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シロウトが始めるカスタムマップ

英語力0の俺が英語バージョンのhammerを使ってカスタムマップを作る様を笑ってやってください。

マップの作成状況

2009年05月22日 | マッピング
新マップのplr_pipelineの感想ですが、ワッキーを思っていましたがやはりかなり違いますね。
1-2ラウンドは3Rの布石みたいなもので3Rで決着が付くのもなんだろう。
まあ公式マップなのでたのしいんだろうけど、レースマップという感じではないようです。
これはこれで楽しいんですが、俺は自分の道を行くというか、カスタムマップらしいマップを作成するほうが楽しいです。

L4Dのマップばかり作っていましたが、最近L4Dに飽き気味でTF2ばかり。
いろんな人から2はまだですかと聞かれるし、PipeLineも出たことなのでそろそろワッキー2を作成開始。

基本システムは同じ。
車はワープするときにリスキル対策で、カプセルに入って送られるシステムを考えています。リスポンエリアにTF2142のワープカプセルみたいなのをつけようと思います。
入ると車に転送。下のフロアの場合はそのまま扉が開き、上に出るときはそのカプセルがスライドして上に現れる感じにしたいと思っています。

またPipeLineのHUDを付けれることも確認したので走行状況がわかるようになりました。

舞台は今回は都会に決定。hunter_cityのようにビルの間を抜ける高速道路が舞台。途中にあるゲートは今まで作っていたワッキー2予定で作っていたギミックを改造して使う予定。
1 爆弾落としキャプチャー
gravelpitのような高いところにあるCPをキャプチャーすると相手の車の上に爆弾が落ちて、先に進める。
2 列車並走
逆転できるかもしれないギミック。列車が後ろから並走してくるのでうまく乗り込むと相手の先にいける。
3 迫撃砲エリア
なぜか迫撃砲がバンバン撃たれるエリア
4 跳ね橋
スピードが乗っていないと落ちてしまうジャンプ台。
5 ゲート
ワッキーの最後はやはりゲートでしょう。

みたいな感じで作ろうと思います。そこそこ作り始めています。
現在はシステムの改善で初代ワッキーのシステムを改造しています。このHUDとテレポートシステムを車につけて、さらに今までいろんな方からアドバイスをもらった修正点を踏まえファイナルバージョンを出す予定です。
変更点は
・グレーな部分をなくす。音楽やテキスチャーも削除
・火炎たるの砲台を削除
・車のシステムなどはワッキー2のを仕様。
・リスポンエリアに回復棚を設置。
・迫撃砲の爆風をGOLDRUSHなどの最後のように
・ゴールが重なると後ろのチームの方が勝ってしまうバグを修正
などなどです。
その他細かいところも修正予定。


そしてTF2142の進行状況ですが
ちょっとあきらめモード。どうしても面白く出来そうに無い。
タイタンのサイズや地上のサイズを考えて、TF2の面白いところを考えると、どうしても戦闘が広いエリアで行われてしまって、戦闘が薄くなってしまうと思います。
2つの対応策を考えました。
1つはエリアを狭くする。地上をとにかく小さくする。
もう一つはディフェンスマップにしてしまう。
タイタンを一つにして2Rシステムみたいな地上戦、タイタン戦に分けて舞台を作るというマップにしてしまうか。
TF2的にはディフェンスマップにするのが一番だと思いますが。とても悩む。

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