今年の目標は”ズーっと先のシーンまで作る”だったので残念です。
とは言っても色々と実験ができたので収穫は大きかったです。
80年代ゲーマーな人には「あーアレが好きなのね」と気がついてしまうモーションです。
通常ジャンプとの共通パターンもありますが、専用パターンも多く実際に作ると結構大変だと思います。
動きがすぐに確認できる素材は作っていて楽しいです。
2Dゲームの経験は殆ど無いのですが、キャラの動きはなんとなく分かります。
パターンが多いほうが見た感じの印象が良いですが、
パターンが多いと操作性が悪くなるので、押したら即パターンが変わらないとダメだと思います。
ただ立っているときって動きがないと変だし動いても変です。
朝礼とかでみんなフワフワしていらた奇妙な光景だと思うのです。
銃を構えるポーズみたいに理由がないとボンヤリしちゃうんじゃないかな~
今は便利なもので、ちょいと調べると参考になる歩きパターンが充実しているので大変助かります。
ゲームで移動パターンを作るとき、持つアイテム毎にパターンが異なると作業量が増えて厄介です。
ですが銃を持つキャラクターだとしたら、銃口を下に向けたまま歩かせたいものです。
”全力で走る”と”ゆっくり歩く”を作ってみようかと考えています。
両手を後ろに伸ばす”忍者走り”もカッコいいので作りたいです。
結局モーションって足を使った移動が最も難しいので、後はどうにかなるかもです。