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コンビニエンス・ゼロ/シャイニングエンジェル

ディメンション・ゼロやゼクスについて好き勝手に語るページです。

ぶっしーのV-2グランプリ本戦レポート

2011年05月08日 | ぶっしー
前回はデッキを紹介しましたが、実際にそのデッキを持っていったぶっしーの
奮闘ぶりをご覧ください。


1回戦 VS赤単フレアロード

先攻をとれたので、1ターン目ドン・ド・ドーンからスタート。
2ターン目には、プランにパヴォが見えたので、ドン・ド・ドーンを前進させ後ろにパヴォ展開。
相手はツユシバを展開するも3ターン目には前進したドン・ド・ドーンがスマッシュする。
相手はフレアロードをプラン更新し、ヤガスリを展開。
エネを使い切ったのでマキリでツユシバを除去し、
4ターン目には全員前進し、6スマ目を入れる。
赤エネ4では、手札にあるヘルハウンドまで対処しきれないだろうと思っていたが、
真紅の衝撃と往復ビンタで盤面をきれいにされた後、
とどめのつもりのヘルハウンドも2枚目の衝撃で耐えられる。
ただ、手札を消耗した相手は、プランからの衝撃には対処しきれず勝ち。

○/3pt

2回戦 VS白単

後攻フレイムナイトからスタート。相手が白単なので順調に行けば勝てるだろうと余裕ぶる。
2ターン目のプランはプラズマスナップ。まあ、この程度は想定内。
相手はペイントマンクイーン、フェンリルと並べて順調そう。
3ターン目プラズマスナップをフェンリルに撃つ。プランに見えたのはアポロン。
次ターンに引いても仕方ないので更新するとまた、プラズマスナップ。
ユニットが展開できず、苦しい状況。
4ターン目もプラズマスナップをペイントマンクイーンに撃つところからスタート。
またしてもプランに見えたのがアポロン。正直ここまでは想定外。
更新してやっとプレイできるユニット、イダを出す。
5ターン目には手札からワードエイトを手札から出され、その次のターンにはプランから追加のワードエイトが。
こちらもやっと展開力を回復したこちらもベベッ・ニッ、トロル、
パヴォとユニットを出し、隙間を縫って6スマ目まで入れる。
その後ワードエイトにこちらのユニットをすべて踏み荒らされ
フェンリルがいる状態でスマッシュをしてくる。
こちらは自分のユニットが0でピースでユニットを踏まれなくなったので、安心してマキリを出し、おそらく手札にあるであろうピースを使わせることにし、その次のターンでもう一度マキリをピースに投げて道を開け、最後のスマッシュをして勝ち。

○/6pt

3回戦 VS黒単タッチアイスプラチナ

今回最大の事故ゲーム。対戦前にデッキチェックが入ったせいに違いない。
先攻を取ったが手札には1コストユニットがなく、
仕方なく2ターン目ヘルハウンドを出すが
ケット・シーで除去される。まあ、この程度は想定内(その2)。
3ターン目以降もプランを掘るが一向に1コストユニットが見えず、5ターン目までまともにユニットが展開できない。
これは想定外ってレベルじゃない。
その後もまともな展開ができないまま相手にサイクロプスからアイス、プラチナと好き放題されて負け。

×/6pt

4回戦 VS赤単フレアロード

フレアロード2戦目。
正直あまり良く覚えてませんが、相手が墓地トップをフレアロードにしている間に順調にユニットを展開し火事場を撃ったりしながら隙を作ってスマッシュして勝った様な気が。

○/9pt

5回戦 VS赤単フレアロード

フレアロード3戦目。ただ、お互いにデッキの中身も良く知っているだけにそれこそ先攻ゲーの予感。
で、相手に先攻を取られ負けムードが漂う。
2ターン目相手ターンにイダを展開すると、相手はプランをめくり、出たのはブラックナイト。
相手は更新せず、手札から往復ビンタでイダを焼く。
その後もこちらはユニットを展開していくも、3回もカンゼミズを出され
うまくユニットが残せないまま、特にサイズが大きくなったわけでもない
フレアロード達に苦戦し、反撃のチャンスを見つけられず負け。

