チクチクと背景を塗っています。少し疲れたので奥の背景が色分けのまま更新します。
背景は横2000x縦720ピクセルで作っています。なので下の画像が実寸背景の切り抜きになります。本当はもっと大きくても良いと思いますが、これ以上欲張るとイロイロ(?)と完成できない様な気もするので、この辺りに留めています。
上の画像はパスワードを入れたりするセキュリティー的なサムシングです。
チクチクと背景を塗っています。少し疲れたので奥の背景が色分けのまま更新します。
背景は横2000x縦720ピクセルで作っています。なので下の画像が実寸背景の切り抜きになります。本当はもっと大きくても良いと思いますが、これ以上欲張るとイロイロ(?)と完成できない様な気もするので、この辺りに留めています。
上の画像はパスワードを入れたりするセキュリティー的なサムシングです。
キャラの立ち位置を決めたので背景線画のレンダリングをしたところ…大変な事が分かりました。
カメラの寄り、キャラの立ち位置、ドアの開閉を再現するには何枚ものレイヤーが必要でした。
1:射撃場(青)<:2ジル<3:壁(水色)<4:自動ドア(省略)<4:壁(緑)<5:シャノン
更に自動ドアはレンダリング画像を1枚用意してスクロールと縮小で再現できると思っていましたが、初めと終わりでパースが異なり動画を使わないと正しく見えないようです。
少し考えます。
右上のドアがボンヤリした感じになってしまったので、色々参考にしてみました。
縁の部分にハッキリとした明暗を付けて、各面に沿った筆タッチ風のグラデーションにしました。隙間や隅の辺りは暗めにしました。あまり黒すぎるとダメですが、ついつい暗い色を使ってしまいます。雰囲気的な写り込みも雰囲気風に修正しました。
キャラと背景を合成しています。足元を見せるカットはキャラと背景の接地の具合が難しいです。
背景とキャラを別々にレンダリングしてaviultで合成中です。緑から赤へキャラが移動します。同時に背景も先へ進むように設定中です。
背景がぺタっと均一にならないようにブラシで描き込んでいます。この上にグラデーションで明暗の調子を整えます。
キャラを置いて背景の調整しています。実際のレイアウトとは異なります。
雰囲気としては窓の無い閉ざされた通路なので天井の照明が唯一の光源です。何となく蛍光灯は黄色みかかった光で影色は紺色です。床はプラスティックのパネルでほんのり写り込み、壁はコンクリート的な何かです。
ここで不思議なのがキャラの色です。前回の薄暗い射撃場も今回の通路もキャラのライトの設定は同じなんですが自分的にはあまり違和感が無いです。フォトリアルとは対照的なトゥーンシェーダーだから大丈夫なのかも。
もともと寄りのカットだったので変更しました。背景も若干使いやすいように修正しました。
次から背景を着色します。この背景は射撃場の外の通路です。色調と明暗の違いをだしたいので明るくする予定です。
元画像がそれなりに大きいので切り抜いた一部をアップしました。3DCGのレイトレースではないので正しくないですが雰囲気は出ているのではないかと思います。間接照明とかアンビエントオクルージョン(隅っこが黒っぽくなる)とかラジオシティー(光が段々減衰する)を真面目にやると凄いんですが敢えて逆行しています。(カッコ内が曖昧なので他所では使わないで下さい)
下の画像はこれまでと同じサイズなので比較できると思います。黒くするものかと思いすぎて青っぽい影色にしたんですが今度は彩度が高いかな~
遠くが暗くなるグラデーションを付けました。壁と柱の区別がしにくいので色調を調整します。部分的な照明を追加します。暗いシーンですが黒を使いすぎないように気をつけます。もっと青暗い感じにしたいです。
ペイントツールのブラシの透明度20%ぐらいに下げて面と光源を意識しながら何となく塗ります。下は暗い、隅っこは暗い、グラデーションは均一にしない、エッジは明るい。
素材毎に色分けしてあるのでその範囲だけ確実に塗れるので余計な事を考えなくて済みます。全て面を塗った後は別レイヤーのグラデーションで明暗、フォグ等を雰囲気で付けます。