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Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【詠月録】セルフレビュー的なもの⑤

2018-11-06 12:11:08 | ゲーム関連
前日、新しい記事を公開したつもりだったんですが、何故か消えてました。
あれー?

…とか思ってたら、公開日を間違えた所為で変な位置に記事が飛んでしまっていただけでした。
馬鹿すぎですね。



さて今回は、前回に引き続きセルフレビュー回です。
もうこの記事は恒例化しつつありますね。

一応、前回の怨霊殿のセルフレビューのリンクを貼っておくので、こちらもぜひ。

前回の記事


あと、今回のレビューの対象である蒼神詠月録のダウンロードリンクも貼っておきます。
こちらもぜひ!

蒼神詠月録をダウンロードする!



はい。
宣伝も終わった事なので、早速いきましょうか。
前回と同様、ジャンル別に評価していきます。



◯音楽

評価:★★★★☆

個人的に、この作品の音楽は良く出来た曲が多い気がします。
個々で見ても、お気に入りの曲が結構出来ましたし、全体として見ても統一感のとれた感じに仕上がったと思っています。

音源を新しい物に変えて作った曲を始めて使ったゲームというだけあって、私の中では歴代の作品で一番良い出来な気がします。

ただ、一つ難点を挙げるとするならば、今までは下手なりにもあった個性というか、クセというか、そういうものがあった曲が多かった気がするんですが、今作の曲は割とどこでも聞くような、言ってしまえば凡庸な曲が多かったかな、とは思います。

もう少しクセというか、そう来るか、みたいな驚きのある曲を作りたかったという気持ちはありますね。

◯ストーリー

評価:★★★☆☆

お次はストーリー。

これに関しては、天花譚で残しておいた伏線をしっかり回収できたので、そこに関しては評価できるかなと思う一方、伏線回収に重きを置くばかりに、この作品単一としてのストーリーは微妙な感じになってしまったかなという感じです。

一つの作品単体でもしっかりとしたストーリーが成立しており、かつシリーズ全体で見ても伏線回収を含めた複雑なストーリーの絡み合いが見られる、というのが理想像ではありますが、私の実力ではどうしてもそのどちらかに偏ってしまいます。

一応、シリーズ全体のストーリーとして大体の大枠は決まっているのですが、その間をどう埋めていくかというのは、今後の制作においても意識しながらストーリー構成をしていきたい所ですね。

◯グラフィック

評価:★★★☆☆

次はグラフィック。
まあこれは、正直普通です。

立ち絵に関しては、怨霊殿で使っていた線画用のペンから変更して、天花譚で使っていたペンに変更し、塗りは怨霊殿から引き継いだ感じにする事で、今までとは大分違った印象に仕上がっている気がします。

少なくとも、今年中に出す予定のゲームは詠月録の絵柄を引き継ぐつもりですが、次の作品あたりで今までとはかなり違う絵柄に挑戦してみたいなあ、とか思ってたりします。

この辺は、自分の画力やデザイン能力との相談ですね。

まあとにかく、今作のグラフィックは普通の出来。
ちょっと捻くれた言い方に書き換えるなら、良くも悪くもフツー、って感じです。

◯ゲーム性

評価:★★☆☆☆

今作では、前作と打って変わってシンプルイズベストなシステムを目指して作りました。
最大得点を上げて、スコアを増やす事でエクステンドするというシステムですね。
このシステムでは、最大得点は上がるだけではなく、被弾やボム使用で下がるという点がポイントで、それがスパイスとなってくれた感はあります。

結果としては、まあそれなりのバランスにはなったかなとは思います。

ただ、これについてはちょっと欠点というか、個人的にもう少し改善できればと思う点があります。
それは、点アイテムのスコアのばらつきが大きいという事。

最大得点を上げる事で、確かにスコアの上昇率は上がってはいるんですが、実は下限が固定されたままなんですよね。
なので、最大得点が上がれば上がるほど、その幅が広がる事になります。
例えば、最大得点が100点、下限が5点だとしたら、一つの点アイテムを取得したときのスコアは5〜100点となる訳です。