×/9pt

6回戦 VS5色コン

シュシュでマキリやホリプパのコストを軽くしたり、なんか各色のパワーカードを詰め込んだようなデッキ。
1コストユニットから順調にパヴォを展開し、ユニットを次々と展開していくも、
相手もバニーフラッシュや往復ビンタなどのカードをプランから使用し手札を増やしながら、
こちらのユニットに対処していく3スマ入れた後、マキリとヘルハウンドを中央に進めて6スマにしようとしたとき
クリスタルコロニーを張られたので、そのまま両方をさらに一歩進め8スマまでいれる。
その後、自軍にユニットを並べたら、相手が真紅の衝撃からホリプパで奥につめてユニットを除去しつつ
スマッシュしてきたので、返しのターンにプランを掘ってアポロンを出し、それに対処してエネが使いきったところを
さらにアポロンを掘り当て、奥までつめて11スマして勝ち。

○/12pt

とこんな感じで最終順位は参加者57名中の14位でした。
メタは大体読みどおりで今回の2位3位のようなクリスタルコロニーと信頼の証が入った黒白系にも1回くらい当たる可能性は考えていましたが、そこに当たらなかったのは運が良かったのでしょう。
しかし、3回戦の黒単は勝てる要素が十分にあって、勝てば上位が狙えただけに少し悔しいですね。

ぶっしーのV-2グランプリ参加デッキ

2011年05月06日 | ぶっしー
V-2グランプリに参加されたみなさまお疲れ様でした。
いつものように参加デッキでもさらしてみたいと思います。

ちなみに今回ぶっしーの中での環境は、赤単フレアロードからスタートして、
それに対抗する黒単系、黒白、白単の流れで来て
最終的には赤単フレアロードに戻るといった感じだと思っていました。
実際昆布のメンバーの多くもフレアロードを使用していました。

そんな中ぶっしーが持っていったデッキとは・・・

赤単覚醒型速攻

■ユニット30枚
×3 5-1 機神兵イダ
×3 5-1 熱砂のパヴォ
×1 5-1 シャイニング・ハンター
×3 5-1 ベベッ・ニッ
×3 5-2 ドン・ド・ドーン
×3 5-2 大陸アルドのフレイムナイト
×2 5-2 ヘルハウンド
×3 5-2 大陸アルドのトロル
×3 5-2 剛燕
×3 5-2 光の勇者マキリ【禁呪1】
×3 5-2 アポロン 
■ベース3枚
×3 5-1 千一夜城
■ストラテジー7枚
×2 5-1 火事場泥棒
×2 5-1 プラズマ・スナップ
×3 5-1 真紅の衝撃

赤単のウィニーデッキです。
1コストユニット9枚を皮切りにほとんどの行動を1コスト以下で出来るように構成しています。
プレイするのに2コスト必要なのはヘルハウンド、マキリ、プラズマスナップくらいで
1ターン目に1コストユニットが展開できていると2ターン目には6割以上の確率でプランが成功する予定です。
5、6ターン目くらいには、アポロンなどのリリースインで押し込めば勝ちと言う状況をつくれる様に常に攻め続けるようにしましょう。

ちなみにこのデッキでは、マキリがキーカードであるかのように
思われているかもしれませんが、
実際はそれほど積極的に出すカードではありません。
対フレアロードでは、主要なユニットはほとんど焼くことは出来ませんし、
白単相手などでは、ピースを出すきっかけを与えかねません。
黒単相手では、アポカリプスを出されないようにプレイするのが前提ですが、
それでも出てきてしまった時のために投げるためのものとして
持っておくぐらいのもので、
基本は2スマユニットが欲しいときに衝撃から引っ張ってくることの方が多いです。

デッキの弱点としては、ユニットが小さいので、往復ビンタ等の細かな除去やパワー3000クラスの2コストユニットが出るだけで一気に苦しくなります。
先に殴りきることだけを考えているために、対策を取られるとほとんど勝ちが見えなくなるくらいにもろいデッキでもあります。

ではなぜ、ぶっしーがこのデッキを持ち込んだかというと、
最初に述べたように赤単フレアロードが強いという環境だったからです。

メタの中心であると見たフレアロードに対しては、スマッシュレースを行うと
基本は先攻を取れば勝てるという認識ではありますが
それでは、勝率は5割程度になってしまいます。
事故率を考えると、フレアロードよりウィニーのほうが事故率は少ないと思うので、
実際の勝率はもうちょっとあがると思いますが。
先攻を取れば勝てるということは、一瞬の隙が作れればよいということなので、
その隙を作るために火事場泥棒を採用し、フレアロードの展開速度を落とすようにしています。
これが結構効果的な上に、環境的には黒単やアイスドラゴンなど他のデッキにも十分に刺さるカードだったのでこれは3枚積みでも良かった様に思いました。

赤単フレアロード以外のデッキは、白単はもともと相性がいいものなので特に何も考えていませんが、
それ以外のコントロールは、基本的にフレアロードを意識してデッキを組まなければならなくなります。
そうなるとヤガスリやマキリ、修羅の騎士あたりが対処しなければならないユニットとなるので小型用の対策カードが減っていくわけです。
そういう環境であるからこそ、この赤単ウィニーで勝ちきれる可能性があると踏んだわけです。

とまあ、いろいろと語ってみましたが実際の結果はどうだったのでしょうか?
そのあたりのレポートはまた後日ということで。

予告通りに

2010年12月06日 | ぶっしー
さあ、やってまいりました。
天魔デッキ紹介ブログ(違)が今回紹介するのは
もちろんこのデッキ!!

