シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

バグが直っていませんでした。

2008年09月08日 | マッピング
昨日アップしたpl_striderですが、止まってしまうバグを修正したつもりがしていませんでした。なので緊急に5.1をアップしました。
ついでに体力が1になると警告音を出すようにもしておきました。

ダウンロードページに変更しておきました。ちなみにb5も残してあるのでURLを変更すればすぐ出てきます。
実際にそのバグが起こることは少ないと思うのですが、実際起こると萎えそうなので修正を急ぎました。

バランスの問題ですが、B4で実際にフルメンバーで遊んだことが3回しかないですが、一度完全にストライダー狙いで、まったくプレイヤーを狙わずデモマンでとことんまでストライダー破壊を狙ったらゲート2を過ぎたすぐのところで破壊できました。俺は相手に狙われないで攻撃できる箇所を全て知っているので、ほとんど相手に攻撃されずに狙い続けれました。
実際に今のバランスが破壊が難しくてもマップをわかってくると、かなりバランスが変わってくるのではないかなと思いはじめました。
マップの中で耐久が変えられないならマップ自体を耐久8と耐久10の2つリリースしたらどうですかというラミさんの提案が一番いいような気がします。
マップの設定値などで変更できないかなと調べてはみますが、もし他の方法がないのなら2つバージョンをだしてみようかなと思います。
現在は耐久8です。

それと先日作ったspidermanとctf_turbine_xsですがダウンロードページにひっそりアップしておきます。
ちなみにspidermanは適当にお遊び系のギミックも追加して、なぜか中央に気球が浮かんでいます。普通には遊べないので注意ですがw

pl_striderのバージョンアップ

2008年09月07日 | マッピング
ちょっとデータを取っていて、勝率を確認してみましたがやはりb4ではほとんど破壊することは不可能にちかいくらいでした。

諸問題いろいろ解決してb5を作りました。
今回の修正点は
・ストライダーが進まなくなる問題を解決。
・マップ全体を修正
 ・ゲート1前をストライダーに攻撃しやすいようにしました。
 ・ゲート2の3Fのビルをゲート1の青側から登れるようにしました。
 ・研究所やリスポンにかざりを追加
・ストライダーの耐久度を10から8に
・ストライダーの正面装甲を80%に減らした。
・ストライダーのダメージを受ける箇所にバリアを張った。視覚でわかるようにした。
・正面レーザーと範囲レーザーが同時に出ないようにした。
・ゲート1を破壊するポイントを奥にもっていった。
・ゲート3のストライダーのコースを少し右に向かせた。これにより赤リスポンに向かって正面レーザーを撃つようになった。
・ストライダーのダメージをテキスト表示するようになった。
・弾薬や回復アイテムをストライダーを攻撃しやすいように追加した。
・ストライダーの体力をボタンで調整できるようにした。これはnoclipでとある部屋に入ることにより出来る。通常ゲームでは使えない。とある部屋は青のリスポン付近にある黒い壁の奥にある。中にコントロールポイントとかかれた看板がある部屋があり、そこの中にある+-が付いているボタンを押すことにより変更される。
・その他微調整

今回の修正で気になるポイントはかなり修正されたが、バランスはまだ未定です。
あとはストライダーの耐久に関する調整をメインに行うと思います。
今回の修正で耐久が2減り、また攻撃できるポイントを増やしたため破壊しやすくなってると思います。また、知ってる人が多いと有利なゲート2の3Fビルの攻撃ポイントは、構造自体を変えて下から攻めることにより、一方的に攻撃できないようになっています。今回の修正で下手をすると一気にストライダー破壊が増えてしまうかもしれません。
なので耐久を変更出来るコントロールルームの存在を出しました。実はこのコントロールルームはストライダーマップが出来るかなり前からあって、この中のボックスを叩くことにより、攻撃させたり、前進させたり出来ていました。初期はこの中でストライダーを操作できたくらいの使用でしたが、今回余分な機能は削除して体力の調整のみのコントロールルームにして公開しました。
もし、現バージョンで遊びたいけど、すぐ破壊されるなどがあれば管理者がnoclipでそこに行って調整することにより遊ぶことは出来ます。
次回バージョンを出すまでにしばらく時間をかける予定ではありますので、微調整はそこで行えるようにしています。
マップの外部テキストで調整できるようになれば一番簡単なんですがね。

