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3DCGの勉強をコツコツ進めるブログ

自作アニメーション制作用ノートでしたが、勉強がてら3DCG関連の色々を記すことにしました
(ブログ管理人:牛遠野)

非常に伝わりにくい画像です。

2013年10月11日 | 補足

何が伝わりにくいかと言うと…

キャラには実線が入っていますが背景には実線が入っていない。

これでキャラと背景の差別化ができるはずです。

足元の影はライトによる計算ではなく、板ポリゴンです。

影のポリゴン2つ重なっているけど半透明なのに重なっている部分は濃くならないようになっています。

影色はnodeで制御しているので将来複数人分の影を一括で制御できます。

nodeは難しいけど何でも出来そうなところが凄いです。


団地ともおに感銘を受けました。

2013年08月01日 | 補足

3Dアニメはまだ2Dに比べて表現の違和感が無いとはいえませんが確実に進化していると思います。

そこで!最近お気に入りの”団地ともお”に近い手法をBlenderで再現できないかと考えました。

【目標】

1:目、口が影の影響を受けない。

2:キャラにのみ実線を付ける。(背景には付けない)

3:問答無用で足元に影をつける。

 

で、色々考えました。

見た目はあまり気にしないで下さい。

”明暗を消した背景”+”光源無視足元影”+”実線付きトゥーンシェーダキャラ”の三つの要素を組み込んだ画像です。
3Dビューはこのようになっています。
背景はテクスチャのみの表現。
足元の黒い四角は影モデルです。
キャラの顔が黒いのは目、口を別マテリアルにしてマルチテクスチャで管理します。
2Dアニメらしく目、口は影の影響を受けないように設定しました。
 
Nodeで管理しているのでキャラにのみ実線が付き、背景と光源無視足元影には付きません。
さらにキャラと背景に個別に被写界深度を設定できます。
アニメでよく使う遠近の焦点を変える効果を再現できます。
 
目標の団地ともおには及ばないですがそれに近い効果を再現する事はできたかも?
しれないです。
 
 ちなみに以前作成した3Dデータは試行錯誤が多すぎて使いにくいものになってしまったことが中断の原因だったりします。
少しずつですがデータをシンプルに再構築しようと思います。

かなりのスローペース

2013年03月03日 | 補足

Blenderからpmx出力が少しだけわかりました。
アーマチュアにリンクしないと出力できないのでした。
ただ、何でかデフォルト・キューブの複数マテリアルカラーは出力できました。
上記のデフォルト・キューブのUVテクスチャーは出力できません。
その他のプリミティブも出力できません。
マニュアルを読解できないのが最大の問題なんだと思います。


久しぶりの更新です

2012年02月18日 | 補足

色々あって更新が難しくなりブログも更新ができないないのにも関わらず、見に来ている人がいる事に驚きと感謝です。

本当にありがとうございます。

さて、

これまで作ってきて色々わかった事があるので自分まとめをします。

アニメを意識して秒間24フレーム(ネズミー基準でした…)で作ってもコマ数が多すぎてヌルヌルな違和感がある。

3DCGなのでどうしても止絵での見栄えが物足りない感がある。

ので、

半分の秒間12フレーム(場合のよっては6フレーム)でレンダリングしてペイントソフトで修正する。

アニメ的な影、線、ブラー等が意図的に再現できる(はずです)

aviutlの全体のフレーム数は従来の秒間24フレームで作成しようかと考えています。

アニメパターンは少なく、スクロールは滑らかが実現できるんじゃないかとトリコのOP(感謝こめて~イタダキマス!)を観ながら思いました。

そんな感じです。

でした。

 

 

 

 

 


朝・昼・夜です。

2011年12月12日 | 補足

朝は目玉焼き、ウインナー、大豆、オレンジ、パン、牛乳

昼はマッシュポテト、チキン、パプリカとブロッコリーの炒め物、パン、牛乳

夜はビーフシチューとパン

こんなローテーションになります。

大人用なので残しそうです。


せんせーBlenderのバーテックスカラーをペイントできませーん(涙)

2011年09月30日 | 補足

画面の色を16ビットに設定してあるとバーッテクスカラーの編集ができません。

画面の色を32ビットに設定して作業しましょう。

32ビットに設定しないとウエイトペイントも使えないし本当にどうにもなりません。

ていうか半日、分からなくて泣きそうでした…いや泣いていました。本格的にPCが壊れたのではないかと心配でした。


4:3と16:9の違い

2011年09月29日 | 補足

4:3でジルを見せようとしたら背景がほとんど見えなくなってしまいました。

16:9でやっと背景が全部見れる~と思ってカメラを引いたらジルが小さくなってしまいました。元々広い射撃場に一人の演出だったのでOKです。ただ左右が広くなるだけでなく全体的な収まりを考えないといけないようです。

天井のイロイロな何かを描くのが大変でした。


カメラ視点からのUVマッピングの歪み対策

2011年09月28日 | 補足

自動ドアの質感が背景と馴染まなかったのでテクスチャーを使う事にした所までは良かったんですが問題が発生しました。

 

判別しにくいとは思いますが説明します。カメラ視点を利用した歪んだUV(展開図)はUV/Image Editordでは正しくても、3D View正しく表示されません。右中央の手を触れる部分がずれている事が分かるかと思います。この周辺に適切な頂点が存在しない為、UVが歪んでしまうようです。

そこで形をシンプルな直方体にして均等に面を分割したところ、UVの歪みは殆ど無くなりました。カメラの角度が限定される2D的な表現だから許される作りです。