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astah*を使って、ICONIX風一気通貫システム開発 その1:概要

2010-11-22 11:39:27 | そのほか

 いままで、開発のはじめから終わりまでを、何回か書いてきた。
 でも、1つのツールを出来るだけ使って、その操作法を書きながら、一気通貫させる方法は、書いてない。

 そこで、astah*を使って、開発の要求仕様から、プログラム作成までを、トレーサビリティを保って、どのように開発するかを書いてみたいと思う。

 まずは、概要。

 こんな手順になる

(1)astah*の「ユースケース図」を使って、作るべきもののユースケースを書く
   (場合によっては、「アクティビティ図」を先に書くことも)

(2)ユースケースシナリオを書く


(3)(ロバストネス分析)
   ユースケース図の1ユースケースを1コントロールとし、
   コントロールに付随するバウンダリを1個用意して、
   ユースケースシナリオにもとづき、エンティティを作成し、
   さらに、ユースケースシナリオの内容に基づきメッセージを
   コミュニケーション図に記述する

(4)astah*において、バウンダリ、コントロール、エンティティはクラスになっている。
   そこで、コントロールの処理を考えながら、必要な入出力を考え、
   バウンダリ(画面)、エンティティ(テーブル等)の属性を埋めていく
   →コントロールが肥大化している場合、コントロールクラスを、いくつかに分割してもよい

(5)バウンダリの項目を元に、画面構成を考える。
   各画面を1クラスとし、画面入出力項目を決め、
   画面遷移を考える。
   画面遷移(図)は、1画面1状態として、ステートマシン図で記述する

(6)(必要があれば)エンティティを正規化して、ER図にする

(7)フレームワークを決定する

(8)フレームワークに応じて、(5)で作成した画面クラスを、
   ソースコードに書き直す

(9)フレームワークや利用するDBに応じて、(6)のエンティティ
   (クラスまたはER図)をDBのテーブルと、DAOに書き直す

(10)フレームワークによって、こういうコントローラーにしろ!という
   指定があるので、(3)ないし(4)で作成したコントローラーを、
   フレームワークに合うように書き直す

ユースケース駆動のところ、ロバストネス分析をしているところが、ICONIX風。
ただし、その後、ちょっと違うので、ICONIXでなく、ICONIX風とした。

次回から、上記についての説明を書いていきたいと思う。

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