これによって、スコアの上がり方に実力ではどうしようもないばらつきが生まれてしまうんですね。
何度かテストプレイをした結果から(統計学を使えば計算できる気がしますが)、平均して数千点のばらつきがみられるようで、スコアエクステンドを採用している以上、これはちょっとまずかったかな、という風に思います。

そんな理由から、評価は星二つ。

上で述べたような運の絡むスコア変動を何とかできれば、システム自体は良いものだったとは思います。

◯弾幕

評価:★★★☆☆

今作の弾幕は、どちらかというとシンプルで、あまり凝っていないものを多く配置した点が特徴だと思います。

これに関しては、良く言えばシンプル、悪く言えば手抜き、と言ったように、評価が分かれる所ではありますが、個人的には高く評価できると思っています。

というのは、今作の弾幕は、やろうと思えばより技巧的に、精密に作る事も可能だったという前提の上であのような形で表現する事を選択したので、だったらそのシンプルさというのはプラスに捉えるべきだろう、という考えを持っているからです。


…とはいえ、中には時間の関係上本当に手抜きだったり、弾幕が思いつかずに埋め合わせ的に作った弾幕も存在するので、それを考慮した結果、プラマイゼロという感じで星三つ。

全体で見れば、普通な出来という評価になりました。








…疲れた。
このシリーズの記事は分量が長くなりがちなので、執筆に手間がかかります。
平日なんかは、授業の合間にちょこちょこと書いたりするのですが、文章構成とか大丈夫かな?

まあ、もしおかしな事を言ってたら、コイツ馬鹿だなあとか思いながら見なかった事にしてくれるとありがたいです。


ではでは。
今日はこの辺で。

【怨霊殿】セルフレビュー的なもの④

2018-10-30 12:57:28 | ゲーム関連
英語ができない。
スピーキングとリスニングができなすぎて、流石に情けなくなるレベルです。

この先の人生で英語を使う事はほぼ確実にあると思うので、大分危機感を感じています。

ほんやくコンニャクがあれば良いのになー。



さて、今日はずっと忘れていて書かなかった記事です。
内容は、自分で作ったゲームのセルフレビューという、何とも痛々しい内容。

いやでも、これって以外と良いんですよ。
自分の過去作を省みる事で見えてくる改善点とかって絶対あると思うので。


…まあ本音を言うと、記事のネタとして消化したいだけなんですけども。



では、さっそく行きましょう。
以前と同じように、内容別にレビューしていきます。

以前の記事はゲーム関連のカテゴリの記事から閲覧できますので、こちらもぜひ。




◯音楽
評価:★★★☆☆

この作品の音楽は、個人的には好みな曲が局在しているというか、曲の出来に結構差があったような気がします。
好きな曲は好きだし、微妙な曲は微妙、みたいな。

曲の好みは人それぞれですし、あくまでこれは個人的な意見にすぎないので、一応星三つとしましたが、好みの問題を勘定に入れると星二つくらいになる気がします。

それくらい、この作品は微妙な出来の曲が多かった印象です。


その原因の一つとして、この作品の音楽を作る途中で一旦音楽シリーズの作曲を挟んだという事が挙げられると思います。
音楽シリーズという、大分毛色の違う音楽を作る中で、どうにもシューティング用の曲を作る感覚が変化してしまったみたいなんですよね。
以前このブログでも、曲が作れなくなった、みたいな記事を書いています。

そんな事もあってか、前作である天花譚と比べるとどうしても見劣りしちゃうかな、というのが正直な感想です。


◯ストーリー
評価:★★★☆☆

ストーリーに関しては、この作品一つでは何とも語りにくいのですが…
まあ、ふつーに始まってふつーに終わる、良くも悪くもふつーなストーリーだったような気がします。
ある意味シンプルで良かったかな、とは思います。