またストライダーのバリアを目に見えるようにしてしまったのも、自分の中ではかなりの妥協です。弾を撃つと黒こげになってしまい、最終的に真っ黒になってしまうので、みっともない。
弾の痕が付かない設定はないものだろうか?俺はここらへんが苦手でいまいちわからないので、わかる方いればぜひ教えてください。


昨日作ったspiderman_a1。crapサーバーで夜遅くまで遊んでいました。
遊んでると来るわ来るわ。外人さん。マップの名前で来たなとわかるやつばかり。
そして質問攻め。スパイダーWEBはどうやって出すんだばかりw
単純な摩天楼マップなのに以外に楽しかった。CTFマップにしたら以外に楽しめそう。
crapさんにこのMODもうちょっと調整できないかなとお願いしてみた。
まず、このMODスカイボックスにくっついてしまうこと。これがあるからどこでも行ってしまえる。せっかくビルのマップなのでビルとか看板にしか付かないようにすれば結構楽しそう。あと蜘蛛の糸が飛ぶ速度を遅くして、さらにその蜘蛛の糸を伝って移動する速度を遅く出来たらいいんだが。
今回のMODは作者がいなくなったようで、これ以上のバージョンアップは無理そう。なので、crapさんからソース見てみる?と
SouceMODを見るのは俺も初めて。多少のスクリプトならわかるけどどうだろうと思いつつソースを見てみると、なんとなくわかる。ただ宣言文が多く、なんの機能があるのかいまいちわからないので、ちょっと時間はかかりそう。
まあ、こんな感じでマッピングも始めたのでわからないなりに適当にやってみて作ってみようと思う。サンプルも多いことですしね。


話は変わりますが、cp_shockの改造バージョン。マップのコンパイル時間がものすごく掛かるといっていたんですが、よくよくマップを見てみるとほとんどのパーツがワールドブラシで出来ていました。ただ、一部デティールで作られていて、本来壁をワールドブラシで作り、柱や飾りの部分をディティールで作るものですが、なぜかあのマップ壁をディティールで作り柱などワールドブラシで作っていたので、ワールドブラシが多くて、コンパイル時間(VVIS)が膨大に掛かっていました。
あんなにいい感じのマップなのに・・ちょっとショック。
ああだからcp_shockって言うのかw(ウソ)







手直し三昧

2008年09月07日 | マッピング
マップ調整をいろいろしました。

cpp_area51はサドンデスシステムも追加してみたけど、うまく動いているか未確認。
実際のゲーム中で使わないとだめなのでなんとも言えません。
その他いろいろ調整してみました。

んで、ちょっと前から気になっていたマップを修正してみました。

ctf_turbine_x

このマップは現在公式マップになったctf_turbineの押し込みCTFです。
中央にあるフラグを相手のキャプチャーゾーンに持っていく押し込み型です。
フラグは落とすと相手に取られるので、押し合いCTFですかね。
これは誰かが作っていたのですが、(作者不明)テキスチャーがおかしく、ピンク状態だったのと、セットアップタイムが無いので速攻で持っていかれることが多く、ゲームにならないことが多かったので修正してみました。
作ったのは昨日の夜中で寝てる最中にコンパイルしました。まだプレイしてないのですが、遊んだ人の話ではなかなか熱いマップになったらしい。

cp_shock

このマップは個人的に好きなマップでそばでも結構回ってるマップです。ただし、ラグがきついのとリスポンタイムがありえないくらいに長くなるときがあり、最近はあまりまわっていません。逆コンパイルしてみたら、なんか広いスカイボックスに全体が配置されてるマップで、構造自体変更がたいへんだったのですが、一度修正してみました。
コンパイル時間推定10時間!
なんか嫌になったw

それとCrapさんのサーバーで遊んでたらHOOKMODという新しいのが入っていた。スパイダーマンみたいに蜘蛛の糸を出してそこに張り付くというお遊びMODです。
適当なマップがなかったので1時間くらいで既存マップからコピペしてこれ専用のマップも作ってみました。




ただこのMODがないと全く遊べないマップなのと、コピペのかたまりなので公開はしませんが、結構楽しかった。
そのうち修正してもうちょっと遊べるようにしてみます。CTFみたいにしようかな。