白単天魔ver.栄光の鐘

■ユニット27枚
×3 4-4 天魔モリガン
×3 4-4 天魔エーディン
×2 4-4 天魔マナナン・マクリル
×3 4-4 大いなる杯の乙女
×3 5-1 忠実なる闘士フェンリル【禁呪2】
×2 5-1 シェカラート
×3 5-1 天魔エポナ
×3 5-1 天魔クー・フーリン
×3 5-2 ゼウス
×2 5-2 光の天使ピース【禁呪1】 
■ベース8枚
×2 5-1 タクティクス・グラビティ・フィールド
×3 5-1 ソーラービーム・サテライト
×3 5-2 ゴールドモノリス
■ストラテジー5枚
×2 5-1 白銀の衝撃【禁呪1】
×3 5-2 信頼の証


日選後のランブルでちょっとだけ使用した天魔デッキです。
(ランブルでは、ほとんどフレアロード使ってたけど、ただ全フレアロード3積みしましたよってデッキを紹介したってねぇ・・・)
なので、使用しているパーツはほとんど前回紹介したデッキがメインなので、
その辺は置いておくとして、新しく入ったカードの紹介を。

まず新しく入ったスターロードがこちら「ゼウス」。
サイズが小さいシェカラートみたいなものですが、
ベースを割ったときに効果を誘発しない代わりに、
耐性-「エネルギーゾーン効果」を持つカードを持っています。
基本的に、1体では力不足なので、エーディンやエポナまたはフェンリルなんかと常にセットで出すことになります。

もう一枚今回の段には「天空の神ハダー」というスターロードがいるのですが、現状このデッキには入っていません。
効果は「エネルギーゾーン効果」を持ったベースをデッキ下に戻すことの出来るユニットで2コストでパワーは3500。
0スマなので杯の乙女からも引っ張ってこれるので
採用したいところなのですが枠を見つけられなくて・・・

さて、新しいスターロードはこれだけですが、このデッキを大きく安定させてくれるのが「光の天使ピース」です。
自分のユニットが相手に対象に取られると誘発し、中央に出てきた上で対象にならない効果をつけ、自身も対象にならないカード。
相手にとって、まず除去しておきたいエーディンやエポナを守るのに最適です。

次にベース「ゴールドモノリス」。
プランに見えた5コスト以下のユニットを2コストで出すことが出来ます。
クイックで使えるのが特徴でプランのユニットを相手ターンに出したり、スタックにはさんで出したり出来るのが強みです。
とりあえず、プランして2エネ残しで相手ターンに渡して手札のピースで守るか、
モノリスでプランのユニットを展開するかみたいな状況に出来ると結構強かったですね。

最後にストラテジー「信頼の証」。
主な仕事はプランに見えた時のドローソースです。以上。
おまけで大量スマッシュ防止機能がついてたりしますが、所詮おまけです。

使ってみた感想としては、白単でも手札補充が出来たり、エネが軽く出来たりといった感じでかなり使いやすくなった感じです。
ピースが役に立つ場面は多く、ドローが若干安定するようにもなったので、
白銀の衝撃を抜いてピースを3積みにするのがよさそうです。
それでは、また。

ぶっしーの日本選手権2010

2010年11月30日 | ぶっしー
日本選手権に参加してきました。
ぶっしーが使ったデッキを紹介します。
まあ、使ったのは結局いつものアレなんですけど

青白天魔ぶっしー日選ver

■ユニット28枚(白22、青3、青白3)
×1 3-1 犬闘士テリア
×2 4-3 エヴァンジェリカル・エンジェル
×3 4-4 天魔モリガン
×3 4-4 天魔エーディン
×2 4-4 天魔マナナン・マクリル
×1 4-4 天魔ケルヌンノス【禁呪2】
×3 5-1 忠実なる闘士フェンリル【禁呪2】
×2 5-1 シェカラート
×2 5-1 天魔エポナ
×3 5-1 天魔クー・フーリン
×3 4-3 蒼流星ストームドライブ
×3 3-2 鎧闘士エビシルバー 
■ベース7枚(白5、青2)
×2 5-1 タクティクス・グラビティ・フィールド
×3 5-1 ソーラービーム・サテライト
×2 4-4 密閉されたサイバーワールド
■ストラテジー5枚(白2、青3)
×1 3-2 天使たちの決意
×1 4-4 聖なる遺志
×3 4-4 不運の始まり