結局、この作品のストーリーの真髄というか、根幹に関わる部分に関してはあまり説明されていないと思うので、まだあまり言えないですね。

遊んでくれた方には分かるかと思いますが、結局のところ異変を解決できないまま終わってしまう訳ですから。
本当の黒幕らしきものをエクストラでちらつかせて終わるという構成ですからね。

この辺に関しては、この先の作品でゆっくり追っていければ良いのかなーと思っています。
この作品を巡るストーリーについては、まだまだ語りたい事もいっぱいあるので。

その時には、もしかしたら評価も変わるのかもしれません。

◯グラフィック
評価:★★☆☆☆

次はグラフィックですね。
これは…うーん。

正直、微妙です。

グラフィックと一口に言っても、それは立ち絵だったり背景だったり、はたまたインターフェース用の画像だったりと色々ある訳ですが、その中でも背景は良く出来たと思います。
色々と制約のある中で、何とか自分の表現したいものを表現できたと思うので、その辺は満足です。


ただ、立ち絵が個人的にはうーん…、って感じ。

この作品においては、ペン画に特徴のあるペンを使っており、他の蒼神シリーズの作品とは一線を画したデザインになっている気がします。
それがプラスに働けば良かったものの、この作品においてはマイナスだったような気が。

まあ、絵柄の違いだと言ってしまえばそこまでなのですが、個人的にはちょっと微妙な出来と言わざるを得ませんでしたね。

それもあってか、次の作品の詠月録ではペンが元に戻ってますし。

なので、この作品のグラフィックに関しては結構評価は低めとなります。

◯ゲーム性
評価:★★★☆☆

この作品ではヒトダマシステムという独自のシステムが目玉となっています。
敵の多く出るタイミングを狙ってヒトダマを発動し、残機やボムのかけらを集めるというもの。

これ自体は結構上手くできたシステムだと勝手に思っています。
大分昔にも似たようなシステムを作った事があるのですが、それを発展させて上手いこと落とし込めた感はあったかな。

ただ、それだけに勿体ないと感じた点がいくつかあります。

それは、道中のパターンです。

道中のパターンも、このシステムに合わせて調整はしたつもりなのですが、もうちょっとやりようはあったかな、という感じです。

このシステムを使う事による爽快感というか、大量のかけらを一気に集める、みたいな事ができる道中を作れたら良かったなー、と思います。

まあ、ヒトダマシステムのお陰で、最低限のゲーム性は担保されていたと思うので星三つという事で。
もうちょい調整を頑張れば、もっと良いシステムに昇華させられたかもしれません。

◯弾幕
評価:★★★★☆

最後は弾幕ですねー。
これは、結構上手くできた弾幕が多いと思っています。

道中はちょっと微妙な感じですが、ボス戦の弾幕は結構好きです。
三面ボスの通常とか、五面、六面ボスの特殊攻撃とかね。

現在私は、番外編と称したボスラッシュ的なゲームを作っていますが、やはりその制作の中でも怨霊殿のキャラの弾幕は作るのが楽しいです。

前作よりも技巧的というか、弾の成す全体の形を意識して作ったものが多いので、綺麗な見た目の弾幕が多い感じです。

この辺は、リスペクト元である東方の弾幕の醍醐味でもありますよね。
その辺を上手いことパクって参考にして作れたかなー、と思います。








…長かった。
ちょっとごちゃごちゃと語りすぎましたかね。

でも、それだけ思い入れのある作品なので。
こうして記事を書けたのは良かったかなと思います。

それでは。
最後に宣伝として、今回セルフレビューした蒼神怨霊殿のダウンロードページのリンクを貼って終わりにします。

ぜひダウンロードして、宜しければレビューなんかも書いちゃったりしてみて下さい。

ではでは。


『蒼神怨霊殿〜Nightmare of Spiritual Mansion』をダウンロードする!