あああああ俺のバカ

2008年09月05日 | マッピング
ちょっと仕事が多くてマッピングをあまり出来てない2日間

夜やっとこないだアップデートしたpl_strider_b4とcpp_area51_b2ですが
どっちも問題続出。

cpp_area51_b2に至っては、nobukunから指摘してもらったマップのバグで「ここね、こーやって取れちゃうんだよ」ってセットアップ中にCPがキャプチャーされてる!
なんてこったい。下のセットアップドアに触れると開いてしまうFLAGを削除するのを忘れてましたw
基本的なことなんですが。
3回ほどsoba鯖でプレイできたがバランス的にはちょうどよくなったような気がします。最後が少し固めだったのでちょっと守りにくくして中央CPも少し取りやすくしてみたいと思います。Granaryみたいに遊べそうなので満足。

pl_stridr_b4に関してはストライダーの本体部分とダメージを受けるゾーンのしゃがんだときの動きが少しずれていていくら撃っても弾がすり抜けているような感じで倒すことが凄い難しくなっていました。また第二ゲートのビルの3Fの対策を知っていないとそこで集中攻撃を受けて破壊されることもありました。知らないとどうしようもなくビルの上に攻めることも出来ない状態でした。

b5ではビルの1Fから3Fに登れるようにしましたが、代わりに上にいるほうがかなり有利で簡単に攻めることも出来ないようになっていますのでちょうどいいかもしれません。
第一ゲートはもう少し守りやすくしてみたいと思います。
また少しかっこ悪いかもしれませんがストライダーのダメージを受ける部分は見えるようにしておきたいと思います。
またダメージの%をどこかに表示するべきか悩んでいます。ラミさんの提案で%をわかりやすく表示したほうがいいというのがありました。表示することは簡単なのですが、具体的にやるとなると、%表示ではなく、ダメージメーターになるか。
とりあえずはb5で試してみて問題が無ければこれで行こうと思います。

またb3では最後がかなり固くてここで破壊されていました。b4ではストライダーの装甲が出て固くなり壊されることが少なくなりましたが、b5で体力の調整や攻撃場所を増やしたりするのでバランスもまた変わるかも知れません。
とりあえず、ストライダーのコースを変更して最後は入り口にレーザーを向けることにより、出口でてすぐ攻撃されるという状態にして研究所の出口を使用しないといけない状況も作っています。

バランス調整が非常に難しく、バージョンによっては勝ち負けがかなり偏っていますが、最終的に赤5:青5または赤3:青7くらいに落ち着くような感じにしたいです。偏っているのはストライダーを破壊されることを少なくしたいからです。
破壊したときに喜びを大きくしたいのが狙いです。

実際のHL2でもコンバイン側が有利な設定でしょうからね。

FPSBANANAへの再アップ

2008年09月03日 | マッピング
先日FPSBANANAに削除されたpl_striderですが、あのマップを凄い気に入ってくれた人がFPSBANANAのアドミニだったそうで、Crapさんがその人を交えいろいろpl_striderの検討をして頂きました。

結果は
違反では無いそうです。TF2をインストールしている人はpl_striderの内容の全てがインストールされていて、使っても問題ないそうです。

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Mod_Content_Usage#Source

今回pl_striderのマップ内のモデルやテキスチャーは全てtf2しかインストールしていない環境で作りました。HL2のモデルをGCFScapeで抽出してそれをマップファイル内に追加したというわけではなく、TF2の中身で使用しても問題がないということでした。

いろいろCrapさんと話をしたら面白い話をたくさん聞けました。
かなり時間も使ってくれたようで、大変助かりました。Crapさんありがとうございました。

というわけで再度アップをしてみたいと思います。
ただ、今のバージョンをアップするのではなく、今までのフィードバックを元にベータ5を作成してからにしたいと思います。

punipuniサーバーでデモファイルを頂いて、ほとんどのプレイを見させてもらいました。バグなども発見してもらって大変助かりました。
自分もソバ鯖で実際に遊んでみていろいろ調整が必要なことがわかってきました。
海外鯖でもpl_strider_b4を自分のサイトのみでアップしたら30分後にはもうサーバーのマップが代わっていたところあって凄いうれしかった。
いろんな人にいろいろ助けられてすごい感謝です。

ベータ4は既にダウンロードページからアップできますが、このブログ内ではまだアップしたとは書いていませんでした。cpp_area51もアップしたので書くことを忘れてました。

pl_striderの次回ベータでの修正予定ですが
・ゲート破壊とストライダーのダメージモーションが同時に起こるとストライダーがまれに進まなくなってしまうバグの修正
・ダメージモーションになってもレーザーが止まらなかったり、範囲レーザーと長距離レーザーなどが同時に発動してしまう問題を解決
・第二ゲート手前のビルの3Fへ上がる階段を第一ゲートから作る。
などを検討しています。
2-3日で出来ると思います。

