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ひしだまHPの更新履歴。
主にTRPGリプレイの元ネタ集、プログラミング技術メモと自作ソフト、好きなゲームや音楽です。

みんな大好き(嫌い)? セミコロン

2015-08-22 15:50:03 | プログラミング

「関数型プログラミングの関数とは何か」の話をしている最中に、セミコロン「;」について面白い話を聞いたので、別途書いておく。

C言語やJavaでは、文の末尾にセミコロンを付ける。
これくらいいいだろうと思うんだけど、何故か世間にはセミコロンが嫌いな人が居て、新しいプログラミング言語が出ると、特徴のひとつに「セミコロンが不要」とか言い出す始末^^;
おかげで、セミコロンレスJavaなんてものが大流行したりするわけだけどw 

例えばPascalという言語では、セミコロンは文と文の区切りを表す。
すなわち、(ブロック内の)最後の文の末尾には、セミコロンを付けない(付けるとコンパイルエラー!)。
大学でPascalを使ってた頃は、(C言語を先に独学で覚えていたこともあって)よくエラーになったもんだ…。
これに比べれば、常にセミコロンを付けるC言語やJavaは、文法がシンプルで良いと思う(笑)

Haskellになるともっと進んでいて、セミコロンは演算子なのだそうだ!
「前の処理で作られた環境を、次の処理へ受け渡す演算子」だと考えるんだって。うへぇ。


以前聞いた話なんだけど、プログラミング言語の文法にセミコロンがあると、コンパイラーは楽を出来るらしいんだよね。

文の末尾に必ずセミコロンがあるという文法になっていれば、文の途中で解釈できなくなってコンパイルエラーになったとしても、セミコロンが来れば、解釈をリセットして、続きをコンパイルすることが出来る。

個人的には、Scalaの以下のようなトラップを考えると、セミコロンくらい付けてもいーじゃんと思う。

val v = 1
           + 2

→vは(3ではなく)1。

Scalaは改行で文を終えることが出来るので、明確に続いていると分かる場合(行の末尾が+演算子になっているとか)でない限り、そこで文を終了させる。

JavaやC言語なら、以下のように途中に改行があってもvは3になる。

int v = 1
           + 2;
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関数型プログラミングとは何かを簡単に説明

2015-08-22 15:18:55 | プログラミング

当ブログのタイトルは、「関数型プログラミングとは何かを簡単に説明しようと思ったんだけどやっぱり簡単ではなかった」というタイトルが長すぎたので、短くしたものです。(詐欺じゃん!(爆))

職場で「“関数型プログラミング”の“関数”って何?」って聞いたところ、自分が知らなかった・忘れていた視点があったので、考えていたこと・教わったことをメモしておきます。

ちなみに、自分は関数型プログラミングについては全く詳しくないので、以下、間違っている点や独自研究wとなっている事があるだろうと思います。


まず、「関数」という文字について。

元々は「function」の訳語として「函数」という字が当てられたそうで。これが中国語の発音でもfunctionに近いらしく、けっこう良い訳語らしい(笑)
しかし日本では常用漢字化に伴い、「函」という字が使えなくなったので、「関」が割り当てられたのだとか。


次に「関数型」という言葉について。
「関数型プログラミング」と言わずに「関数プログラミング」と言え、という人がいるみたいで。

たぶん、プログラミング界隈の用語に「型(type)」というものがあるので、「関数型」と聞いたら「関数を表す型(function type)」というものを想像しそうで、しかしそういう型があるわけじゃないから、型という単語を使うなという主張なのかなぁと思う。

しかしそれだと、「関数型」は「functional」の訳だから、「関数」だと「function」で、「al」がどこか行っちゃうw

個人的には、「オブジェクト指向」に倣って「関数指向」と呼んでみたらどうかなぁと思った。
ただ、オブジェクト指向は「Object Oriented」で「指向(oriented)」という語が元々入っているのに対し、関数指向だとそうじゃないんだよねぇ。

まぁそれはともかく、「関数型プログラミング言語」だと長いので、「関数型言語」と略すのは自然だと思う。「関数言語」という略し方は見たことが無いな^^;


さて、関数型プログラミング言語の特徴としてよく挙げられる事柄のひとつに、「関数が第一級オブジェクトである」というものがある。
ここで言う「オブジェクト」は(オブジェクト指向とは全く無関係で)、「プログラミング言語がサポートしている要素」というようなニュアンスかな。