【制作】新作のシステム構築がつらい

2018-10-16 21:19:44 | ゲーム関連
そろそろ、自分の過去作を晒すシリーズを書きたいんですが、中々時間が無く書けていません。
その内またやりたいんですけどねえ。



そんな訳で、今日はゆるーい記事です。
こういう系は割とすぐ書けるので。


内容は、新作の制作について。


現在、私は音楽シリーズと並行して新作のシューティングを作っています。
それも、今までの整数タイトルの作品とは違う、番外編のような作品です。

なので、シューティングとはいっても、今までの蒼神シリーズとは大分毛色の違うゲームになる予定なんですね。

したがって、今私はどんな作業をしているのかといいますと、番外編シューティング用にシステムを再構築するという事をしています。

この作業がしこたま辛いので、ちょっと記事にしてしまおうという訳です。



まず、今どんな作業を主にしているのかといいますと、ステージの選択画面を作っている所です。
レベル◯のシーン△、みたいな感じのやつですね。

それの根幹部分のシステムは、以前に似たようなものを作った経験もあって、比較的簡単にできたんですよ。

ですが、今作ではその先が問題でした。

詳しくはネタバレになるので言えませんが、とにかく根幹部分に装飾していくべきシステムの部分の構築が難しかったんです。

難しかったというより、とにかく面倒臭かった。


具体的に言いますと、画面上のインターフェースの表示設定を行う際、その表示の要因となる変数が複数個あったんです。
例えばその変数が一つであれば、その値が0の時非表示、1の時表示、みたいな簡潔なフローで済むんですが、それが二つの変数になると、0,0のとき非表示、1,0の時表示、0,1のとき…みたいに、一気に処理が煩雑になるんですね。

今回の場合は、その変数が三つだったんです。

…はい。
ものすごく面倒臭いのが、予測できるかと思います。

ひたすら表示の条件に関わる変数の値を変え、表示設定を変え、そのフローをコピペして、…ということを延々と続けていました。
いくら新作の制作を始めたばかりで、モチベーションが高い時期だとしても、流石に嫌になりましたね…

でも、これはどうしても必要な作業なので、割り切ってやっていくしか無いんですよねー。

まだ4分の1程しかシステムはできていないのですが、区切り区切りでやって、弾幕部分の制作も行いつつ、システム構築をするという感じで進めていく予定です。

こういう作り方は、システムに支障が出た時に連動的に弾幕部分にも影響を与える可能性があるのであまりやりたくはないんですが、まあ、延々と単調な作業をするよりかはマシかなあ、って感じ。


今のところは、そんなこんなで割といい感じで制作しています。
いつ出来るかなあ。




…さて、今日はこんな感じで。

そういえば、以前に出した新作の叢雨奇縁談のダウンロード数の伸びが微妙なので、ぜひダウンロードしてみて下さい。
既にダウンロードしてくれた方も、あと10回ほどダウンロードして下さい。

…嘘です。ごめんなさい。


【徒然】現在制作中のゲームについて

2018-10-09 17:53:59 | ゲーム関連
最近、自分の曲風が変わってきた気がします。
自分だと気付きにくいのですが、過去の曲と照らし合わせると大分変わってきている感じが。

