No title.

2012-03-30 | TRPG
GM/PL陣より三輪・小太刀両氏によるゲームデザインが目当てで読んでる『レッドドラゴン』。
異様に技能値が高いと思ったら、やっぱり技能値を分割して複数回攻撃できる判定方法か。
確か『ストームブリンガー』なんかの『ベーシック・ロールプレイング』がほぼ同じ感じでしたっけ。
そして戦闘は行動カウント制と。カウント制はここにきて増えてきた感があるっすね。
『永い後日談のネクロニカ』とか『ホライゾンブレイク』とか。


PCたちが合流し、本格的に始まる掛け合い。
あんまりPLの人柄とか知らんのですが、PL1とPL2はよいコンビに見える。
【PL1】「PL2がいるから安心して好きにやれる!」
【PL2】「PL1がいるから自分がしっかりまとめなきゃ!」
みたいな。妄想。


そしてPL5はまだかーまだかー。
最初はドラゴンPCで来ると思ってたんですが、不死商人かなあ。
まあ不死商人が実はドラゴンだった、って展開もありうるかもしれん!

熱闘ドンナマイト!キリキザンVSエンブオー!!

2012-03-30 | ポケモン
ベルのバトルもサトシに負けず常識にとらわれないな! 奪えるのかコンクリート柱!
怒涛の逆転劇でした。
シューティーはこういうの苦手そうだもんなー。対応できねえ。

ラングレーとカベルネがいいコンビになりつつある。
「全員負けろ」ってどうすればいいんだ……

なにやらネタ混じりの選手入場。
イッシュ地方で一番うるさいトレーナー噴いた。
ラングレーの突っ込みは至極もっともである。


またしてもサブタイバトルが早く終わったり次回のサブタイでネタバレしてたり。
何周もかけて描写してるけど、尺に余裕があるわけではないんだなあ。
決勝進出がレギュラー勢どころかケニヤンってテレビ的にアリなのか!?

どんどん続くよドンナマイト!クリムガンVSキリキザン!!

2012-03-23 | ポケモン
サブタイになってるバトル瞬殺じゃねーか!
『フタチマルVSドリュウズ』でよかった気もするが、なんでここを切り取ったのか。

かくとうタイプが多いこの大会で4倍弱点のキリキザンを出すとかくそ度胸だなあ。
相変わらずラングレーはアイリスが好きすぎるようでよいよい。

ベルはこのキャラで行くのか……まあ嗜好はともかくとして。
速攻してパワー切れってのはせっかちなベルにぴったりのバトルスタイルで面白いよなー。
ここからどうやって逆転するのか!
とりあえず次回のサブタイで勝利することは決定している!

No title.

2012-03-22 | 雑記
「適用」と「適応」の誤用はそろそろ新しい日本語として受け入れるべきかもしれん。
でもコンベンションを指して「コンペ」って表記するのは未だに見かけるたびにイラってするね!

No title.

2012-03-19 | TRPG
「確か前使ったあのキャラの衝動は○○だったなー」と確認したらほとんど間違っていた不思議。
自分では割と衝動も演出するタイプのPLだと思ってたんだが、なぜだ……

平清盛第10回『義清散る』

2012-03-17 | 雑記
日曜はセッションだったので再放送で観る。

藤木直人いいキャラだったなー。ここで退場しなきゃならんのが惜しいほど。
文を磨くのも武を磨くのも美しさを求めるが故っていう。
この後ホムンクルスとか作り始めるんだから、『天羅万象』の陰陽師みたいなやつだぜ!

玉藻の前や崇徳天皇も活躍してるので伝奇ネタ的にも楽しい時代。
そりゃブッダも末法を予言しますよ。マッポーカリプス、ナウ!

ドンナマイト開幕!ズルッグVSヤナッキー!!

2012-03-16 | ポケモン
トーナメント編突入!

前みたいにライバルキャラクターが集合していちゃいちゃするやつだ! やったね!
それだけじゃなく、今回限りっぽい対戦相手もキャラが立っててイイなあ。
便利だな雨男。次世代あたりではトレーナーとくせいとか実装されるだろうか。
ヤナッキーのトレーナーは当然のごとくリーゼント。
ダゲキとナゲキが闘志を燃やす。

「気合いだ!」で目覚めたわざが『きあいだめ』じゃなくてよかったなあ。まあ覚えないけど。

No title.

2012-03-15 | TRPG
私はほぼシナリオの自作はしないけど、たまーに作る時の話。
個別導入のシナリオではミドルフェイズの1~2シーン目に登場難易度の低い戦闘シーンを置く。

これにはいくつか理由があって、
まず強引ではあるけどPCたちの合流が見込める。
登場してトラブルに関わる動機はそれぞれのPCによるけど、
「自分が襲われる」「他人が襲われてる」「調査に来たら事件が」とかとか。
プリプレイで知り合いの関係を作ってたらそれも利用できる。
(あとベテランのPLほど、楽な戦闘でも万全な戦力を揃えたがりがちね!)

二番目に、PCに「この土地で“なにか”が起こっているということ」が分かる。
また、それに関わってるのが誰か(他のPC)ということも。
つまり、この先の調査パートに関わるモチベーションになる。

三番目に、データ面・演出面の両方で「他のPCが何ができるか」が分かる。


とはいえ全員が集合しなくても平気なように、敵は楽勝できる雑魚でいい。
(なんらかの判定を行なってからじゃないと全力を出せないPCとかもいるし)
ただし、三番目を強調するために敵の数と配置には工夫。
範囲攻撃一発で全滅してすべてのPCに手番が回らないうちに戦闘終了しちゃう、とかは避ける。



まあ、たまーにそういうこと考えて自作してもほとんど回さないんですけどね。
公式の既製シナリオの方が楽だし、確実に面白い。だってプロが作ってるんだもん。




追記:
四番目、早いうちにアクションシーンを挿入しておかないと最近の視聴者はすぐ飽きちゃう。
できれば新連載第一回で能力見せはやっておきたいよね!

No title.

2012-03-14 | 雑記
他人がシーンプレイヤーのシーンで喋っちゃうのが、
悪いなー、改めなきゃなーと思ってるんだけどなかなか直らない。
言い訳するとですね、場が停滞してると「ヤベえ私が何とか進行させなきゃ」って
見当違いの義務感を感じて云々。
なんでお前だよ。ゲームマスターに任せろよ。