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コンビニエンス・ゼロ/シャイニングエンジェル

ディメンション・ゼロやゼクスについて好き勝手に語るページです。

V2グランプリ結果報告

2011年05月29日 | くべゆり
しばらくブログの更新を放置していましたが、
そろそろV2グランプリの結果報告でもしておきたいと思います。
ちょっと長いですが、今更前後編にするほどでもないので、まとめて。

メタ環境を色々考え、赤単と白黒とアイスドラゴンとで、
メタをグルグル回した結果、基本的なデッキパワーの高い、
赤単のフレアロードで行くことにしました。

赤ユニット:29枚
5-1 焔魔ツユシバ×3
5-2 焔魔カンゼミズ×3
5-2 焔魔ツジガハナ×3
5-1 焔魔セイガイハ×3
5-2 大陸アルドのブラックナイト×3
5-1 焔魔ヤガスリ×3
5-2 光の勇者マキリ【禁呪1】×3
5-2 アポロン×3
5-2 修羅の騎士×3
5-2 光の巫女ホリプパ×2

赤ベース:6枚
5-1 マントルを漂う遺跡×3
5-2 灼熱のコルドロン×3

赤ストラテジー:5枚
5-1 往復ビンタ×2
5-1 真紅の衝撃【禁呪1】×3

同型対決を意識してマントルを3積みしている以外は、
オーソドックスな構成だと思います。

●1回戦 vs 白黒ロイヤルクラウン・ナイト
白黒コントロールですが、ロイヤルクラウンから
アイスドラゴンやサイクロプスを狙っていくデッキです。
ロイヤルクラウン⇒タスヴィーリーで、
修羅の騎士とヤガスリを倒されて粘られかけましたが、
時間切れ後のエクストラターンで何とか勝ちました。

1勝0敗 3点

●2回戦 vs 赤単フレアロード
同型対決です。
ジャンケンに勝って、2ターン目ツユシバからスマッシュを開始し、
マキリを出す展開で、一方的でした。
相手も手札にマキリがあったので、完全な先行ゲームでした。

2勝0敗 6点

●3回戦 vs 白単ビート
相手先行で、2ターン目におもちゃの楽団、
3ターン目に1歩前進して後ろにフェンリルを展開しスマッシュ。
これで返す手がなくなりました。
スマッシュを先行されているのでマキリが使えず、
フェンリルでスマッシュがリリースしないので、
反撃するのにもエネが足りない始末。
5ターン目にはマディナに繋げられ、一方的でした。

2勝1敗 6点

●4回戦 vs 白黒ロイヤルクラウン・ナイト
1回戦とほぼ同じ構成のデッキです。
こちらが普通に展開して、2スマッシュを決めた相手の5ターン目、
手札からロイヤルクラウンを中央投下、
上から5枚にいたアイスドラゴンを更に中央投下されます。
これでロイヤルクラウンを使いまわされ、
再度中央投下、上から5枚にいたサイクロプスを更に中央投下されます。
これで先ほどのアイスドラゴンをこちらの自軍エリアに出され、
ロイヤルクラウン以外に5枚の墓地のカードを使用されます。
その中に光の巫女ホリプパやタスヴィーリーもあり、盤面がひどいことに。
最後まで結果を見ずに、この段階で投了しました。
たった7エネで、合計60エネ以上のユニットを出されたのではないでしょうか。
完全にブン回られました。

2勝2敗 6点

4回戦終了時点で2敗して上位の目がなくなったので、
ドロップしてランブルに行くことにしました。

●センチュリー大戦ランブル
本戦中にエントリーして、4回戦でドロップするまでに、
2回戦終了後に1勝、3回戦終了後に2勝していたものの、
さっさと8勝してホリプパをゲットしたかったので、
本戦のデッキそのままのVセンチュリー赤単フレアロードを使いました。

結果、8勝3敗でホリプパをゲット。
負けた3敗のうち2敗は灼熱カンノン相手ですが、
相性が悪かったわけではなく、ブレーブスパークのことをすっかり忘れていて、
1エネなら返されないだろうと奥まで突っ込んだら返され、
後続が展開できないまま灼熱王を出されて負けるというプレイミスのせいです。

さて、8勝したので後は適当なデッキでと思っていたのですが、
もう8勝したらもう1枚ホリプパを貰えるよと言われてしまい、
時間もなかったのですが、フレアロードで継続することに。
で、8連勝でホリプパ2枚目をゲットしました。

フレアロードは19戦16勝3敗という戦績。
禁止・制限など関係なく、早い、強い、簡単という、
まさにランブル向きのデッキです。

その後時間が10分ほどあったので、
灼熱カンノンで2戦ほどして1勝1敗でした。

●お楽しみ賞
これで一仕事終わったので、閉会式終了までのんびりしていたら、
閉会式でお楽しみ賞が当たってしまいました。
しかも、一番欲しかったタペストリーが。

満足すぎて、言うことなしの大会でした。

大陸アルドのブラックナイト

2011年04月30日 | くべゆり
ブログではご無沙汰になりました、くべゆりです。
V2グランプリに向けて色々なデッキを調整していたので、
記事のネタはあったのですが、プライベートが忙しく・・・