どっちが良いか、みたいな事は分かりませんが、個人的には最近の曲風の方が好みです。




さてさて、今日は、私の現在のゲーム制作についてだらだらと書いていこうかと。

要するに、中身のない記事という事です。



現在、私は音楽シリーズと蒼神シリーズの新作をほぼ同時進行で制作しています。

音楽シリーズの方は昨日に音楽が全て書き終わり、録音も終了したところです。
後はグラフィックを書いて、ストーリーを書けばおしまい。

10月末くらいには出せそうです。



そして、蒼神シリーズ。
こちらも中々滑り出しの良い感じではあります。

まだいくつかのインターフェース用のグラフィック、タイトル画面、数曲の音楽しか作っていないのですが、個人的にはかなりのスピードで制作が進んでいる感があります。

このままのペースで行けば、年内に何とか終わるかどうかって感じ。
多分かなり厳しいと思いますが。


今のところ、制作に関してはこんな感じです。

どの作品にしてもやはり、音楽は結構上手くいってる気がします。
音源の力ってやっぱりすごいですね。

特に蒼神シリーズの新作は個人的に初の試みになりそうなので、制作が楽しいです。

時間はあまり余裕がありませんが、何とか制作時間を捻出して作っていきたいですね。



…さて、これで終わるとあまりにも短いので、何か語りたいのですが。

話す事があまり無いので、これで終わりにしちゃおうかな。


では、今日はこんな所で。

忙しい平日特有の残念な記事でした。

【制作】蒼神シリーズにコンティニューが無い理由

2018-09-22 19:45:17 | ゲーム関連
新作、作ってます。
最近体調を崩してしまったので、制作が中々きついですが、頑張っていきたいと思います。

音楽は全部書き上がりました。
今作は結構自信作が多いので、お楽しみに〜





さて今日は、私の制作している蒼神シリーズについて少し話したいと思います。
何について話すかというと、もうタイトルにも書いてあるんですが、なぜ蒼神シリーズにはコンティニューが無いのか、という事について。

これは、結構疑問に思われた方も多いかもしれません。
コンティニューのような途中からやり直せる的なシステムが無いゲームっていうのは、かなり珍しい気がします。
普通、アクションゲームとかなら中間地点があったり、シューティングゲームとかならコンティニューがあるものです。

長いステージを、わざわざ何回も最初から、というのは中々きついものがあります。
それが良い、という意見もあるかもしれませんが、少なくとも私はそういうシステムがあまり好きではありません。


…じゃあ、なんでコンティニューを作らないんだ、という話になる訳ですが。
それは何故かと言いますと。




…作らない、ではなく、作れないからです。


私は、現在アクションエディターというツールでゲーム開発を行っています。
そのツールにおいて、コンティニューというシステムがどうしても作れないのです。

もちろん、コンティニューというシステム自体がアクションエディターで作れないという訳ではありません。
やろうと思えばいくらでもそれっぽい感じにはできると思います。

ですが、私の想像するコンティニューのシステムが、どうひっくり返ってもできないのです。


蒼神シリーズでは、ゲームオーバーになると音楽が停止し、代わりにゲームオーバーのテーマ曲が流れます。
で、そのタイミングで、コンティニューする?みたいな何かしらのインターフェースを実装して、プレイヤーに選択させる、というのは割と簡単にできます。
なので、やろうと思えば、コンティニュー自体は実装できるんですよ。

でも、次が問題です。
そうして実装したコンティニューによって、ゲームに復帰する時。
この時に、ゲームの曲をゲームオーバーの曲からその前にかかっていた曲に変える処理が当然ながら必要です。
で、その処理を入れるんですが。


…曲が、最初からになってしまうんですよ。
別にボス戦中ならいいんですが、道中だと最悪です。
一応、道中の敵配置や背景演出などは、できる限り曲と同期するように作ってあります。
そういうのがめちゃくちゃになってしまうんですね。


そう、これが私がコンティニューを作らない最大の理由です。
やろうと思えばできるんですが、どうにもこの仕様だけが嫌なんですよ。
これは、アクションエディターというツールを使っている限りどうしようもない事です。

やるとしたら、曲を細かく分割し、一曲において始まる部分を変えたデータをたくさん用意し、ゲームオーバーになった秒数によって再生するデータを変える、とかでしょうか。
でもそんな事したら、ゲームの容量がお化けになりますからね。
1GBとか余裕でいきそうです。





なので、何か良い代替案が思いつくまでは、蒼神シリーズにおいてコンティニューは作らない方針です。
作りたいんですけどね。





…はい、という感じでした。
なんか言い訳ばっかりでしたが、いつかはコンティニュー、実現したいですね。
まだまだ実力不足でございます。


ではでは。
今日はこれで失礼します。