマを通すことは出来ますが、それをするのは正直難しいです。
なので、自分で勝ち筋を見せて相手にテンポロスをさせて、結果的にギガキマが通せる方が現実的かなと思います。
特にロイヤル、ネクロに刺さるカードであり、ドラゴンとヴに対しても2体出しが強いため3枚入れた方がいいのではと思います。
以上旬がもうあとすこしのギガキマ解説でした。
ここまで読んでいただきありがとうございます!