それとcpp_area51ですが、何度かテストプレイしてみてかなりスタンダードなプレイが出来るマップだったと思います。
Granaryタイプのマップでシンプルに遊べるように作ってみましたが、かなり計画通りいいバランスでした。押し合いマップは防衛マップに比べるとかなり作りやすいですね。
問題は中央を取ると取り返しにくいことでFastLineみたいな感じだそうで、もうちょっと中央を取り返しやすくしてみます。







pl_striderのバージョンアップ

2008年09月01日 | マッピング
FPSBANANAに削除されてしまったけど、バージョンアップもしています。

前部の装甲があったつもりでしたが、実は無かったので追加しましたので前部からの攻撃に強くなったと思います。
なので少し破壊されにくくなったと思います。

このバージョンはただいまチェック中で公開していませんが、明日にでもアップします。

新バージョンスクリーンショット


セットアップ時のバリア。何もないので普通に弾が撃てると思ってしまいそうなので追加してみました。


立った状態でSGに撃たれているSS。口の辺りから撃たれます。もうちょい隠せればいいんですが、これ以上隠すと逆に撃たなくなってしまいます。


殺されるとSGがズームアップしますが、そのこれによりストライダーが殺したように見えるようになりました。


第二ゲートと第三ゲートの間の高いビルの上にこのようなゴミを置いて、ロケットがあたると爆発して下からでも攻撃できるようにしました。


修正点
ストライダー関連
・ストライダーの前部の装甲があったつもりだったが、無かったので追加して固くなりすぎそうなので横幅を狭くした。
・ストライダーのSGの場所を口の部分にもってきて、ストライダー自体が攻撃しているような感じにした。SGを出すときにしゃがんでいたが、歩きながら攻撃するようにした。また出現条件が足元に入ると出すようにしていたが、前方の範囲レーザーと遠距離レーザーの間くらいのかなり上まで反応するようにした。
・しゃがんだときにストライダーの当たり判定が下に下がるようにした。
・しゃがんだときに乗っている人も下がるようにした。
・ダメージを食らうと鳴く

地形関連
・入るとはまるトレイラーの後ろのジオメトリーを修正した。
・屋根に上がれるところを全部防いだ。
・赤のリスポンのバニィの上に案内看板をつけた。
・青のショートカットへの案内看板を増やした。
・セットアップの時に扉の上にバリアを張るようにした。
・歩きにくいところを少し減らした。
・第二ゲートの横の高いビルから第一ゲート方向に攻撃できるところを下からの攻撃があたりやすいように壁やゴミを追加した。
・最終コーナーの崩れた扇形ビルの1Fを変更して2Fに上がれるようにした。
・回復アイテムや弾薬の場所を移動した。
・暗い部分にライティング追加
・各ゲートの上りにくいところを階段状にした。
・研究所の2Fの奥から1Fに降りれる穴をつけた。

システム関連
・スタート時にHL2の音楽を鳴らした。
・説明の英語テキストをセットアップ時に表示するようにした。
・制限時間を付けた。障害無しで約5分で最終ゲート破壊するので15分の制限時間をつけた。無くなると青の負け。
・体力確認のライトの色を変更した。

認知している問題点
・カートキャプチャーした状態がずーっと続くことがあり、スコアがかなり伸びる人がいます。これはPL系のカスタムマップに多く見られるバグで、原因は不明です。
・プニプニさんからの報告で逆にキャプチャー出来ない状態が出てストライダーが進まなくなるときがまれにあるようです。実際に私はゲーム中確認できたことはありません。
・カートキャプチャーをずーとしないと、たまにストライダーが反転して基地に戻ってしまう場合があります。誰も居なくて寂しくて戻っていると思ってくださいw(原因不明だけど実ゲームでは問題なさそうなので放置します)
・同じくその状態で放置していると最終的にゲートを壊さず先に進んでしまう場合があります。


チラシの裏

携帯を変えました。
ゲーム中にもVCで雑談してたんですが、待ちうけ画像とかが適当な画像がなく、ぱっと目に入ったケンケンの画像を待ち受けにしてしまったw
そして、メール着信音はTF2のリベンジ音。
着メロはportalのsteel ariveにしてしまった。
後悔はしていない。

自分で着メロとか作れると楽しいですね。どっちもはたから聞いたら誰の歌かわからないので使っちゃいました。
まあ他に俺のよく聞く邦楽や洋楽も5曲くらい作ってグループでそれぞれいろんな曲を鳴らしてます。
正直着メロとかを購入とかめんどくさい。