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『テトリスDS』をクリアした。
『マラソン』ステージで200ラインを突破
すると、ついにエンディングが!
と言う話は置いといて。
『テトリス』とともに背景に流れていた昔のファミコン
ソフト達が非常に懐かしい。
そんな中、『アーバンチャンピオン』も流れていたので
それをちょっと思い出して書いてみる。
~~~~~
実はゲーム性って『0』or『1』の二択で十分に成り立つのではないかと
思っている管理人ですが、この『アーバンチャンピオン』というゲーム。
非常にその二択を上手くあやつっているゲームです。
昔『武蔵の剣』というゲームで、ファミコン初のバーサスモード(対戦)
とか言うのがキャッチフレーズになってたような気がします。
また、その後『ストリートファイター2』が対戦旋風を巻き起こしたのは
言うまでもありませんが
『アーバンチャンピオン』。
ファミコン創世記でありながら、実は非常に熱い対戦ゲームだったんですね。
時間制限アリだし2本先取したほうが勝利と言う、今の格闘ゲームの
始祖になるのではないでしょうか。
そして冒頭で述べた二択によるゲーム性。
これもこのゲームはバッチリです。
[ルール]
攻撃はAボタン、又はBボタン。
Aは素早いパンチで、ヒットすると後ろに仰け反りちょっとだけ後退。
Bはゆっくりパンチだけど、ヒットすると相手がダウンします。
で最終的に両サイドに追い詰めた方が勝ち。
ファイナルラウンドでは相手の後ろにマンホールが用意されていて
追い詰めると相手がマンホールへ落ちていく。
という単純明快なもの。
もちろん体力ゲージも数値で表示されています。
現在の格闘ゲームと違うのは『0』になっても勝利しません。
逆に吹っ飛びやすくなります。要は『Aボタン』の素早いパンチでも
相手が後方にダウンします。
ガードは上下のみ。もちろんパンチもの上下だけ。
そして対戦モードでは『マリオ兄弟』よろしくな『青髪』の1Pと
『緑髪』の2Pで行われます。
~~~~~
小さい頃だったためか、このゲームには非常にハマりました。
コンピュータの読みあい、兄弟との対戦。これが非常に夢中にさせて
くれました。
おそらく対人対戦であれば、今でも夢中になって遊びそうな気がします。
非常に単純なのに。
この単純さが、昔のゲーム性の高さを物語っているのではないでしょうか。
読みあいと、忍耐力がこのゲームの売りでした。
相手との戦い中のカウンターなども非常に効果的でした。
あいてが早いAパンチを繰り出してきたところに、一次ガード、相手の
パンチが戻るスキにBの強力なパンチを相手の攻撃とは逆(上下と言う意味で)
に繰り出せば、ほぼカウンター状態のパンチがヒットします。
ルールが複雑であれば、それをマスターするために時間がかかるし、
ルールの複雑さに創造性を欠いたゲームに陥りやすい。
逆にルールがシンプルであればあるほど、操作の創造性や
テクニックが生まれやすいのではないでしょうか。
そこがまた面白かった。
ファミコン創世期からこのテレビゲームで楽しむことを知った
管理人は、割かしラッキーだったんじゃないかな。と思ってしまいます。
今の進化しすぎているゲームを見ると、演出やムービー、ストーリーは
すばらしいでしょうけど、ゲーム性はどうなのよ!?
と考えると、突き詰めたところゲーム性は『0』か『1』かで
十分楽しめるものが作れるんじゃないかな?と考えた今日の夜でした。
※もちろん、今のゲームでもすばらしいものは山ほどあるわけですが。
今日はこの辺で。
P.S.
この『アーバンチャンピオン』と言うゲーム。
バーチャルコンソールからでも入手できます。もしよかったら
楽しんでみてください。
≪関連ページ≫
●アーバンチャンピオン 遊び方(公式Webサイト)
『マラソン』ステージで200ラインを突破
すると、ついにエンディングが!
