伝説のゲーム「シーマン」の制作者が執筆、てことで即買いした本。
(ちなみにシーマン ↓)
思考法をネタにした本って、いっぱいあるのだけど ↓
どれも、アイデアを「出すまで」の心がけ論というか
あくまで個人個人の方法論だったりするので、あんまり発展性がなかったりして
けど、この本はすき。
俺ゲーム業界じゃないしなあ、と思うかたもいるかも知れないけど
ゲームって、
一瞬でも振り向かせれば成功な広告とちがって
長時間、続けさせるための仕掛けづくりだったり
ストーリーや世界観のつくりこみ
ひとの行動心理をふまえたインタラクションの仕込み
あらゆるチカラが必要なコンテンツだから
ゲームプランナーって、実際やっぱすごく面白いひとが多くて。
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面白かった要素を勝手に。。。
- 「デフォルト」獲得の争奪戦
- 「通告」から「情報」へ
- 「省略」のコミュニケーション
- 「待ち時間」から「持ち時間」へ
- 「正確」と「リアル」の差
- 「メタファー」をさがすということ
特に最後のメタファーの話。
これ、ほぼ日での連載の中にもあるんだけど、共感。
ブログというものが世の中に出てきたとき
その全く馴染みのない概念を、
「日記」という説明で紹介され続けなかったら
ぜったい、こんなに一般に広まらなかったんじゃないかと思っていて
意味を調べると「継続して更新され続けるWebページ」と出てくる”ブログ”に
「日記」という既存の概念をあてはめて普及させたひとはすごい、と思う。
この本は、こんな質問から始まっています。
- ” 『現象』の反対語を答えなさい。 ”