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Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【制作】作品をシリーズ化するメリット

2018-09-15 09:09:46 | ゲーム関連
最近、記事のタイトルが【制作】で始まる率が高い気がします。

私のブログの場合【制作】は、YouTubeとかでいう所の【危険】みたいなノリの物みたいです。





さてさて今日は、久々にゲーム制作の方法論的な物を書きます。
なんか大分前に、シューティングを作るメリットがどうのこうの言ってた気がしますが、そういう感じのノリで。



で、具体的に何を話すかというとですね。
タイトルの通りなんですが、シリーズ物のゲームを作るメリットについて。

というのも、私は現在、蒼神シリーズという弾幕シューティングのシリーズを作っています。
そういうシリーズもののゲームを作って、その上で感じたメリットを話したいと思ったのです。


一応注意してもらいたいんですが、これから書く事は私がアクエディを使ってシリーズ物を作った、という割と特殊な経験を基にしています。
なので、参考にはあまりならないかもしれません。
というか、しない方がいいかもしれません。
その上でご覧下さい。



さて、じゃあ早速話していきます。

まず、一つ目。
シリーズ物の方が、高い頻度でゲームを公開できる点です。

基本的にシリーズ物のゲームは、一本一本のゲームはそれほど大作でなくても(ここでの大作とは、クオリティが高いという意味ではなく単にボリュームが大きいという意味)良いんですよね。

もちろん、例外は沢山あると思います。
ですが、敢えて言うならシリーズ物は、そうでないゲームと比べて規模を小さくしても成立しやすい、ってな感じでしょうか。

とにかく、あまり大きなゲームを作らなくても公開まで漕ぎ着けるんですよね。
私の場合は、一人でゲーム制作を行っている事もあり、長編RPGあたりは作れる気がしません。

ていうか、個人制作でシリーズ物の長編RPGなんて可能なんでしょうか。
せいぜいできても一本だと思うんですよ。私の主観ですが。


なので、私にとっては蒼神シリーズのような、一本が短いゲームを作る方が良かったんですね。
それが一番負担が少なかった。

何もそれだけの理由でそうした訳ではないですが、理由の一つになってはいると思います。

それだけ、私にとってはゲームがシリーズ物かそうでないかという違いは大きいのです。





では、二つ目いきましょうか。
二つ目は、ストーリー構成がしやすい、という点。

それはどういう事かというと、一つ一つのゲームが短いおかげで、ゲーム一本としてのストーリーを考えるのが比較的簡単なんですね。

ストーリーの長い作品になると、その一本のストーリーを仕上げるのには相当な苦労が必要となりますが、シリーズ物のゲームの場合、その作業がかなり短縮されます。


あとは、ただ単に時間が短縮されるだけでなく、一つ一つのゲームにちゃんと起承転結を入れる必要があるので、ドラマチックというか、ダイナミックというか、そういう起伏のある展開を作りやすいというのもあります。

私の作るシューティングなんかは特に、全部で6面という固定された構成があるので、ストーリーもそれに沿って考えることで、自然と起伏のあるストーリーが出来上がるんですね。

これは、ストーリーを書くのが苦手なド理系の私にとってありがたい事です。
ゲームを作る段階で、あらかじめストーリーの下書きができてるようなものですから。



あとあれですね。
もう一つ、シリーズ物のゲームにおけるストーリー構成のメリットを挙げるとすると、シリーズ全体とシリーズ単品という二つの大枠で、それが相互的にストーリーで繋がる事で、ストーリーに奥深みが出るという事でしょうか。

というのは、一つのシリーズにおいて、そのストーリーはもちろん形として完結させなくてはなりません。
それはシリーズ物だろうとそうでなかろうと一緒です。

ですが、そのストーリーに伏線を張っておく事はできます。
本来であれば、伏線というのはその作中で回収すべき物ですが、シリーズ物であれば別にその必要性は無いんですね。

というか寧ろ、そういう風に敢えて伏線を残しておく方がシリーズ全体のストーリーとして厚みが増すというか、より面白いストーリーを書ける気がします。


実際に、私もそうした事を意図的にやっていたりします。
私が以前に、蒼神シリーズは大分先までアイデアがあると言ったのは、既に張った伏線を回収するストーリーが存在するからというのもあるんですね。


こういった事から、ストーリー構成においてシリーズ物のゲームにはメリットがあると思います。
まあこれは、メリットというよりかは特色というか、それくらいの物かもしれませんが。







さて。
こんな所かな。

今回も大分長くなりましたね。
こうも長いと記事全体としてちゃんと体裁が整っているか不安になります。
読みづらかったらごめんなさい。


ではでは。
今日はここで失礼します。

【徒然】最近のゲーム制作の調子が良い

2018-09-14 11:36:13 | ゲーム関連
このブログも始めて結構経つというのに、未だにプロフィール画像がデフォルトのままだという事に最近気づきました。