しかし、V2グランプリの前に書いておこうと思ったことがあったので、
こちらに載せておきます。
それは、「大陸アルドのブラックナイト」のことです。

自分の墓地の1番上のカードが「フレアロード」でない時に、
ブラックナイトを中央エリアにプレイしたらどうなるでしょうか?
普通に考えると、墓地トップがフレアロードでないので、
ベースを除外できないように思えます。
しかし、中央エリアにプレイしたブラックナイトは、
手番プレイヤーが優先権を得た時点でルールエフェクトにより墓地に置かれ、
スクエアに置かれた時の効果がスタックに乗る時点では、
墓地トップはフレアロードになっています。
さて、この場合ベースを除外できるのでしょうか?

こんな時は、ルールブックを見てみます。
総合ルール第4部の第4章「誘発型能力」の3に、こう書かれています。

カードの誘発型能力には、テキストに「~時、~ならば、~する」、
「~時、~場合、~する」「~時、なければ、~する」という表現で
書かれた条件付誘発型能力があります。「~ならば」(または「~なければ」)
という語句を誘発条件と呼びます。条件付誘発型能力は、誘発イベントが
発生した時に、誘発条件を満たしている場合にのみ誘発します。また、
条件付誘発型能力は、その解決時に、誘発条件を満たしていない場合には、
無効化されます。

ブラックナイトのベースを除外する能力は条件付誘発型能力で、誘発条件は、

あなたの墓地の1番上に種族「フレアロード」のユニットがあれば

なので、誘発条件を満たしていないと誘発しません。
誘発型能力が誘発するのは、ブラックナイトがスクエア以外からスクエアに
置かれた時(その瞬間)で、ルールエフェクトのチェックや誘発した効果を
スタックに乗せるよりも前の段階になります。

ということで、墓地トップがフレアロードでない時にブラックナイトを
中央エリアにプレイしても、ベースを除外できないということになります。

なぜこんな事を今書いているかというと、ちょっと前の昆布交流会の時に、
ブラックナイトを中央投下すればベースを除外できるのでは?という話になり、
その場で明確な回答が出せなかったからです。
さすがにブラックナイト単独でベースを除外できたら、強すぎますからね。

白緑ムー合成

2011年02月20日 | くべゆり
森の守り神キーマを早いターンに出して、
エネを縛っている間に勝負を決めるデッキがありますが、
キーマを覚醒で出すために2コスト以下のユニットが多くなり、
エネを縛っている間に後続のいいユニットが出せず、
決定力に欠ける傾向があります。

そこで、キーマデッキの決定力を補い、
一気にゲームを決められるデッキを作りました。
白緑ムー合成デッキです。

白ユニット:19枚
5-2 ペイントマンクイーン×3
3-4 シルヴィアの竜姫×3
5-2 天空の神ハダー×3
5-2 大陸アルドのケンタウロスナイト×3
5-2 聖王を守る獅子×3
5-1 機械竜ラルゴ×1
5-2 機械竜エスティタート×2
5-2 プラチナドラゴン【禁呪3】×1

緑ユニット:9枚
5-2 大陸アルドのキメラ×2
3-3 スカルジャイアント×3
5-2 森の守り神キーマ【禁呪2】×2
5-2 大陸アルドのノーム×1
5-2 大陸竜ムー【禁呪3】×1

白緑ユニット:3枚
3-1 ロサ・カロリーナ×3

白ベース:3枚
5-1 ソーラービーム・サテライト×3

白ストラテジー:3枚
5-2 信頼の証×3

白緑ストラテジー:3枚
3-3 フル・スロットル×3

デッキ名でも分かる通り、デッキの主役はキーマではなくムーです。
基本的な動きは以下の通りです。

3ターン目までに種族フォーリナーのユニットを2体並べます。
この時、2コストのフォーリナーを1体は出しておきます。
そして、4ターン目に聖王を守る獅子を中央投下して、
キーマをサーチしてきて覚醒でプレイします。
ここまで上手くいったら、5ターン目にフル・スロットルで、
キーマと2コストの白のユニットを合成して、
大陸竜ムーを出します。

ムーが場に出たときの効果でユニットをデッキトップにおけるので、
ラルゴをサーチしてきて、覚醒コストにムーをフリーズして
ラルゴをプレイします。
ラルゴが場に出ると自分のユニットは前のスクエアに移動し、
ムーの効果が再び誘発されるので、
プラチナドラゴンかノームをサーチしてきて、
合成に使わなかったフォーリナーを覚醒コストとしてフリーズして、
プレイします。

綺麗に回ると、5ターン目に8コスト以上のユニットを3体並べられますが、
さらに次のターンにムーが移動すれば、
エスティタートなどを追加することも可能です。

4ターン目までに聖王を守る獅子が引けなかった場合、
ユニット2体でスカルジャイアントを出して、
あとユニット1体と合成してムーを出す流れに持っていきます。

デッキのキーパーツはフル・スロットルなので、
フル・スロットルが引けていないときは、
プランに出た時に信頼の証で回収するようにしましょう。
あと、ムーは手札にきたらエネに置けばいいですが、
プラン更新してしまうと除外されて、
フル・スロットルで出せなくなるので気をつけましょう。
ソーラービームは、グラビティ・フィールドを破壊するためのものです。

