特化:能楽(槍)
固有婆裟羅謡襲斬
・激戦・弐+感銘+敵単体に22,000ベースの近接物理攻撃。技能を積んで25,000ほど
・手順的に地勢を先に置いて物理攻撃の仕様で、激戦は初撃でも乗る。使ってみてのお楽しみだが能楽本職と激戦の効果が若干違い、キャップが深い
・気合20%。バー5秒、ウェイトは車無しで3車ありで1。
・技能覚醒が無いので激戦の謡の地勢効果時間は2分+長鳴。
・感銘はP技能では長鳴込み最長7分だが、固有のそれは激戦と同時に切れる仕様
・感銘はP技能同様に上書きで効果時間をリセットされる仕様。固有を打ち続けると永続に見えるのはそのため
・演舞と違い自動発動技能を細かく積まないといけないので、殴らせるなら構成を決めて最低限の地勢で勝負となる。構成を変えると地勢入れ替えが少々面倒
・単体物理を並べた構成だとと最高のパフォーマンスを発揮する。政宗などの
間接物理と並べるなら激戦をコントロールする設定が必要。
・構成変わると積む技能が変わる能楽なので、晶も居るなら構成で使い分けるのもアリ
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演舞じゃないんだ(。´・ω・)?が感想です
個人的には祭で傾く大武辺者の演舞を期待してたのですが_(:3 」∠)_
貴重な能楽枠なので、晶姐サンが無いキャラならオススメです
汎用性は晶姐サンには勝てなそうですが。。。。。
固有の性質上、単体物理を並べたり術アタを織り交ぜる構成なら個性が活きそうです。
逆に、間接物理を並べた横削りなら、勝手に付いてくる激戦の謡のコントロールが求められます
使い勝手がよくなった前田慶次
サンプルは動画のような間接物理構成を想定して作ってます。
激戦をコントロールして間接徒党を活かす方法です。
P陣+政宗・幸村・水練幸村・士ノッブ・パパ・慶次の構成です
基本サイクルは追風>弁才>詠唱>固有となります。
1は長丁場でバーをコントロールするために置いてあります
2~4は雑魚狩りなどでP能や黒百合を入れて御破算連打したいときにON
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/15/bf/3cea3bb97b9c1066c97f69918d0ddb81.png)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/11/65/4a8211fa3bcf2ab4a77c4e60b0bba688.png)
夢幻城などでは弁才よりも速攻を求める形になるので、6をONにするとスムーズです
逆に戦闘が長くなりそうな相手なら6をOFFにすることで他の行動をとるようになります。
9は相手関係を見て優先度を変えたりON・OFFの切り替えがいいんじゃないかと
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/50/f4/5599fe3a9746e5221cc9e7f1efabf7d4.png)
![](https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/03/ed/85d19dafd44923dcc5d0bcfc73135a7b.png)
サンプルには入ってませんが、存命術を入れるのもアリです(ΦωΦ)
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