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どうぶつ狩り(仮)

タイトルは永遠に仮題です。ゲームとかゲーム音楽とかピアノのことを書いてます。

悪魔城ドラキュラ「薄霧の樹彩」をピアノで弾いてみた

2010年11月13日 20時47分43秒 | 研究室



33作目。
どうして悪魔城シリーズ数ある中でこの作品を選び
そしてこの曲を選んだのか。
答えは好きだからですよ、旦那。

奪われた刻印ってサントラが入手困難なせいもあり、
曲があまり聴かれていないのではないかと思います。
(中古ショップで10000円超え、ドラキュラCDBOXは定価20000円)
でもいい曲がたくさんあるんです。

特に好きなのは黄昏の聖痕、瑠璃色ヴァージナル、
悲哀の呪縛、ガルガンチュアなどです。

え?サントラを持っていないから曲名を並べても分からない?
はい、すみません。


というのは置いておいて。
この曲難しいです。
これまで弾いてきたドラキュラ曲の中で一番難しかったと思います。
特に左手のリズムと右手の7連符の混合が鬼でした
(動画でも若干もたついております)。

もう一つは0:42からの右手ですね。
無理やり右手で二音弾こうとして破綻しています、ええ。


黄昏の聖痕弾きたいなあ。
でも右手が難しいんだよ…。

萌芽の竪琴~黎明ディカントス

2008年12月10日 08時50分22秒 | 研究室


携帯電話に研究のメモが残っていた。
読んでみると懐かしい…。
結構まじめに取り組んでいたようです。

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X決定方針
これまでの話から「最短辺長極小なら新、そうでなければ旧」となるXにしたい。これを「川西法で収束する描画ならば旧=新、収束しないなら旧<新」が基本。もう少しいろんなグラフで実験してみる1000。収束判定は難しいが、最短辺長と再遠点どちらが何回選ばれたかはすぐにわかるのでこれを同時に求めてX決定に役立てたいと思う。

なぜ再遠点だけじゃだめか?
だめなはっきりとした理由が見つからない。が、次のように考えることにする。
川西でもきちんと収束するような描画に関しては、従来計算法でも全うな近接になる(そうチューニングされている)はずなので、そういうときは最短辺長を使った方が良いように思える。力指向アルゴリズムが収束するとき(最短辺非極小)、辺長はおおよそ均一になるはず。そういうとき人間は、「平均辺長が大きいほど、近接と感じる距離が大きくなる、つまり感覚しきい値が大きくなる」という性質を持っている。言わば従来の最短辺長法はこの点も考慮に入れていると言える(最短2頂点ではなく最短辺長を使った理由がこれではないか?)。以上から最短辺長を併用すべきと判断した。以上の議論は「あるていどまっとうな大きさに描画する前提」があり、無用に小さく描画した場合未だ問題あり。なお最短辺長が極大の場合も問題だが、力指向アルゴの結果としては非常にレアケースなので保留したい。

最短辺長だけだとダメ
最短辺長が極小の描画(代表例は一個飛び出し、一箇所だけ極小、極小とまで言わなくても頂点数大木グラフ描画のような場合)に問題。これらは力指向描画アルゴリズムを走らせていると見る可能性が高い描画。このとき最短辺長しか考慮してないから、実感からかけはなれた値になってしまう。そこで最遠点Xと比較し大きい方を使うことで、最短辺長極小描画の問題は解決します。なぜ再遠点を併用?現象面からの説明。最短辺長が小さいときには最短辺長よりも大きい値を使えば近接数激減しない。狙いからの説明。従来の狙いは「最低限確保されるべきある辺長が存在し、最短辺をその大きさに拡大すれば描画が全うになる」だったと思われる。しかしこれは理想論であり、無限に拡大はできない(極小時)。そこで拡大限界からの制限が必要だと考えた。それが再遠点である(これは描画領域の長辺から回転の影響を受けないということで決めた)。

紺碧の彷徨~紅珠エレジー

2008年11月03日 14時19分47秒 | 研究室
ずっし侯爵閣下東京御入来

というわけでダダダダと東京巡りをしてきました。
昼の部のメンバーはずっし、えだ、ア・ムーレさんでした。


まずは浅草へ。
当然のように雷門を見にいった。
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フランクフルト1本
チューハイ1本
あげまんじゅう2個
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おいしかった。





