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3DCGの勉強をコツコツ進めるブログ

自作アニメーション制作用ノートでしたが、勉強がてら3DCG関連の色々を記すことにしました
(ブログ管理人:牛遠野)

ムキムキモデリング

2015年08月01日 | キャラクタ

スカスカだった身体をムキムキにモデリングしています。筋肉のキレッキレをモデリングするとトンデモナイポリゴン数になるし制御が大変になるのでこれぐらいで止めておきます。

アップにするとこんな感じです。ボーンを調節して肩とケツがいい感じに動くようにしたいです。MMDを調べると法線マップも使えるようなのでスカルプトリスでゴリゴリ筋肉作るのも良いですね。その前に全身ウェイト設定してUVを適切に展開しないといけないです。

ツルツルにスムースシェーディングするとこんな感じです。

いろいろツルツルなのでキューピー状態になります。んーなにか物足りないですね…やっぱり股間がツルツルだからでしょうか。

MMDでは身体の動きに合わせて自動で揺れるボーンが作れるわけですがあんまり深く考えないでおきます。

フンドシが精一杯です。

 

 


髪の毛をどうにかしたい2。

2015年07月26日 | キャラクタ

この段階ではポリゴン数を多くしすぎると自分で制御しきれなくなるのでこの位でいいんじゃないかな。

耳の周りや首の横辺りのバナナ(髪の束あんまり略になっていない)が2段ないとボリューム感が出ないので今回は緑とで分けました。

つまりこんな感じ…

落ち武者感120%です。


髪の毛を自動で揺らす。

2015年07月18日 | キャラクタ

子連れ狼の子供みたいな髪型です。

頭と前髪のボーンに剛体の設定をしてみたんですが、モーション再生してもあんまり動きがでない。

ですが調節ボーンを選択して動かすと髪の毛がフワフワと揺れるのを確認できました。

バネの強度が原因だと思われます。

いろいろ調節できるようになったら回転値に制限をつけたらもっと良い感じになるんだろうかと思います。

顔のモーフィングは母音×5と目パチくらいあれば雰囲気がつかめるかな。


顔と目を作りました。

2015年07月13日 | キャラクタ

顔のワイヤーを組んでポリゴン化しました。

今回は実験なので作りこまないでポリゴン数控えめです。

白目(仮に黒いけど)は反対の方向に凹んでいて瞳の部分だけが浮いている作りが基本みたいです。

後は動くかどうかのテストです。

一応目は動くけど大分分かりにくいです。

手が大きすぎたので約0.75倍に縮小しました。

次は口パクか髪などの揺れの実験をしたいです。


指が動くようになりました。

2015年07月10日 | キャラクタ

指のBoneを組み込みました。

後から作った指のBoneを無理くり合体させたのでBone回転軸が歪んであんまり調子が良くない。

んだけどとりあえず動いたので、まぁ良しとします。

こんなマッチョキャラなので手は一回りも二回りも大きく作りました。

手をパーで作っているときは大きすぎだな~と感じていましたが、グーにすると案外調度良くなります。

Boneの軸を調整できたら次は”目”かな。


手足が自由になりました。

2015年06月22日 | キャラクタ

BlenderのボーンとMMDのボーンを同じ名前にしたら問題なく動きました。

まぁそりゃそうだね。

ただBlender内のデータ名に全角文字を入れるのはスンゴイ違和感アリアリで気持ち悪いです。

次にやりたいのは指、視線、毛とか服のゆれ、表情シェイプ、などなど沢山あるわけです。

一つずつ実験して実装できないと訳分からん事になるので欲張らないで進めます。

やっぱりリアルタイムのシェーダーは見たまま動く感じがイイね。


あけましておめでとうございます。

2014年01月01日 | キャラクタ

色々アレしていて3DCGの世界から離れていました。

その間ずーと試してみたかった事の実験をしました。

 

一つ目の画像は通常のレンダリングです。

分かりにくいですが、眉毛が髪の毛に隠れてほとんど見えません。

 

二つ目の画像は今回の実験レンダリングです。

こっちも分かりにくいですが、眉毛の輪郭線が確認できるはずです。

二枚の顔のテクスチャを使用しました。

カラーと輪郭線のテクスチャです。赤い部分は抜きだと考えてください。

今後テクスチャアニメを作る事を考えると2つ同時に動かさないといけないので作業が多少複雑になるのが問題点だと思います。

でした。

 


顔テクスチャのNode修正です。

2013年10月01日 | キャラクタ

問題のこの画像です…

Z値を無しにして髪の毛より顔を優先すると反対側に顔がでしまう。

半透明テクスチャの裏面非表示が出来ない。

ここずっと問題だった二つの現象が解決(?)しました。

Nodeを使って裏面を非表示にできました。

ポイントは裏面用に透明マテリアルを作る事と、表(顔)裏(透明)二種類の追加マテリアルを使ってカラーとアルファをそれぞれミックスしてから出力することです。

 

顔テクスチャもNodeです。

顔と体は別のレイヤーでレンダリングしてZ値を使わないでZ合成します。

アルファは顔のアルファを合成するとテクスチャのふちが混入するので体のアルファだけにします。

そんなこんなでこんな感じです。

分かりにくいですが、横顔になっても隠れている反対側の目が非表示になっている事が今回のNodeの結果だったりします。

あと、髪の毛と顔の輪郭も修正しています。


顔のテクスチャを変更しました。

2013年09月29日 | キャラクタ

これはハードウェアシェーディングで実線はありません。

でもシンプルでこの方が良い様な気もします。

こっちはレンダリングしたものです。

鼻の下は線のみにしました。

良い具合のバランスになったと思います。

他にも色々いじる部分が沢山あり本格的に動かすのはまだ先になりそうです。