近いうちに、何か画像作りましょうかね。





ここ数日ゆるーい記事ばっかで申し訳ないですが、今日も緩めの記事を書きます。
内容はタイトルの通り、私のゲーム制作の調子が良いという事を語る、ただそれだけです。


蒼神怨霊殿の作業もあらかた終わり、100ダウンロード記念のイラストも描いたところで、いよいよ次の作品の制作に取り掛かり始めています。


次の新作は、正直まだ迷い中なんですけど、蒼神シリーズの新作になる気がします。

当初の予定では音楽シリーズの予定だったんですが、新しい音源で作られた曲を最初に公開するのはシューティングがいいな、と思い、順序をずらそうと考えています。


というわけで、次の新作は蒼神シリーズ第三弾ですね。
いつ頃公開できるかは完全に未定ですが、できるだけ年内には公開したいなあ、って感じです。

例年通りならふりーむ様主催のコンテストもあるので、せっかくならそれに出してみようかと考えています。
間に合えばですけどね。



で、そんなこんなで新作を作っているんですが。

制作のテンポが今、ものすごく良いんですよね。
音楽、グラフィックなど、全てにおいて良い感じに作業が進んでいます。

特に音楽はやばいですね。
自分でも気持ち悪いくらいに曲がどんどん出来てしまいます。
やはり新音源の力はすごい…。


グラフィックに関しても、結構良いペースで描き上がっています。
今回はちょっと、怨霊殿とは違う絵柄に挑戦しており、作業が滞るかと思っていたんですが、そんな事もなく、クオリティとかける時間をうまい具合に調整できてる気がします。

新作の絵柄は、天花譚と怨霊殿を足して2で割ったような感じです。
割と私は好きな絵柄かも。



唯一まだ手が出せていない弾幕部分も、この調子で作っていきたいですね。

今日中に一面が完成すれば万々歳です。






…てな感じで、新作作ってます。

前作みたいな出す出す詐欺はしないように頑張って作るので、どうぞお楽しみに。


ではでは。
今日はこの辺で。



【制作】ゲーム進行と音楽の同期の難しさ

2018-08-29 22:10:45 | ゲーム関連
新作絶賛製作中です。
ようやく三面まで作り終えました。

三面のステージ進行は今まで作ったステージの中でも中々の出来になりました。
やっぱり、音楽とステージの背景や敵のパターンなどを同期させると気持ちいいですね。


と、言うわけで、今日はそんな話をしようと思います。



私が作るゲームのリスペクト元である東◯projectといえば、美しい弾幕にカッコいい音楽で有名です(だと思っています)。

それでいて、その二つの要素が背景や敵配置などと絡み合いながら同期する演出はまさに圧巻です。


曲が盛り上がるところで中ボスが出現する、などなど、その演出は色々あるわけですが、それを参考にしてゲームを作っている身としては、そういった演出をゲームに組み込んでみたいと思うわけです。
実際、前作の蒼神天花譚にもちょこちょことそういう演出を入れています。

で、今作もそういうものを作りたいと思ったんです…



が。ですがですよ。




このタイプの演出は、自機が何もせずともステージが進行するから成り立つわけであって、自機の操作によって進行に差が生じるようであれば、その埋め合わせとなるような進行を挿入しなければいけないんですよ。
いわゆる早回しってやつです。


それを、アクエディで再現するのがしこたま難しい。
というか、可能なんだろうかってレベル。

なので、現時点ではステージと曲の同期を行うにあたって、それが可能となるのは中ボスが登場するより前に限られる、ということになります。

うーん…。
本当は、ステージ全体でそういう同期をやりたいんですけどねえ。
曲が終わるタイミングで会話パートに突入、みたいな。

現状では、それをやろうとする場合、中ボスを無くす、もしくは中ボスを耐久にする以外の方法が無いんですよね。
どうしたものか…。


やはり、ステージと曲の同期というのは難しいですね。
アクエディという限られた処理の中で行おうとすると尚更の事、曲自体の工夫や背景等の演出と組み合わせる必要を考えると相当高度な演出だと思います。

でも、それをできたらゲームのクオリティとしてはかなり向上できるんですよね。
頑張りたいなあ。





それでは、今日はこんなゆるい感じの記事でした。
毎回こういう系の記事は終わりに困ります。

今回もこんな中途半端な感じで終わってしまいました。


そろそろゲーム制作ブログとしての、ちゃんとした記事を書きたいですね。
次の記事か、その次くらいで新作情報を出そうかな。


ではでは。今日はこの辺でさようなら。


【制作】ボスラッシュ的なゲームを作りたい

2018-08-22 18:01:34 | ゲーム関連
最近は、ゲームの弾幕部分の作成、グラフィックの作成を順々に行っております。
ずっと同じ作業だと飽きてしまいますからね。