Java8のStream APIScalaのコレクションでmapやfilterというメソッドに「関数」を渡して処理していくスタイルを、自分は関数型プログラミングの典型だと思っていた。
この為にはメソッド(サブルーチン)の引数に関数を渡せる必要があり、これにはプログラミング言語のサポート(専用の構文)が必要となる。

例えば(Java7以前の)Javaでは「処理」を渡そうと思ったらそういう処理を持つオブジェクトを渡す形になっていた。このままでもコレクションのmapやfilterといったメソッドを呼び出す形式のライブラリーは作れるが、プログラミング言語のサポート無しでそういうコーディングをするのは面倒だ。

ところで、「○○プログラミング言語」は「○○を使ったプログラミングをやりやすくする言語」だと思う。
例えばオブジェクト指向プログラミングは、オブジェクトをサポートしていない言語でも出来る、という話がある。そりゃ、初期のC++はコンパイルするとC言語のソースを出力していたわけで、C言語でもオブジェクト指向プログラミングは出来る。けれど、やはりオブジェクトを扱う機能があってこそ、オブジェクト指向プログラミング言語を名乗れると思う。

なので、関数プログラミング言語なら、関数をサポートするのが条件だと思える。そういう意味で、「関数が第一級オブジェクトである」というのは関数プログラミング言語の唯一の特徴でしょう?(ドヤ)

しかしここで登場するのがJavaScript!
JavaScriptでは関数をサブルーチンの引数に渡すことが出来る。(主にコールバック関数として使う(イベントが発生したときに「渡した関数」が呼ばれる))
あるいはC言語でも関数ポインターという形で、サブルーチンの引数に渡すことが出来る。
ではC言語やJavaScriptが関数プログラミング言語かと言われると、個人的にはしっくり来ない。関数プログラミング言語の定義が「関数をサポートしている」ならば、合っているんだけどね…。

自分が関数型プログラミングの関数の使い道としてまず思い浮かべるのは、mapやfilter。すると、mapやfilterを使うライブラリーがあればいいのかな?
しかし前述の通り、「関数」が無くてもそういったライブラリーは作れる。
ライブラリーの有無でプログラミング言語全般の特徴を語るのも変だしなー。


別の視点として、関数型が何かを考えるに当たり、関数型でないものと比較してみるのは良さそう。
そこで出てきたのが手続き型(オブジェクト指向ではなく)。それは考えたことが無かった!

手続き型プログラミングは、「“状態を持つもの”に対し、その状態を変更する手続きを記述する」というスタイル。
状態を変更する手続きというのは、状態を変える命令(コマンド)を順番に発行するといった事になるらしい。そして、最終的な状態が得られる答えになる、と。
(ちなみに、“状態を持つもの”を格好良く言うと、“チューリングマシン”らしい)
(でも、オブジェクト指向プログラミングも、まさにこれだな。状態を持つもの=オブジェクトに対し、それを変更する手続き=メソッドを呼び出す)

では、これに対する関数型プログラミングがどうかと言うと、「サブルーチンは渡された引数だけを使って演算して答えを返す」「それを次のサブルーチンの引数に渡す」というスタイル。
引数の値が同じなら常に同じ値を返すとか、条件はもう少しあるみたいだけど。いわゆる参照透過性のことだね。個人的には「副作用が無い」と言う方をよく使うけど。
参照透過性を満たすサブルーチンのことを「関数」と呼ぶことになるのかな。
(状態を持たない)関数を呼び出していく方式なので、手続き型とは全く異なる。 

こちらの考え方を採ると、第一級オブジェクトとか、何の関係も無い(爆)
副作用の無いサブルーチンにするというコーディングはどの言語でも出来るし、言語のサポートというのも特に必要としない(C++にはconstという機能があるけど)。あくまでコーディングスタイルであり、それ用の言語というものは無い、ということになる。

そして、この考え方に立つと、JavaScriptが関数型プログラミング言語だと言われても違和感があった理由が分かる。コールバック関数は副作用が無いどころか、副作用を起こすためのものじゃんw(コールバックの呼び出し元に何かを返す為のものではない)
一方、mapやfilterに渡す「関数」は、引数を受け取り、それだけを使って値を返すもの。こちらは参照透過性の考えとずれていない。
つまり、自分の意識の中では、関数型プログラミング(言語)という概念に参照透過性を含めていたわけだ。 


