3Dアニメはまだ2Dに比べて表現の違和感が無いとはいえませんが確実に進化していると思います。
そこで!最近お気に入りの”団地ともお”に近い手法をBlenderで再現できないかと考えました。
【目標】
1:目、口が影の影響を受けない。
2:キャラにのみ実線を付ける。(背景には付けない)
3:問答無用で足元に影をつける。
で、色々考えました。
見た目はあまり気にしないで下さい。
Blenderからpmx出力が少しだけわかりました。
アーマチュアにリンクしないと出力できないのでした。
ただ、何でかデフォルト・キューブの複数マテリアルカラーは出力できました。
上記のデフォルト・キューブのUVテクスチャーは出力できません。
その他のプリミティブも出力できません。
マニュアルを読解できないのが最大の問題なんだと思います。
色々あって更新が難しくなりブログも更新ができないないのにも関わらず、見に来ている人がいる事に驚きと感謝です。
本当にありがとうございます。
さて、
これまで作ってきて色々わかった事があるので自分まとめをします。
アニメを意識して秒間24フレーム(ネズミー基準でした…)で作ってもコマ数が多すぎてヌルヌルな違和感がある。
3DCGなのでどうしても止絵での見栄えが物足りない感がある。
ので、
半分の秒間12フレーム(場合のよっては6フレーム)でレンダリングしてペイントソフトで修正する。
アニメ的な影、線、ブラー等が意図的に再現できる(はずです)
aviutlの全体のフレーム数は従来の秒間24フレームで作成しようかと考えています。
アニメパターンは少なく、スクロールは滑らかが実現できるんじゃないかとトリコのOP(感謝こめて~イタダキマス!)を観ながら思いました。
そんな感じです。
でした。
朝は目玉焼き、ウインナー、大豆、オレンジ、パン、牛乳
昼はマッシュポテト、チキン、パプリカとブロッコリーの炒め物、パン、牛乳
夜はビーフシチューとパン
こんなローテーションになります。
大人用なので残しそうです。
どうしたものかと思案に暮れる。
ほんの少し背景を左にキャラを右にスクロールして背景のコンソールのランプが付いてからシャノンがハッと気が付く3秒間です。
画面の色を16ビットに設定してあるとバーッテクスカラーの編集ができません。
画面の色を32ビットに設定して作業しましょう。
32ビットに設定しないとウエイトペイントも使えないし本当にどうにもなりません。
ていうか半日、分からなくて泣きそうでした…いや泣いていました。本格的にPCが壊れたのではないかと心配でした。
4:3でジルを見せようとしたら背景がほとんど見えなくなってしまいました。
16:9でやっと背景が全部見れる~と思ってカメラを引いたらジルが小さくなってしまいました。元々広い射撃場に一人の演出だったのでOKです。ただ左右が広くなるだけでなく全体的な収まりを考えないといけないようです。
天井のイロイロな何かを描くのが大変でした。
自動ドアの質感が背景と馴染まなかったのでテクスチャーを使う事にした所までは良かったんですが問題が発生しました。
判別しにくいとは思いますが説明します。カメラ視点を利用した歪んだUV(展開図)はUV/Image Editordでは正しくても、3D View正しく表示されません。右中央の手を触れる部分がずれている事が分かるかと思います。この周辺に適切な頂点が存在しない為、UVが歪んでしまうようです。
そこで形をシンプルな直方体にして均等に面を分割したところ、UVの歪みは殆ど無くなりました。カメラの角度が限定される2D的な表現だから許される作りです。