次に上野へ。

上野公園で「つん」を見た。
西郷はんの横にいる犬の名前です。
ちょうど隣のガイドさんが話してるのを聞いて知りました。
銀杏の香り?がちょっときてた。

アメ横ではアメ横焼き(だったっけ?)を食べた。
回転焼きっぽい見た目にお好み焼きっぽい味、
というかお好み焼きだったと思う、あれは。
卵がほぼ生の状態で入ってるのがポイントだと思った。


その後新宿へ。
特に何をする目的もなかったけど、
なんとなくゲーセンに入りQMAとか麻雀格闘倶楽部とか。
ここでK野さんが合流。
太鼓の達人で「熊蜂の飛行」「バンビーノ」「エージェント夜を往く」「リンダリンダ」などをプレイ。
二人プレイはやっぱり熱い。


その後飲み屋さんに行き、にくきゅうさんが合流。
バンブラ談義に花が咲いた。
あと○○○社の秘密をいろいろとしってしまった。
一応守秘します。


最後に上野公園で撮った猫さんを。
近づいても全然逃げませんでした。
なのでおもいっきり撫でてきました。




みんな焼けたよ

2008年06月17日 07時54分21秒 | 研究室


メタルギアの一場面。
アシモフの鋼鉄都市…。
懐かしい。
私が中学生のときに読んだ傑作SFである。

うちのおかんが喜びそうなので、
この写真はメールで送っといた。
「アシモフのことを知ってるゲームクリエイターがいるねんな、尊敬するわー」
って何かよく分からん喜び方をされた。

メタルギアは駆け足で一周をクリアした。
ネタバレは小島監督から厳に慎むよう言われているのでやらないが、
全ての謎が明らかになるっていうのは本当だった。
ただ、いきなりMGS4をやった人がストーリーについてこられるとは思えない。
といっても私もMSXのメタルギアは未体験だが…。
少なくともメタルギアソリッド123は体験している方が良いだろう。

今必要なのは過去の日記ではなく未来の航路図だからさ

2008年05月06日 20時18分40秒 | 研究室
4日は研究室同期メンバーだったが、
5日は研究室非同期(?)メンバーの集まりがあった。

まずは麻雀から始まった。
なかなかいい手で上がらせてもらえなかった。
發と白と中が対子になってる配牌でやったーと思ったら…上がられる。
ドラ西が対子(私は西家)でポンできたら聴牌という配牌のときも…上がられる。
「私の麻雀は徹夜でこそ威力を発揮するのだよ」なんて負け惜しみを言ってもどうしようもなく。

マリオカートを久しぶりにやった。
DS版を少しだけやったことがあったので
ドリフトはそれとなくうまくできたと思う。
個人的にはスマッシュブラザーズもやってみたかったけど。
メタナイトの剣撃のスキのなさは異常。

ボウリングでは「ナインピンの呪い」が発動した。
あと一本倒れていたら…という局面が多すぎた。
罰ゲームの「お酒3ばい」が結局「3杯」だったのか「3倍」だったのかよく分からなかったけど
にくきゅうさんが無事で何よりでした。

それにしてもGWは連日連夜飲みまくりだった。
体重は3キロほど増加したようだ。
困ったものだ。

ぎゅふぃぎゅふぃ

2008年05月05日 08時40分20秒 | 研究室
研究室同期が一堂に会した。
食べて、いろいろして、食べてといういつも通りの感じ。
ズスィーが何かやらかすのも相変わらず。
「ギョースタ・エスカレータ事変」は新たなレジェンドとなるだろう。


関係ないけど、吉兆の新事実が発覚していた。
もうさすがに終わったんとちゃう?吉兆はん?
「頭が真っ白になって…」
この囁きも、ある意味レジェンドと言えなくはない。

犬救出の集まり

2008年01月05日 10時22分01秒 | 研究室
研究室同期メンバーで集まった。
メンバーは頭上大岩長。

内容としては、
カラオケ脳トレ∞銀シャリ前原プリン餃子にーにー阪急東通りセット大石アーン、
といった感じ。
夕方5時くらいに大爆笑の渦が巻き起こった。
ナイスです、衛生管理責任者ずっし。

ここでみんなにお知らせが。
実はみんなに手渡しするつもりで年賀状を持ってきてたのだが
渡すのをすっかり忘れていた…。
申し訳ない。
今から出しても時期を逸した感があるし、
何より住所が旧住所、もしくは実家なので手元に届かないと思う。

なので、来年までお待ちください。