元々自分が考えていたのは

  1. 「○○プログラミング言語」は「○○を扱うプログラミング」をサポートする言語である。
  2. 「関数型プログラミング」は「関数を使うプログラミング」である。
  3. なので、関数型プログラミング言語の条件は、関数が扱えること(関数が第一級オブジェクト)である。
  4. mapやfilterを持つコレクションは、関数が第一級オブジェクトであることを利用したライブラリーである。

だったが、今は、

  1. 関数が第一級オブジェクトである→関数プログラミング言語
  2. 参照透過性を考慮したプログラミングスタイル→関数型プログラミング(「言語」は無い)
  3. この定義だと、「関数型プログラミング」と「関数(型)プログラミング言語」は一致しない。
  4. mapやfilterを持つコレクションは、関数が第一級オブジェクトであることと参照透過性があることを利用したライブラリーおよびコーディングスタイルである。

という感じになった^^;

やっぱ混乱するわ~orz
コーディングスタイル(考え方)の話と、プログラミング言語の要素の話が同じ(似た)言葉で混ざっているのがよくないねー。

結局、教えてもらった一連の話の中で唯一確定したのは、「関数プログラミング言語」「関数型プログラミング」の「関数」は、数学の「関数」ではない、ということ。
プログラミング言語の「関数」の語源はもちろん数学の「関数」だろうけど、数学の関数には厳密な定義があり、それは参照透過性みたいな考え方とも違うのだそうだ。

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ドラクエ10 ver3.0 スカスカ問題

2015-08-16 08:53:13 | ゲーム

『ドラクエ10』の開発・運営だより32号で、「バージョン3.0スカスカ問題」という話題が挙がっていた。
よくこれを取り上げたものだと思う。これについて、自分が思うところを書いてみたい。

(その前に、全然関係ないが。りっきーさん、文の途中の区切りに全角スペースを使うのやめてほしい。せめて半角スペースで(苦笑)) 


まず、僕が日課でやっていることを挙げてみよう。

  1. 魔法の迷宮
    • ふくびき券と魔法の小瓶・上やくそう(錬金できるようになったからねw)、装備の結晶化が目当て。
    • 他人と一緒に戦うのも嫌いじゃないので、2人しかマッチしないと寂しい^^; レベルがカンストしてない人がいるときはメタスラコインを入れる。余ってるし。
  2. 自宅と近所の畑の水遣り
  3. 日替わり称号クエスト『あこがれの称号さ見てえ!』
    • 対象の称号を持っているときだけ受ける。
    • 自宅がオルフェアなので、このクエストだけ行き易い。他の日替わりクエストは、たまたまその町に寄ったときだけ。
  4. 釣り老師の依頼
    • 持っている魚があるときだけ渡す。魚は適当にマップをうろついて気が向いた時に適当に釣っている。
    • 釣りレベルがカンストしたらやめるかもしれないけど、今20なので、まだまだ先(苦笑)
  5. 職人の依頼品作成
    • 武器鍛冶レベルがカンストした(料理職人も、最初の導入時点での上限レベルには達している)ので、防具鍛冶をやっている。
  6. モンスターバトルロード
    • バッチがまだ揃ってないからね。特にハッピーハートが足りないorz(使い道が無かった頃に198個売っちゃったのが痛い><(こういう事があるので、基本的にアイテムは全部とっておかないといけないorz) 転生の輝石は余っているので、これで代用できないかなぁ)
  7. 日替わり討伐
  8. (達人クエスト)
    • たいていオーブ6個のクエストしかクリアできないorz(強い奴は倒せないし、時間制限もつらい)ので、3日くらいに分けてやる。
  9. (季節クエスト)
    • 今だと、キュララナビーチの海賊の宝集め。
  10. (王家の迷宮)
    • 勇気の輝石が上限に達しそうな時にまとめてやる。

昔はキラキラマラソンもやってたけど、最近はほとんど全然やってないな…。
(マップをうろつく時は、目に付いたキラキラは拾っているw) 

ちなみに、日替わり討伐にはサポート仲間をフレンドから雇うけど、ほとんどの人はレベルがカンストしていない職業で酒場に預けている(さらに職業が一定していない人もいる)ので、毎日結構バラエティーに富んだ組み合わせになるw(僧侶や賢者がいると嬉しいんだけ少ないのが珠に瑕^^;)
さすがにフォレスドンに一撃でやられるレベルだと連れて行きにくいけど。

