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Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【フリゲ制作】シリーズ物を作るという事

2019-05-07 18:25:11 | 備忘録的な
こんにちは。
長かった大型連休も終わり、また忙しない日常が戻って来ました。

五月病なんていう言葉もあるように、この時期は何かとメンタル面の不調が現れやすいようですね。

特にこの連休明け、身体面は勿論ですが精神面のケアも怠らないように、無理し過ぎない程度に無理していきたいですね(?)




と、いう感じで始まりました今回の記事。

今回は、備忘録的に私の制作ポリシーについて語る、そんな記事です。

多分、後から自分で見て恥ずかしくなっちゃうようなそんなタイプの記事です。

自分語り乙、みたいな。


まあでも、そんな事も含めて自由に書けるのがこのブログですから(そうかな?)

今回も自由に書かせて頂きます。




さて、制作ポリシーと言っても色々あるわけですが、今回はフリゲ制作における『シリーズ物を制作する』という事について書いていきたいと思います。


私が普段作っているゲームは、その殆どがシリーズ物です。
蒼神シリーズ、音楽シリーズ、そして最近始めようとしているイフシリーズ。

で、私がこんなにもシリーズ物ばっかり作るのには、まあそれなりの理由があるわけです。
そうじゃなきゃこれ程しつこくシリーズ物を制作したりなんかしないですからね。

今日はそれについて、少しだけ。


まず私が第一に挙げたい、シリーズ物を制作する事に関するメリットですが、これは制作のハードルが下がる、それに尽きると思います。

どういう事かというと、ゲーム制作というのは割とハードルの高い代物で(多分)、一般の方からしてみれば"ゲームを作る"なんてのは、最早プロ的な技術を要する、普通の人間では到底できないような芸当ぐらいにまで思われてるんじゃないかと思っています。
大袈裟かもしれませんが、実際に私はゲーム制作を趣味としている友人に会った事は殆ど無いですし、その趣味を打ち明けた時は大抵の場合、かなり驚かれます。


で、そうした時に大抵の人が思い浮かべるゲーム制作像というのは大体、市販されているゲームがベースになっている訳です。
もしも普段からフリゲを漁っているような人間であれば、趣味としてゲーム制作をする人間が沢山いる事も知っているでしょうから。

とすると、彼、彼女らが思い浮かべるのはド○クエやポ○モン、ス○ブラのような超大作ゲームになる訳で。

そりゃ驚かれますわと。

私も一端のフリゲ作家として活動してる訳ですが、そういう市販されてるゲームは勿論、長編RPGみたいな大作は到底制作できる気がしません。
それは多分、フリゲ作家含め、技術の有無に関わらず、かなり多くの人間がそうなのではないかと思います。


しかし、一方でシリーズ物であれば、わざわざ一つの作品をそんな超大作に仕上げる必要はありません。

ある程度キリのいい所でぶった切って、次回作にご期待くださいとでも言っとけばそれで良いのです()

本来ならもっと大きな作品になる筈のネタを、小分けにしてそれぞれ単一の作品として世に出してしまうのです。

そうすれば、自分の思い描く超大作を壊す事なく、かつゲーム制作のハードルを下げる事が可能になります。


これは短編の制作でもある程度同じ事が言えますが、短編なら短編でそのゲーム単一でゲームを終わらせなければなりません。
すると必然的に、自分が思い描く超大作、なんてのは作れなくなってしまいます。

これが、短編のシリーズ物と違う部分であり、これがシリーズ物制作の最たるメリットだと思うのです。


きっとそれは、世間一般のゲームのイメージとは少し違うものかもしれませんが、ゲーム制作、とりわけ趣味によるフリゲ制作なんていったものに対しては全然OKだと、私は思います。


短編だろうが長編だろうが、どれだけクオリティが高かろうが低かろうが、ゲームを完成させる事、それがゲーム作家にとって何よりも大事な事ですから。

どれだけ技術があっても、どれだけ頭の中に素晴らしいゲームのアイデアがあっても、完成しなければそれは机上の空論に過ぎません。

そうなった時、上で述べたような制作のハードルを下げていく事、それは制作全般においてもかなり大事な事だと思います。




次に挙げられるメリットは、ストーリー展開やゲームデザインにメリハリがつく、という事です。


シリーズ物を制作するとなると、否が応でも途中でぶった切る事になります(そうでは無くシリーズ毎に完結する場合も勿論ありますが、今回は上でも述べたような小分けタイプのシリーズ物を想定します)

しかしそれでいて、シリーズ作品一つ一つにはある程度のストーリー性と個性が求められる為、それはシリーズ作品一つを作る度に考える必要があります。

全体として作りたい物というのはしっかりと据えつつ、かつ小分けにした各作品について作りたいものを詰め込む。

すると、半自動的にそのストーリーには豊かなメリハリが生まれ、個性を追求した結果ゲーム全体の雰囲気などの個性が生まれ、結果として全体のストーリーや世界観が間延びせずより幅広く、豊かになっていくと思うのです。


