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3DCGの勉強をコツコツ進めるブログ

自作アニメーション制作用ノートでしたが、勉強がてら3DCG関連の色々を記すことにしました
(ブログ管理人:牛遠野)

背景の陰影をテクスチャで制御する

2013年08月18日 | 背景

前回の気になった所は背景の影でした。

全の影をテクスチャに書き込もう…と思っていたのですが、非常に厳しい。

ので、影用の別モデルを用意して元の背景モデルに合成すれば良い事に気が付きました。

影用の別モデルのUVを再展開してテクスチャをベイクして色を調整しました。
将来的には影をペイントソフトで修正すればなお良いでしょう。
 
影用のモデルはこんな感じになります。
 
Nodeを使って影マップと通常マップをソフトライト合成しました。
 
結果はこんな具合になりました。
通常マップには高解像度のテクスチャが必要ですが、影マップのテクスチャは並の解像度で足りるのでメモリも労力も少しだけ楽が出来るはずです。
サンプルがナニですが色々出来そうな感じです。

団地ともおに感銘を受けました。

2013年08月01日 | 補足

3Dアニメはまだ2Dに比べて表現の違和感が無いとはいえませんが確実に進化していると思います。

そこで!最近お気に入りの”団地ともお”に近い手法をBlenderで再現できないかと考えました。

【目標】

1:目、口が影の影響を受けない。

2:キャラにのみ実線を付ける。(背景には付けない)

3:問答無用で足元に影をつける。

 

で、色々考えました。

見た目はあまり気にしないで下さい。

”明暗を消した背景”+”光源無視足元影”+”実線付きトゥーンシェーダキャラ”の三つの要素を組み込んだ画像です。
3Dビューはこのようになっています。
背景はテクスチャのみの表現。
足元の黒い四角は影モデルです。
キャラの顔が黒いのは目、口を別マテリアルにしてマルチテクスチャで管理します。
2Dアニメらしく目、口は影の影響を受けないように設定しました。
 
Nodeで管理しているのでキャラにのみ実線が付き、背景と光源無視足元影には付きません。
さらにキャラと背景に個別に被写界深度を設定できます。
アニメでよく使う遠近の焦点を変える効果を再現できます。
 
目標の団地ともおには及ばないですがそれに近い効果を再現する事はできたかも?
しれないです。
 
 ちなみに以前作成した3Dデータは試行錯誤が多すぎて使いにくいものになってしまったことが中断の原因だったりします。
少しずつですがデータをシンプルに再構築しようと思います。