週課になると、週替わり討伐、試練の門、ピラミッド、依頼書。
たまにカードボス。ただ、ようやくアトラス・ベリアル・バズズ・ドラゴンガイアが安定して倒せるようになったくらいなので、最近導入された奴なんか全然縁が無い(苦笑)
(サポの職業とかをちゃんと選べば他のも倒せるのかもしれないけど、そのサポで日替わり討伐にも行くので、継戦能力が無いとつらい) 

やりたいけど、なんだかんだで後回しになっているのがビンゴ、すごろく、不思議の魔塔。
すごろくはver3.1(2015/8/24)でオートマッチングが加わるらしいので、やりやすくなるかなw 目的別(コイン目当て、ボス目当て)を選べるといいんだけど。
魔塔は面白いけどそれなりに時間がかかるので、気合が入っているときに行くw

普通にマップをうろつくのも良いんだけど、やはり目的が無いと行きづらい。


こうして見れば分かる通り、日課としてはけっこうやることがある。
(魔法の迷宮とか職人とかモンスターバトルロードとかは、やらない人はやらないだろうから、そういう人にとってはやることはもっと少なく感じるだろうが) 

が、この中に、ver3.0で追加されたコンテンツは無い。
強いて言えば達人クエストくらい? でも週課だよね、これは。
宝珠集めが流行っていた時期もあった(普段は名声入り放題だった場所に人が集まっていた)けど、欲しい物がとりあえず集まったらもうやらないよね。しかも魔法の迷宮や試練の門でも入手できるので。まぁ、僕はまだ集めきっていないので、たまに行くけど。

ver3.0のメインストーリーは面白かった。ダンジョンもボス戦も特徴的で。
列車、トロッコ、ダンジョンの途中で開けた谷間に壊れたロボット、フウラ、落とし穴、雪の螺旋の通路、ランガーオ村。
ボス戦の強さのバランスも良かった。最初の方のボスは強で倒せたけど、途中で並でないと倒せなくなり、最後は弱でようやく倒せた^^;
ただ、その頃はまだサポート仲間で雇ってたキャラもろくな宝珠を持っていなかったので、今ならレベルが85のままでも強で倒せるかもしれない。
ランガーオ村の戦いなんかリプレイしてみたいなぁ。
(ver2の飛竜の巣もフレンドのおかげでクリアしたので、リプレイして独力で挑んでみたい。報酬は無くてもいいから、リプレイできるようにしてくれないかなぁ。強戦士の書みたいに強戦士の間でただ戦うんじゃなくて、あの場面で戦いたい。昔読んだ本を再度読み返すような感じ)
(逆にふと思い付いたけど、強戦士の書で自分のレベルを下げて戦うモードがあると面白いかも?あの頃はこんなに苦戦した、みたいなw スキルや宝珠は下げにくい&自分でも下げられるからそのままで)

で、そのver3.0のメインストーリー、面白かったんだけど、僕でも一週間で終わってるんだよね。もしボスを倒せなかったとしたら、もっと前に一旦保留になってるわけだし。
新職業だった踊り子も、ゆっくりレベル上げしたつもりなんだけど(メタル迷宮とか1回も使ってない)、けっこうすぐカンストしちゃったし。
妖精図書館も面白いけど、毎日やるものじゃないしなぁ。 

と、いうわけで、今のDQ10の日課系コンテンツではver3.0由来のものがほとんど無いのが、ver3.0がスカスカだと言っている人達がそう感じている理由だと思う。(以前導入されたコンテンツをもうやっていない人ならなおさらだろう)
ただ、最近始めた人はスカスカだなんて思ってない。むしろやることが多いと思っているみたい。(去年の12月から始めた知人は王家の迷宮に辿り着いた辺りだし、サブクエストも後回し。バージョンとかあまり関係ない)


ドラクエ(というかRPG)で一番期待しているのは、もちろん物語(メインストーリー・サブストーリー)だけど、経験値稼ぎも嫌いじゃない。
というか、貯めるのが好きw 経験値、ゴールド、ふくびき券。素材も99個になったら10個くらいをバザーで売るという生活をしている。そんなだから倉庫が足りなくなるんだけど(苦笑)
(DQ8ではスキルのタネをスキルマックスになるまで集めたしw)
(なので、レベルがほぼカンストした今、特訓も主要な職業でカンストしたら、やる気がかなり無くなってしまう。早くレベル90解放来ないかな~) 