これは、シリーズ物制作特有のものな気がします。

過去作に登場したキャラなんかが再登場する、あの時のワクワク感はこれに端を発している気がしますね。

シリーズ毎に繋がりがあるお陰で、過去作を遊んだ人は新作をより楽しめる。また、シリーズ単体にストーリーと個性があるお陰で、過去作を遊んでいない人も楽しめる。

これもまた、制作のハードルを下げる一つの要素であり、シリーズ物特有の魅力を生み出せるメリットであるように思います。




……と、まあごちゃごちゃと書いてきた訳ですが、私も始めからこんな事を考えてゲームを作った訳ではありません。

それこそ、私のゲーム制作の発端は東方リスペクトの弾幕シューティングを作りたい!というシリーズ物云々とはあまり関係ない所からだったので。

なので今書いてきた事は、私が実際に制作をして、後発的に考え至った結果という側面が大きいです。

でも、こうして約一年ほど活動を続けてきて、シリーズ物の制作をするのは楽しい事なんだと思い続けていられるのは、こうした要因が少なからずあるのかなと。そう思っております。




…さてこの記事、どうやって切れば良いんだろう。

オチが思いつかないですが、もうここでぶった切ってしまいますかね。


この記事はシリーズ物じゃ無いですが。


【感想】いくつかフリゲを遊んでみました④

2019-05-03 22:00:56 | 備忘録的な
こんにちは。
長かったゴールデンウィークももう終わりですね。

私はフリゲを作ったり、フリゲを遊んだりと、何だかんだで充実したゴールデンウィークを過ごす事ができました。

普段は中々時間とれないですからね。
久しぶりにまとまった時間を割く事ができて良かったです。


さて、それでは最早このブログの恒例になりつつあるフリゲレビューを書いていこうと思います。

いつも通りネタバレ注意なので、まずは以下のリンクから遊んでみることをおススメ致します。


10. 爆裂スライムシューティング!
11. 那楽魔法郷~MagicAndSword
12. アモーレ・ダルセーニョ
13. REDNEG ALLSTARS(レッドネグオールスターズ)


それでは、以下より感想を書いていきます。

———以下よりネタバレ注意!———














10. 爆裂スライムシューティング!



このゲームは、ソリッド様の制作された巨大化するスライムが自機の横スクロールシューティングです。

アクエディターにはお馴染みの"スライム"を自機として操作するシューティングですね。


このゲームの何よりの特徴は、自機の当たり判定がゲーム中に変化する、という事でしょう。

少なくとも私は、遊んでいる最中に自機の当たり判定が変化するというシステムを採用したゲームを、このゲーム以外で見たことがありません。斬新。


敵などの落とす巨大化アイテムを拾うと、スライムが巨大化し、それに合わせて当たり判定も大きくなるというシステムですね。

それだけ聞くと、じゃあそのアイテムを避けて進めば良いじゃないかと思われるかもしれませんが、ところがどっこいそうでは無いのです。

巨大化すればするほどにスコアの伸びが良くなるという利点があり、その兼ね合いを含めた駆け引きがアツい。


巨大化するほど、被弾しやすくなる。
しかし巨大化するほど、スコアが伸びやすくなる。


そういった戦略性がこのゲームの最大の特徴であり、かつ最大の魅力であるように思います。


また、アクエディを触った事のある人間ならついニンマリしてしまうアクエディのキャラ達や、多彩なステージ背景、軽快なBGMも快適なプレイに一役買ってます。

個人的に、ラスボスのどんどんステージを遡っていく演出が大好きです。
初見の時は感動してしまいました。


アクエディを触った事のある人もそうでない人も、またシューティングが得意な人もそうでない人も、ぜひ一度は遊んでもらいたい作品です。
きっとこの、斬新で個性的なシステムや世界観に魅了される事でしょう。



11. 那楽魔法郷~MagicAndSword



このゲームは、電幻貴族.MIN様の制作された某方リスペクトの縦スクロール弾幕シューティングです。

このゲームのタイトルや説明文から察するに、これは私の大好きなタイプのゲームだと思い即ダウンロードしました。

いやー、やっぱ良いですねぇ。
普段私が作っているゲームもそうですが、個人的に某方リスペクトの弾幕シューティングは大好物です。良き良き。


さてこのゲーム、残機やボムを増やす際にちょっぴり特殊なシステムを利用する必要があります。

それは、敵を倒すタイミング。

敵を早く倒せば倒すほどボムが増えやすくなり、逆に敵を遅く倒せば倒すほど残機が増えやすくなるという仕組みです。


中々斬新で、個性的なシステムですね。
敵をただ倒すだけでなく、そのタイミングまで考える必要があるとの事で、ある種の戦略性が生まれている気がします。

当然、敵は速攻で叩くというのが弾幕シューティングの一つの鉄板であり、その為にパターン化とかいう言葉もあるわけですが、このゲームはそれをやると残機が中々増えてくれません。

かと言って、あまり敵を溜めすぎると画面が弾だらけになって大変な事になります。
その辺の兼ね合いが中々難しく、攻略しがいのあるシステムだったように思います。

これも恐らくシステムとの兼ね合いを意識したものだろうと思うのですが、敵が画面下部まで来てもなお弾を撃ち続けるので、エクステンドを狙って敵を倒さないでおいていると被弾した…なんて事がよくありました。

