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3DCGの勉強をコツコツ進めるブログ

自作アニメーション制作用ノートでしたが、勉強がてら3DCG関連の色々を記すことにしました
(ブログ管理人:牛遠野)

髪の毛のUV展開とテクスチャの作成です

2016年02月21日 | キャラクタ

髪の毛に関わる部分を全て一つのテクスチャにまとめました。灰色の部分は外側で暗い灰色の部分は内側を表します。白い線はUVでポリゴンの形を表します。

Blenderのテクスチャペイントを使ってモデルに直接髪の毛の陰影を描きこみます。凹んでいる部分と内側を暗めしました。

 色を重ねて赤毛(?)しました。天使の輪ハイライトを別レイヤで描きました。

こんな感じに仕上がりました。悪いことをした時に警察署で撮影される感じです。

ちょっとポージングしたらこんな感じになります。ケツが写っていますね。

MMDで動かすとこんなこんな感じになりました。何かのマーカーが丁度股間になってしまいましたが偶然です。顔の表情シェイプが無いから寂しい感じになりますね。

まだまだ作らないといけない箇所がたくさんあるのでチクチク作ることにします。


顔のテクスチャを描きました。

2016年01月11日 | キャラクタ

髪の毛で隠れて見えない部分があるのでスキンヘッドと頭髪付を並べて表示します。

今まで良く分からんけど何となく見ていた変身お化粧番組の記憶を元に鼻筋や目元に影を落として立体感が出るように描きました。

横顔はあごのラインが分かるように首とあごの付け根が暗くなるようにまとめました。耳は実際の画像を見ながら描きました。

後頭部は暗すぎたかも、基本的に頭髪がある前提で作っているので頭は暗いけどスキンヘッドキャラの場合は側頭葉が暗めで後頭部は今よりも明るめにすると思います。

テクスチャは半分にしました。体よりは大きく面積を使用しているけど顔の具の部分の面積が全体に比べると多くない要らない部分や見えない部分やらが多くあんまり効率が良いとはいえないかな~

チョイと決めポーズです。どやって感じでしょうか。あと肝心な乳首が無いですね。入れようか入れまいか…考えてしまいます。

 


全身のテクスチャを描きました。

2016年01月06日 | キャラクタ

股間がツルツルで寂しいかぎりですが我慢して続けます。

Blenderであたりを取ったテクスチャを描き直して再読み込みしました。

シェーディングを使わないでテクスチャの色だけで表示しています。将来的には普通にシェーディングをかけます。

体のテクスチャーはこんな感じです。白黒で描いてから色のレイヤーを重ねて調整しました。この方が後に修正することを考えると便利かなと思います。

顔首から上は別のテクスチャで管理します。次はもう少し男前になる予定です。


あけまして筋肉

2016年01月05日 | キャラクタ

気がつくと新年おめでとうございますでした。

全身の筋肉を3Dペイントでゴリゴリ描いてみたかったんだけどBlenderが落ちまくって大変でした。

どうやらビデオカードのドライバーが古かったようです。

GeForce Experienceを使うと自動的にドライバーを設定してくれて便利です。

全部Blenderのペイントで描くのは大変そうなので今回のテクスチャは”アタリ”として別のペイントソフトで描きなおします。

今は分かりやすいようにコントラストがキツイですが予定としてはもっとふんわりとした筋肉に仕上げます。

 


ポーズと黒目

2015年11月08日 | キャラクタ

久しぶりにデータを開いて製作を再開しました。

今回は顔と髪の毛と黒目を修正しました。

ちょいとポーズを付けてそれっぽいスクリーンショットにしました。

左手に何か持っているような何かです。

そろそろテクスチャを描きたくなって来ました。

どんな感じが良いか考えないといけないですね。


イケメンモデリングをねらえ!

2015年09月23日 | キャラクタ

今回は顎、口元、目の周りに眉毛にほっぺにと色々いじくりました。まだ素のポリゴンなのでボンヤリ感はありますが少し角度を付けると凄んだようにも見えなくもないです。

このキャラは強く笑う感じにしたいので標準顔でもいわゆるアレです、「何(”あん”と読む)だバカやろう!」といいそうな少ししゃくれつつもイケメン感は残したいがテーマです。

次はテクスチャを加えてもっと表情が出るようにしたいです。

 

 


ミクさんと比べてみた。

2015年09月08日 | キャラクタ

どうにも肩から手首にかけてポリゴンの変形加減がよろしくなく色々修正してみました。

肩を水平、肘は1軸は大丈夫そう。

肩を上まで上げたポーズは何とか大丈夫そう。二の腕のポリゴンが足りないので脇の辺りが延びすぎるかなと思うのでもう一声分割したほうがよさそうです。

問題の肘の変形…流石はミクさんはなんともないです。ミクさんのモデルを研究した方がよさそうです。

肩ボーンのX軸回転はこの辺りが限界です。これ以上回転させるとグチャります。動いていてばそんなに気にならないけどモデリング中は気になるものです。ものすごく変形するには模様は避けてベタにしておくなりして目立たないようにしたほうがよさそうです。

それではミクさんありがとうございました。


身体にUV展開してみた。

2015年08月22日 | キャラクタ

テクスチャのどの部分に身体のどの部分が当てはまるか分かるように色分けしました。

後はひたすらパズルのようにUVを敷き詰めます。

左半身のUVをテクスチャの右半分に集約して右半身のUVは左右反転しました。

これなら北斗七星の痕だって作れます。

法線マップは作るかわからないけどその際に左右無いと片側の凸凹が反転してえらい事になるので左右両方のテクスチャが必要になります。

んでこれがテクスチャをマッピングしたミカです。

んー顔色が悪いですね…

今回は身体しかテクスチャを用意していなかったからこんな風です。

肘の具合がどうにもよろしくないですね考え物です。

背面はこんな感じ、お尻のラインもクッキリでて何時パンツをはかしても大丈夫そうです。

ちょっとだけ足元に空間を作ったことで足の埋まりは解消できました。

だけどまだまだ沢山作らないといけない部分がありますなー

 


腕から指先を修正して試しにポリゴン増やしました。

2015年08月13日 | キャラクタ

 

自動でポリゴン増やしたからか手首が腕時計見たいなポッコリした何かが浮き上がりました。

ひじのボーンの回転軸とポリゴンの分割を修正したけど思うような変形ができませんでした。

もしかしたらモーションを作った人が2軸以上の回転値を付けたからからとも考えられます。

首の間に黒い線が見えるのはまだ左右のモデルを合体させていないからです。

足の裏が地面に突き刺さってしまうので数センチくらい全体的に上げてみようかと思います。

次は顔かなー、顔難しいです。特に顔は自動でポリゴン増やすと違う人になってしまうのでコツコツモデリングしていこうかと思います。表情用のシェイプも何パターンも必要なので顔は本当に大変です。

早くパンツはかせたい。ツルツルは何か落ち着かないです。

 


今作った分をMMDにもってく

2015年08月09日 | キャラクタ

何とか全身の頂点とボーンの割り振りを調整して動くようになったのでMMDにコンバートしました。

手首とひじのポリゴンが足りなかったのであんまり具合が良くないです。

それとは逆にBlenderで調整しているときはポリゴンの変形が気になるけどMMDで動き続けると案外わからない感じがしました。

もうちょっと身体の調節をしてその後にUV展開してテクスチャをゴリゴリ描いて漢フンドシを完成させたいです。