そんなこんなで、ようやく一面が作り終わりました。
まだ先は長い…



さて今日は何について記事を書くのかといいますと、私の今後のゲーム制作について。


現在私は、蒼神シリーズと、音楽シリーズの二つを並行して制作しておりますが、そのスタンスは今後しばらく変えるつもりはありません。

というのも、蒼神シリーズに関しては、 まだ大分先の作品までアイデアがありますし、音楽シリーズについても作りたい作品はまだいっぱいあります。

なので、少なくともそのストックが切れるまではこの二本のゲーム制作を続けていこうかという算段です。



…で、それは良いとして。
それ以外のゲームは何か作らないのかっていう事についてなんですが。


現在の段階で、一つ作りたいと思っているゲームがあるんですよね。
記事のタイトルにもなっているので分かるかと思うんですが、それは東◯文◯帖的な(隠すつもりない)ボスラッシュのような形式のシューティングゲームです。


実のところ、第1作である蒼神天花譚を出した時からこの構想はありました。
せっかく自分でキャラを作り出したのだから、そのキャラ達をもっといろんな場面で登場させたかったんですよね。

例えば、ド◯クエとかだとシリーズ通して登場するモンスターとかいるじゃないですか。
ああいうのをやりたかったんですよ。

でも、蒼神シリーズのようなシューティングにおいて、主人公もしくは主人公クラスのキャラでもないキャラクターをそういう形で再登場させるのは不可能に近い。

ですが、ボスラッシュ的なゲームであれば、そもそもゲームの性質としてそういった事が可能にできてしまうんですよね。寧ろ、そういうタイプのゲームで新キャラだらけだったら不自然ですし。
だから、ごく自然に過去のキャラクターを登場させることができる。

そんな訳で、そういうゲームを作りたいと思い立ったんですね。


現時点ではそのゲームに登場させるキャラが少なすぎるので、実際に作るのはシリーズがもう少し進んでからになりますが、その時は蒼神シリーズ第◯.5弾、みたいな感じで(尽くパクリですが)番外編っぽい感じのゲームを出したいなと思っています。
今のところ可能性として一番高いのは第3.5弾かな。


うーん、こうして記事を書くと創作意欲が湧いてきますね。
早く作りたくなってきた。




さて、今日はこんな感じの記事でした。
見ての通りものすごい不定期な更新になっていますが、一応失踪はしないと思うので今後ともよろしくお願いします。

では。

【紹介】私の過去作品を晒すシリーズ①

2018-08-12 22:44:50 | ゲーム関連
お久しぶりです。
1週間ぶりくらい?久々にブログを書く気がします。



作ってますよー、蒼神怨霊殿。ようやくシステム部分が出来上がってきたので、今週末くらいには一面くらいまでは完成しそうです。

久しぶりにアクエディをちゃんと触ったので、大分混乱しております笑



さて、それはさておき、今日はずっと書きたかった記事を書きます。

それは、ブログのタイトルの通り、私の過去作品を紹介するという内容の記事。

もう現存していない作品もいっぱいあるので、私がアクエディを触り始めた頃の作品は残っていないんですが、それでもかなり昔に作った作品が残っていたので、それを紹介していこうかと思います。


今日紹介するゲームは、"弾幕ノ玲瓏〜Illusionary wisteria"。





玲瓏は、美しく照り輝くさま、という意味で、英語の副題は直訳すると幻想的な藤、という意味だそう。

ちょっとよく分からないですね。
当時の私は何を思ってこのタイトルをつけたのでしょうか…


ゲームの内容は、蒼神シリーズとほぼ同じ、6面構成のシューティングです。この、弾幕ノ〜、っていうタイトルの弾幕シューティングをいっぱい作っていました。

一応、その弾幕ノシリーズでは一番古い作品がこの弾幕ノ玲瓏です。たぶん。

とりあえず、プレイ中のスクショを何枚かとったので、それをご覧ください。












こんな感じ。やっぱり、今と比べると大分違いますね。

画像のクオリティも低いですし、敵の配置、インターフェースなどなど、拙い部分がてんこ盛りです。
それでも、たまに中々良い弾幕なんかもあったりして、久々のプレイを楽しむ事ができました。

たぶん、このゲームを作ったのは私が中3の時とかなので、もう4年前とかになるんですかね。そんだけ昔のゲームだと、自分が作った、っていう感覚も薄れていて、自分のゲームを遊んでいる感じが全くしませんでした笑


それにしても、自分で言うのもあれですが、こうして見ると進化したなあ、と思います。これを遊んだ後に最新作の蒼神天花譚をプレイしたら、めっちゃ面白かったですもん笑


当時の自分からしてみれば、こうしてネット上に自分のゲームを投稿するようになっているなんて、思いもしなかったんだろうなあ。分かんないもんですね。




…さて、こんなところにしておきましょうか。
今日は、私の過去作品である弾幕ノ玲瓏を紹介しました。
記事としては割と気合いを入れて書いたのですが、楽しんでいただけましたかね。

今後も、このシリーズをちょこちょこと出していこうと思うので、その時はよろしくお願いします。

ではでは。