特にDO10はMMOなので、その辺りのバランスは従来のDQと違うと思うんだよね。
DQ10 ver3.0は短くても印象に残るというコンセプトで作ったそうだけど、確かに印象には残って素晴らしかったけど、MMOでは時間をかけてゆっくりやるものも必要で、それがver3.0では足りなかったんだと思う。
(もっとも、新たなコンテンツをすぐ消費し尽くしてすぐ飽きた、という人達がいるのも事実。さすがに早すぎだろ^^;)
(逆に、何日もかけないと攻略できないようなダンジョンなんか面白いかもしれないw…もしかして、それが魔塔か?今後上層の階が増えたら、1日じゃクリアできないだろうし。ただ、魔塔は外でのレベル上げの結果が使えないからなぁ)

それから、新マップなんかも、ストーリーが終わったら足が遠のいている。
せっかく作られたんだから何度か行きたいとは思うんだけど、やっぱり距離が遠いと行きにくいんだよね…。ルーラが自由に使えればなぁ。
初期村方面にも行きたいんだけど、さすがに用が無いと行く気になれない。経験値も特訓も使い込み度も入らないし…。
日替わり討伐みたいな感じで初期村でも得になるような何かがあればいいんだけどなぁ。採掘が出来るようになったら、採掘の日替わりクエストでその地域から掘ってくるとか?
あと、サイクロプスや太古の主やビッグモアイのような、初期レベルでは強いけど、今となってはちょうどいい感じの強さのやつがもっと増えるといいかも。ああいうデカキャラを行きがけの駄賃に(100匹討伐を兼ねて)倒すの、けっこう好きw

日替わり討伐も最近は(討伐買いを覚えたので)フォレスドンばっかりで…。
100匹討伐してないやつに行きたいとは思うんだけど、やっぱり報酬が良い方を選んじゃう^^;
報酬が4万くらいでフォレスドンじゃない奴が増えるといいのに。
まぁ、フォレスドンであっても、マップ上が賑わっているのを見るのは気分良いんだけど(笑)
その点、週替わり討伐は行き先がバラつくので良い感じ。(週1回だけだけど…)

DQ10が過疎ってると言われることもあるけれど、イベントがあると人が集まるよね。知の祝祭とか写真クイズとか。全員で時間をかけて達成する大討伐とか結構好きw
野生のヒューザやフォステイルも人が集まっているので、良いアイデアだったと思う。
ちょうど今だとゴールドマンMAXとかいうのがガセかどうか分からないけど話題になってて、捜索隊が出てるみたいで、そういうのも嫌いじゃない。
DQ10は時間のかかるMMOなので、イベントがあるときにわーっと集まってくる感じでもいいんじゃないかね。
常時 人が増えるのも嬉しいけど。 

DQ11が発表になったけど、DQ11からDQ10に人が入ってくるような感じになるといいなぁ。PS4版DQ11の操作感はDQ10と似ているような気がするし。
DQ11の世界とつながるストーリーやマップがDQ10で出来るといいんじゃないかなw
(例えば、イースオンラインは評判悪かったが、せめてイース1のダームの塔とかに行ければちょっとはマシだったのにorz)

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ケイオスドラゴン7話スアロー回の感想

2015-08-15 09:59:50 | TRPG

アニメ『ケイオスドラゴン』第7話は対イズン(岩巨人)戦だったんだけど、見事なスアロー回だった。なにせ、アニメ冒頭の世界観説明は普段は忌ブキのモノローグという形なのに、今回はスアローだったくらい(笑) 

スアローの子供時代の回想シーンは見事。悲惨さがよく伝わってくる。これはアニメ化大勝利だ。
特にスアローの母親が良かった。自分の子供だから自分で育てたいけど、スアローの力が人間に及ぶか分からない以上、スアローに触れられるのを恐れるのも当然だよなぁ。
あと、メリルがまじりものだという設定をあまり気にしたことは無かったけど、尻尾あったんだな。今のメリルが大きなスカートをはいているのも、尻尾を隠す為なんだろうか。

スアロー以外も、今回は緋エンが。
忌ブキの呼びかけに赤の竜が反応しなかったのは、黒の楔(アニメでは黒竜の鱗って感じの名前か?)で魔術圏が赤から黒に変わったせいで赤の竜の力が弱まったのか、緋エンに資格が無かったせいなのか、議論の余地がある感じなのが良い。
でも緋エンは無駄死にだし(しかも当人は役に立ったと思っている)、忌ブキも苦悩の要素が増えただけだし、ほんとひでーw
なお、魔術圏が黒に変わった際に、エィハが極端な反応を示していないことから、やはりまだ還り人になっていないと思われる。
ちなみに、スアローが黒竜の鱗を2個使う場面は分かりやすくちゃんと2個描かれていたね。(大事なことなので2回言いましたw)

