髪の毛の束にボーンを組み込んでIKを使って自動でたなびく仕組みを作りました。
髪の毛ボーンには回転値リミットを設定してなるべく顔に髪の毛が刺さらないように心がけました。
服は板ポリゴンで作成して、Solidifyで厚みを付けてからSubsurfでポリゴンを増やしました。
服の下半身にClothを設定して体のモデルにコリジョンを設定しました。
服の影響を受けない上半身は別モデルにしたのでClothのベイク時間が半分に短縮できて確認がスムーズになります。
残りの予定
ブーツのモデルを作成する。
UV展開を完了する。
テクスチャを描き込む。
顔のテクスチャアニメの実験。
Nodeによる陰影と目、眉毛のZソート実験。
最後にリギング設定。
3DCG股関節で検索して世界各地のネット先生からの情報を参考に作ってみました。
まずは直立です。
股間にオムツ感がありますが一先ず準備が出来ました。
腕を下ろしたときに、なで肩になるように調整しました。
何か腕が長いように思えてきました…
椅子に座ったとき、腿と股間が影響しすぎないように調整しました。
開脚したときも、腿と股間がある程度維持できるように調整しました。
この後の予定は
①:全身をUV展開(今回はケチらない)
②:明暗をかき分けた白黒テクスチャ(今回初)
③:板ポリゴンの顔(「ともお式」)
④:リグ設定(本参照)
素体が出来たら”髪”と”服”を作ります。
3DCG民間療法レベル(造語)であまり根拠ないのでお勧めできないですが、
Blenderは後からボーンやポリゴンの追加をしてもデータが壊れることが少ないので作業順番が割りとゴチャゴチャでも大丈夫なところが良いです。
【今まで画像】
影が正確過ぎる事と線画が弱い事で2Dアニメ風には程遠いです。
【線と影を調整した画像】
大分すっきりしましたが、腕の影と髪の線画が絵的に不自然です。
【レタッチした画像】
あまり手間がかからない程度に描き込みました。銃のブラーも追加しました。
影は正しい形を追うモノではなく、隣り合った面と面の境界を強調する為の効果なのかと思います。
なるべく影を使わない”ぺたー”とした画面を心がけたいです。
3DCGにレタッチするのは邪道(?)かとも思いましたが、元のモデルを修正するには限界があるので、この手法が今の所ベストなのではないかと考えています。
動画枚数も1秒間24枚から6枚まで減らす事でレタッチも可能だと思います。
ゆっくりですが、地道にコツコツ進めます
諜報部員にとって身だしなみは大切な職務の一つといっても過言ではない
某国から入手した最新の整髪料と天然由来成分を元に我が国が誇る科学技術院が研究開発したシャンプーによりスノウのダメージヘヤーは回復した事が証明された
当分出番はありませんが、ずーっと気になっていた髪の毛のボリュームを増量しました
またレンダリングしなおさないとね