このデッキは、天使達の決意を握られていると、
まず勝ち目はありません。
メロー・カードなどなら、出る前に勝つこともできますが…。
まあ、典型的な地雷デッキなので、苦手なデッキにはどうやっても勝てません。

怪獣大決戦結果

2011年01月30日 | くべゆり
昨日の昆布交流会では、禁呪制限を無くした大会形式である、
怪獣大決戦を開催しました。
皆さん色々なデッキを用意して下さったのですが、
主催者が貸し出した白タッチ青の急襲ビートを使用したプレイヤーが
優勝という結果となりました。

この結果も何だかなあと思いつつ、
優勝者の使用したデッキを紹介します。

青ユニット:3枚
4-3 蒼流星ストームドライブ×3

白ユニット:20枚
5-1 聖騎士ホーリー・クレイモア×3
5-1 忠実なる闘士フェンリル【禁呪2】×3
4-4 聖騎士ホーリー・ジャベリン×1
4-3 ブル・ショット×1
4-4 舗装工オレシャ×1
5-1 シェカラート×2
5-2 エヴァンジェリカル・エンジェル×2
4-3 掘削工アリサ×2
5-2 光の天使ピース【禁呪1】×2
4-4 大いなる杯の乙女×3

青白ユニット:3枚
3-2 鎧闘士エビシルバー×2
3-3 鎧闘士カニスティール×1

白ベース:8枚
4-3 クリスタル・ファクトリー×2
5-1 タクティクス・グラビティ・フィールド×3
5-1 ソーラービーム・サテライト×3

青ストラテジー:3枚
4-2 ダークサイド・ソウル【禁呪1】×3

白ストラテジー:3枚
5-1 白銀の衝撃【禁呪1】×3

このデッキは、以前に紹介した通常構築のデッキを、
禁呪制限が無いので4枚差し替えただけです。
具体的には、ダークサイド・ソウル3枚と白銀の衝撃1枚です。

元々デッキパワーが高く、苦手なデッキの少ないことに加え、
禁呪無制限で8コスト以上のユニットが多く採用された時に、
グラビティ・フィールド3積みが刺さるという構成となっています。

準優勝者のデッキはスクラップ・ファクトリーで、
高コスト禁呪持ちユニットを出す構成だったので、
このデッキは相性抜群でした。

しかし、大会名の怪獣大決戦に相応しくない結果となってしまいましたので、
次回はグラビティ・フィールドを禁止にしてみましょうか。

エーデルワイス風バランス(モンコレ)

2011年01月22日 | くべゆり
明けましておめでとうございます。
といっても、1月も半分以上過ぎてしまっていますが。
1月に入って、D0は怪獣大決戦の貸し出し用デッキくらいしか
組んでいなかったので、紹介するデッキが全然ありませんでした。

ということで、今日のモンコレの宝鍵杯で使用したデックを紹介します。
エーデルワイスを中心とした、風バランスです。

ユニット:27枚
MC8-056 風2:スノーフレーク×3
MC8-058 風2:フロスト・キッド×3
MC8-059 風2:ユーストマ×2
MA2-028 水4:氷の騎士ファーレンハイト×2
MC8-065 風4:サスカッチ×3
MC8-066 風4:テンペスト・スレイヴ×3
MC8-070 風4:雪姫エーデルワイス【英雄1】×3
MC10-014 風4:ユキダルマン×3
MC10-018 風6:風神ヴァーユ×3
MA2-075 風8:テンペスト・クィーン×2

戦闘スペル:13枚
MA1-109 水:タイダルウェイブ×2
MA1-111 水:プロテクション×2
MC3-125 風:ヒュプノシス×3
MC5-130 風:グリンウィンド・ラプソディ×2
MC8-116 風:サイコ・フィールド×2
MC8-117 風:スピード×2

アイテム【消耗品】:6枚
MC3-137 封印の札×3
MC3-139 魔力のスクロール×3

地形:4枚
MC3-154 妖精の輪×3
MC8-147 宝物庫×1

新弾で追加されたユキダルマンがかなり便利です。
正直、特殊能力はおまけ程度なのですが、
4レベル4/4で、アイテム1、風枠1、耐性吹雪と、必要なものを揃えています。
イエティが安定しなかったので、そこを入れ替えたらかなり安定しました。

あと、ヴァーユにもアイテム枠がきちんとあるのがいいです。
この辺のおかげで、アイテム6枚がそれなりに運用できます。
本当は、アイテム枠のある2レベルユニットを1、2枚増やしたいのですが、
デックに合ういいカードが思いつきませんでした。

今日の結果は3回戦で、本陣勝ち1回、時間切れ判定勝ち1回、本陣負け1回でした。
もっとも、勝った2回は序盤に妖精の輪がたくさん引けてアドを取ったのと、
相手が事故っていたのがあるのですが。
でも、以前よりはかなり安定したデックになった気がします。