ラドルス:先日、「CEDEC 2012」にてPSO2のサウンドディレクター小林氏も登壇してPSO2のBGMシステム「SYMPATHY」がどうやってあの途切れないBGMを生成しているかが語られたのですけど
シルフィ:その内容が4Gamer.netにて記事にされていますね
ラドルス:記事を一読されるのが多分一番早いと思うので、詳しい説明はこちらでは省きます
シルフィ:誤解招いてもいけませんしね
ラドルス:記事を読む際にはナベリウス森林フリーを進んでいるのをイメージしながらだと分かりやすいかと思います
シルフィ:ラド様も多分こういった仕組みだろう…ってのは予想していたんですよね
ラドルス:「切り替え用楽曲」「急激戦闘曲」はあるとは思ってたし、再生方法も大体合ってたんだけど、最小単位が自分の思ってたよりも細かかったんだよね。
ってか、この単位を繋げてどこで戦闘に入っても切り替えが可能な曲を作ってるって事に脱帽しました。
もしかしたら音楽をちゃんとやっている方ならできて当然って言われるかもしれませんけど、素人な自分にとってはまさしく神の所業にしか思えませんです
シルフィ:ほんと、すごいですよね
ラドルス:でも、ちょっと気になるのがあるんだ
シルフィ:なんです?
ラドルス:これって、サントラどうするんだろ?
「通常→戦闘→連続戦闘」みたいなストーリーつけた収録方法にするのかなぁ~
シルフィ:プレイヤーの状況でも変わってきますから、それも考えると洒落になりませんね
ラドルス:その辺はきっとなんとかしてくれるでしょう!!
と、勝手に信じてる!!
シルフィ:まったく、やれやれですね。
と、いった所で今回はこの辺で失礼します。
ではでは~
シルフィ:その内容が4Gamer.netにて記事にされていますね
ラドルス:記事を一読されるのが多分一番早いと思うので、詳しい説明はこちらでは省きます
シルフィ:誤解招いてもいけませんしね
ラドルス:記事を読む際にはナベリウス森林フリーを進んでいるのをイメージしながらだと分かりやすいかと思います
シルフィ:ラド様も多分こういった仕組みだろう…ってのは予想していたんですよね
ラドルス:「切り替え用楽曲」「急激戦闘曲」はあるとは思ってたし、再生方法も大体合ってたんだけど、最小単位が自分の思ってたよりも細かかったんだよね。
ってか、この単位を繋げてどこで戦闘に入っても切り替えが可能な曲を作ってるって事に脱帽しました。
もしかしたら音楽をちゃんとやっている方ならできて当然って言われるかもしれませんけど、素人な自分にとってはまさしく神の所業にしか思えませんです
シルフィ:ほんと、すごいですよね
ラドルス:でも、ちょっと気になるのがあるんだ
シルフィ:なんです?
ラドルス:これって、サントラどうするんだろ?
「通常→戦闘→連続戦闘」みたいなストーリーつけた収録方法にするのかなぁ~
シルフィ:プレイヤーの状況でも変わってきますから、それも考えると洒落になりませんね
ラドルス:その辺はきっとなんとかしてくれるでしょう!!
と、勝手に信じてる!!
シルフィ:まったく、やれやれですね。
と、いった所で今回はこの辺で失礼します。
ではでは~