と言う話は置いといて。
『テトリス』とともに背景に流れていた昔のファミコン
ソフト達が非常に懐かしい。
そんな中、『アーバンチャンピオン』も流れていたので
それをちょっと思い出して書いてみる。
~~~~~
実はゲーム性って『0』or『1』の二択で十分に成り立つのではないかと
思っている管理人ですが、この『アーバンチャンピオン』というゲーム。
非常にその二択を上手くあやつっているゲームです。
昔『武蔵の剣』というゲームで、ファミコン初のバーサスモード(対戦)
とか言うのがキャッチフレーズになってたような気がします。
また、その後『ストリートファイター2』が対戦旋風を巻き起こしたのは
言うまでもありませんが
『アーバンチャンピオン』。
ファミコン創世記でありながら、実は非常に熱い対戦ゲームだったんですね。
時間制限アリだし2本先取したほうが勝利と言う、今の格闘ゲームの
始祖になるのではないでしょうか。
そして冒頭で述べた二択によるゲーム性。
これもこのゲームはバッチリです。
[ルール]
攻撃はAボタン、又はBボタン。
Aは素早いパンチで、ヒットすると後ろに仰け反りちょっとだけ後退。
Bはゆっくりパンチだけど、ヒットすると相手がダウンします。
で最終的に両サイドに追い詰めた方が勝ち。
ファイナルラウンドでは相手の後ろにマンホールが用意されていて
追い詰めると相手がマンホールへ落ちていく。
という単純明快なもの。
もちろん体力ゲージも数値で表示されています。
現在の格闘ゲームと違うのは『0』になっても勝利しません。
逆に吹っ飛びやすくなります。要は『Aボタン』の素早いパンチでも
相手が後方にダウンします。
ガードは上下のみ。もちろんパンチもの上下だけ。
そして対戦モードでは『マリオ兄弟』よろしくな『青髪』の1Pと
『緑髪』の2Pで行われます。
~~~~~
小さい頃だったためか、このゲームには非常にハマりました。
コンピュータの読みあい、兄弟との対戦。これが非常に夢中にさせて
くれました。
おそらく対人対戦であれば、今でも夢中になって遊びそうな気がします。
非常に単純なのに。
この単純さが、昔のゲーム性の高さを物語っているのではないでしょうか。
読みあいと、忍耐力がこのゲームの売りでした。
相手との戦い中のカウンターなども非常に効果的でした。
あいてが早いAパンチを繰り出してきたところに、一次ガード、相手の
パンチが戻るスキにBの強力なパンチを相手の攻撃とは逆(上下と言う意味で)
に繰り出せば、ほぼカウンター状態のパンチがヒットします。
ルールが複雑であれば、それをマスターするために時間がかかるし、
ルールの複雑さに創造性を欠いたゲームに陥りやすい。
逆にルールがシンプルであればあるほど、操作の創造性や
テクニックが生まれやすいのではないでしょうか。
そこがまた面白かった。
ファミコン創世期からこのテレビゲームで楽しむことを知った
管理人は、割かしラッキーだったんじゃないかな。と思ってしまいます。
今の進化しすぎているゲームを見ると、演出やムービー、ストーリーは
すばらしいでしょうけど、ゲーム性はどうなのよ!?
と考えると、突き詰めたところゲーム性は『0』か『1』かで
十分楽しめるものが作れるんじゃないかな?と考えた今日の夜でした。
※もちろん、今のゲームでもすばらしいものは山ほどあるわけですが。
今日はこの辺で。
P.S.
この『アーバンチャンピオン』と言うゲーム。
バーチャルコンソールからでも入手できます。もしよかったら
楽しんでみてください。
≪関連ページ≫
●アーバンチャンピオン 遊び方(公式Webサイト)
たまに、ゲームをすると2人のが上手なんで、「下手くそ!!」って言われた^^;
まぁ、今ではいい思い出になってます。
確かに~。弟達との戦いは熾烈を極めたものです。
その後兄弟げんかへ発展するケースもちらほら。
いやーいい思い出です。
長男でよかった。