サイドボード
×2 3-1 犬闘士テリア
×2 4-2 聖騎士ホーリー・ウィップ
×1 4-3 エヴァンジェリカル・エンジェル
×1 5-1 シェカラート
×1 5-1 タクティクス・グラビティ・フィールド
×2 3-2 天使たちの決意
×1 4-4 聖なる遺志


なんというかいつも通りの天魔デッキです。
普通に組めば草を特に意識しなくてもいいので、
どちらかというと対青黒スカイロードを意識した構築となっております。
ただ、その辺の調整をしたのは本戦当日になってからなので、
結構的外れなカードが入っていたりします。
聖なる遺志あたりがそうだったりするのですが、
キャラを除去する方向にしか頭が回っておりませんでした。
サイドチェンジ用のベース、緊急防衛都市辺りを入れた方が強かったかなとも思います。

不運の始まりも当日になってから入れることを決めたカードで、これは正解だったと思うのですが
もとは再改造手術が入っていた枠を入れ替えたのが失敗で、ストームドライブの方を抜くべきだったかなと。

ちなみに結果は

1回戦 VS青単急襲 ○○
2回戦 VS白タッチ黒ウィニー ××
3回戦 VS草無限 ○△
4回戦 VS黒単 ○×
5回戦 VS赤黒補給 ××
6回戦 VS草無限 ○○

の19点22位という中途半端な成績。
上記点が改良できているともう少し上位を狙えそうだっただけに少し残念ですが、
草相手にもちゃんとディメンション・ゼロがやれたので楽しかったです。

さて、次回は新弾対応の天魔デッキでも紹介するかなぁ

ちょっと急襲思い出してみた

2010年07月21日 | ぶっしー
一週間前の予選のことになりますが、予選で使用したデッキを紹介しようかと思います。

●赤タッチ緑急襲ビート(Vセンチュリー構築)

■ユニット30枚(赤20、緑5、緑赤5)

5-1  ×2  海の守り手アトゥイ【禁呪2】
5-α ×3  焔魔カンゼミズ
Qst  ×3  バーミリオン・ハンター
5-1  ×3  機神兵タイシャク
5-1  ×3  ミラージュ・スナイパー
Qst  ×2  機神兵ラセツ
Qst  ×3  祭儀の踊り子リムセ
Qst  ×1  機神兵アミダ
Qst  ×3  美麗羊ビューティ・ラム
Qst  ×2  大巨人ゴッドファーザーJr.
Qst  ×3  変炎獣ゲルハーピー
Qst  ×2  変炎獣ゲルサラマンダー 

■ベース10枚(赤10)

Qst  ×3  ガラクタ試作兵器倉庫     
Qst  ×3  ゲリラ屋のフィールド
5-1  ×1  マントルを漂う遺跡
5-1  ×3  千一夜城

赤メインのデッキでスマッシュを上げて一気に4、5点のスマッシュを狙う形の急襲型のビートです。

序盤はゲルハーピーやビューティー・ラムでのスマッシュブーストが1回出来れば十分と考え、
その後はプランからベースを並べつつ、火力持ちのユニットで盤面を整えます。
タイシャクやリムセなどの2スマユニットが並べばそこから一気に勝負をかけにいきましょう。

覚醒メインのデッキと違って、爆発的な展開は無理ですが、処理されやすいユニットとは違い
ベースがコスト軽減の役割を持っているので、安定してユニットを展開できるのが補給です。
また、それ以上に強い点は急襲で、移動コストを支払わなくてもスマッシュにいけるのが利点です。
移動コストを支払わないという点でベベッ・ニッを採用していたこともあり、
ゲルトロールではなく、ゲルサラマンダーが採用されている辺りに覚醒を使用しようとしていた名残が残っているのですが、
バーミリオン・ハンター辺りの火力持ちユニットに枠を奪われてしまいましたね。

環境的に白を意識した黒いデッキが増え、タスヴィーリーやルーラを良く見るようになってきたので、
墓地除外できるリムセを使えるこのデッキを組んだのですが、
何故かマントルが1枚しか入ってないという謎仕様です。

調整するとしたら、ベース枚数を調整してマントルを追加し、アミダも後1枚くらい入れたいところです。