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3DCGの勉強をコツコツ進めるブログ

自作アニメーション制作用ノートでしたが、勉強がてら3DCG関連の色々を記すことにしました
(ブログ管理人:牛遠野)

祝カラーです。

2013年09月28日 | キャラクタ

前回作ったときは影色の設定が思うように出来ず残念な思いをしましたが、今回はネットの先生達のお知恵をいただき解決しました。

Nodeの設定で顔のテクスチャはアニメ的に髪の毛より手前に表示できるようになりました。

問題は顔テクスチャのZ値をなしのままにすると下の画像になってしまう事です。

レンダリングの設定でバックフェースカリングがあると思うんですが分かりませんでした。

Z値は必要に応じて設定すればいいのかもしれないです。

 


ブーツを履かせました。

2013年09月23日 | キャラクタ

最初のシーンで体育座りの予定なので、体育座りが出来るかの実験です。

セーターの丈が思ったよりまくれてオパンツが見えそうになるので調整が大変そうです。

表情以外のテクスチャを一枚に入れられないかと試行錯誤中です。

ゲームのデータじゃないからテクスチャが大きくても大丈夫かも?

レンダリング用の3Dはあまり作っていない方なので加減が分からないです。

UVが安定するまで当分はガミラス人のままです。


髪の毛・服の準備中です。

2013年09月21日 | キャラクタ

髪の毛の束にボーンを組み込んでIKを使って自動でたなびく仕組みを作りました。

髪の毛ボーンには回転値リミットを設定してなるべく顔に髪の毛が刺さらないように心がけました。

服は板ポリゴンで作成して、Solidifyで厚みを付けてからSubsurfでポリゴンを増やしました。

服の下半身にClothを設定して体のモデルにコリジョンを設定しました。

服の影響を受けない上半身は別モデルにしたのでClothのベイク時間が半分に短縮できて確認がスムーズになります。

残りの予定

ブーツのモデルを作成する。

UV展開を完了する。

テクスチャを描き込む。

顔のテクスチャアニメの実験。

Nodeによる陰影と目、眉毛のZソート実験。

最後にリギング設定。

 


髪の毛・顔・服の準備中です。

2013年09月17日 | キャラクタ

服は大きめに作っています。

部分的にしわを入れて自然な感じにする予定です。

服はSolidifyで厚さを付けました。

服の下半分はソフトボディーで制御する予定です。

髪の毛の束を大きめにしました。

髪の毛はチョッと難しいかもしれませんが、ボーンを入れて動きに合わせてオートで揺れるようにする予定です。

顔はほんの少し前方向にセットしたお面にしました。

髪の毛が眉毛と目を隠してしまいますが、目の線画をNodeを使ってZ値を無視して合成すれば多分大丈夫?だと思います。


UV展開しました。

2013年09月12日 | キャラクタ

一枚のテクスチャにまとめて作った方がマテリアル数が減って管理し易くないかと思いこんな感じです。

子供なのでへそまでパンツです。

今回も股間のチェックです。今のところは前方向はコレくらいが限界です。

お尻が痩せてしまうのが困ります。

テクスチャを設定するとポリゴンの変形の具合が見た目に分かりやすくなりました。

今回はここまでです。

 


今回のテーマは股関節です。

2013年09月07日 | キャラクタ

3DCG股関節で検索して世界各地のネット先生からの情報を参考に作ってみました。

まずは直立です。

股間にオムツ感がありますが一先ず準備が出来ました。

腕を下ろしたときに、なで肩になるように調整しました。

何か腕が長いように思えてきました…

椅子に座ったとき、腿と股間が影響しすぎないように調整しました。

開脚したときも、腿と股間がある程度維持できるように調整しました。

この後の予定は

①:全身をUV展開(今回はケチらない)

②:明暗をかき分けた白黒テクスチャ(今回初)

③:板ポリゴンの顔(「ともお式」)

④:リグ設定(本参照)

素体が出来たら”髪”と”服”を作ります。

 

3DCG民間療法レベル(造語)であまり根拠ないのでお勧めできないですが、

Blenderは後からボーンやポリゴンの追加をしてもデータが壊れることが少ないので作業順番が割りとゴチャゴチャでも大丈夫なところが良いです。


2Dアニメ風に作りたいので色々と考え中です

2012年03月24日 | キャラクタ

【今まで画像】

影が正確過ぎる事と線画が弱い事で2Dアニメ風には程遠いです。

 

 

【線と影を調整した画像】

大分すっきりしましたが、腕の影と髪の線画が絵的に不自然です。

 

 

【レタッチした画像】

あまり手間がかからない程度に描き込みました。銃のブラーも追加しました。

影は正しい形を追うモノではなく、隣り合った面と面の境界を強調する為の効果なのかと思います。

なるべく影を使わない”ぺたー”とした画面を心がけたいです。

 

3DCGにレタッチするのは邪道(?)かとも思いましたが、元のモデルを修正するには限界があるので、この手法が今の所ベストなのではないかと考えています。

動画枚数も1秒間24枚から6枚まで減らす事でレタッチも可能だと思います。

 

ゆっくりですが、地道にコツコツ進めます

 

 

 


シャンプーを替えたようです

2012年01月18日 | キャラクタ

諜報部員にとって身だしなみは大切な職務の一つといっても過言ではない

某国から入手した最新の整髪料と天然由来成分を元に我が国が誇る科学技術院が研究開発したシャンプーによりスノウのダメージヘヤーは回復した事が証明された

当分出番はありませんが、ずーっと気になっていた髪の毛のボリュームを増量しました

またレンダリングしなおさないとね