で、他に見所が多かったせいで、婁さんの4連撃とか、剣をかばって腕を失ったところとか、剣にかまってもらえなくて拗ねてるところとかはさらっと流しそうになるな^^;
アニメ上の表現としては、攻撃の際の剣閃だけが見えている(ちゃんと、剣本体は他の人からは見えていない)んだね。

最後に、次回予告的に祝ノリが登場。(融資の話はカットされたようだ^^;)
原作では祝ブキという名前だったけど、音だけで聞くと区別が付かないから、変えたんだろう。でも祝ノリという言霊も良い感じ。良い名前を思い付いたなぁ。
原作で禍グラバが赤の竜から言われたという「君の元にいぶきという名の私の友人が現れたら」という台詞が、アニメでは「いぶき」でなくなっていたので何でだろうと思っていたのだけれど、こういうことだったんだな。
さて、今後、祝ノリに対するエィハの黒りんごが見られるか?w


そういえば、ケイオスドラゴンとは全く関係の無い話なんだけど。
たまに『のんのんびより』というアニメのCMを見かけるんだけど、あの喋り方、『できそこないの転生伝承』のヴァルの声のイメージにぴったりな気がするw

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ケイオスドラゴン6話の感想と今後の予想

2015-08-12 23:30:18 | TRPG

アニメ『ケイオスドラゴン』第6話は、第5話で還り人となった楽紹さんとの戦いからスタート。
還り人って弱点とかあるんだっけ? 戦闘力という意味では、生前の武器や魔術まで使っていたので強そうではあったが、倒せるのかどうかというのは分かりづらかったような。(艦これのアニメで、艦娘や敵がどれくらいダメージを受けているのか全く分からないので、沈まないのも不思議だしいきなり沈むのも疑問だったのと似ている(ちなみに自分は艦これTRPGしか知らないw))
忌ブキが楽紹を生贄に敵を倒そうとするアイデアは面白かった。実現しなかったのが惜しかったけど、まぁ、やろうとしたところで邪魔が入るのはラブコメの基本だから仕方ないか。(ケイオスドラゴンはラブコメじゃないはずだが(爆))
ちなみに、浮ガクと緋エンがいまいち区別できなくて混同してますorz

で、次回はイズンの岩巨人との対戦。調査隊のメンバーが揃って戦う初めての戦闘ですなw
イズン戦が終わるところで、原作の2巻の分が終了。アニメが全13回だとすると、半分で2巻? 最後までいくのかな^^;

今後の予想をする為にレッドドラゴンを読み直したんだけど、アニメで死んだキャラが元気な場面を見ると、ちょっとしんみりしちゃいますなぁ…。真シロも楽紹も元気で…。
ちなみに夜会でスアローが楽紹に「禍グラバを撃ち落とせ」って言ってた空想シーンがあるけど、これがアニメで撃ち落とすシーンになったのかな(笑)

そういえば、アニメの第1次調査隊でエィハが還り人になったのかなぁと考えていたけれど、原作では忌ブキの力で正気を保っているので、 まだ還り人じゃなさそう。
ということは、どこかで忌ブキの為に死んで還ってくるのかなぁ。でも忌ブキの生贄になっても還ってくるなら、真シロや可イが還ってきてもおかしくなかいはずだし。生贄ではなく、ただ盾になるだけかな?


というところで、原作に照らして今後の予想をしてみる。

  1. イズン(岩巨人)戦 (2巻)
  2. ウルリーカ戦 (3巻)
  3. 夜会 (4巻)
  4. シュカでの戦い (4巻)
  5. 喰らい姫 (5巻)
  6. 集団戦 (6巻上)
  7. 最終決戦 (6巻下)

かろうじて13回で終わる? このペースだと、かなり詰め込みすぎの消化不良になりそうだが(汗)
もし分割2クールなら、シュカの戦いで1クール目が終わると切りはいいけど(笑)(2クール目が少なく見えるけど、オリジナルの話でカバーだw)
レッドドラゴンは各人の思惑のぶつかり合いが非常に面白いんだけど、ケイオスドラゴンでそれがちゃんと表現し切れるかなぁ? 

なお、アニメでは白叡は出ていないけど、雪蓮は居るから、麒麟船は雪蓮が出すのかな。あるいは白叡が登場するのか。
…さすがにスアローの見せ場である麒麟船が無いなんてことはないよね?!

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