そんなこんなでこのシステムが、私がこのゲームで一番楽しませて頂いた要素かなと思います。


そして、キャラと音楽。
今作も良い…

個人的に4面、5面道中のテーマが好きですね。
特に4面のノスタルジックな感じというのか、静かに進行していく感じが好みです。

キャラの方は、4面ボスが好き。
かわいいのう、ええのう。

…とか言うとちょっとやばい奴みたいになるかな。
今作は全員男の娘という設定みたいなので()


と、まあこんな具合で最後まで楽しむ事ができました。
最高難易度のモードをクリアできなかったのが、唯一心残りです…
またいつか時間をとってチャレンジしたいですね。


難易度も4種から選べるので、幅広く色々な方にオススメできる、そんな弾幕ゲーでした。



12. アモーレ・ダルセーニョ



このゲームは、ととと様の制作されたノベルをシューティングする一風変わった横スクロールシューティングです。

今回の作品の中でもかなり特殊なゲームですね。
…というか、恐らくフリゲ全体でもかなり特殊なゲームでしょう。
ノベル+シューティングという、未だかつてないジャンルのゲームのように思います。


このゲームでは、撃ち落とすべき敵はノベルであり、ノベルを読みたいのに撃ち落とさなければならない…という葛藤が面白かったです。

敵を倒す=ノベルを撃ち落としきるという事ですが、ノベルの内容は恐らく敵側を主体とした文脈であり、それを撃ち落とす=敵の言い分を否定する、みたいな等号も成り立つかなあと思ってみたりして。

システムそのものにもこうしたストーリー性を見出す事ができて、とても面白かったですね。


初見プレイ時は直線弾装備でプレイしたのですが、この装備は割としっかり考えて撃たないと積みがちです。

それこそ、ノベルをしっかり読みたいと思った時にはあまり向いていない装備かも。

私は誘導弾装備で通しプレイをして、エンディングを回収する事ができました。

プレイ前に装備や初期HPなど、ステータスを変更できるのも初心者向けで良いなあと思いましたね。
それは逆に玄人向けとも言えるわけですが、兎にも角にも丁寧な作り込みを感じました。


音楽は、1面のテーマが1番好きかもしれません。
曲としての展開は少ないものの、不安定な音色の奏でる旋律がゲームの世界観にマッチしています。

背景や立ち絵などのグラフィックも、統一感があって好きです。
エンディングの一枚絵も良かった…

えくれあちゃん可愛い。


と、こんな具合でかなり楽しむ事ができました。

シューティングとしての戦略性や弾幕を避ける楽しさを味わうというよりは、ノベルをシューティングするという特異なシステムの中で、このゲーム独特の雰囲気や世界観を味わうというのがメインになってくるのかもしれません。

ぜひ一度、試してみてはいかがでしょう?



13. REDNEG ALLSTARS(レッドネグオールスターズ)



このゲームは、あうとさいど様の制作されたボス戦のみで構成された縦スクロール弾幕シューティングです。


道中などは存在せず、ひたすらボスと戦うという中々珍しいタイプの弾幕シューティング。

今まで、普通に道中+ボスだとかボスのみでも各シーンに分けられてるだとか、そういう類のゲームはよく見るのですが、沢山のボスと戦い続けるという形式のゲームは殆ど見かけない気がします。
そういう意味で、かなり新鮮な気持ちでプレイできました。


このゲームを遊んで私が第一に感じた事は、何よりも弾幕が魅力的だという事です。

これだけボスだらけのゲームシステムともなれば、どうしても弾幕の間延び感というか、段々と飽きてきてしまう、というのは致し方無しかなというくらいの気持ちで臨んだプレイでしたがとんでもない、バリエーション豊かな弾幕達が次々と現れ、最後までテンションアゲアゲで楽しませて頂く事ができました。

弾の種類自体はそれ程多くは無いはずなのですが、それでここまで多彩な表現ができる、これもやはり弾幕の醍醐味の一つですね。

色々な幾何学模様を描きながら飛んでくる弾を見た時は、思わず見惚れてしまいました。


難易度の方も、低すぎず高すぎずといった具合で良かったです。

私は初見時ノーマルを選択したのですが、残機やボムもかなり増え、さらには被弾を無かった事にしてくれるバリアにも助けられ、かなり余裕を持ってクリアできました。

最高難易度のモードはまだ未プレイなのですが、ぜひそちらもチャレンジしてみたい所ですね。


このゲームの制作者様が作っているゲームは、これが初めてプレイするものになったのですが、背景やBGMも魅力的で、他のゲームもぜひ遊んでみたいと思わされました。

このゲームの世界観をもっと知ってみたいですね。

多分今作に出てるボスキャラって、過去作に登場したキャラ達って事ですもんね…?(違ってたらゴメンナサイ)

ぜひ、その子達の初出シーンを見てみたいです。


弾幕、システム、グラフィック、BGM、全てにおいてクオリティの高い作品でした。
難易度も遊びやすく調整されているので、弾幕シューティングが苦手な方もぜひ、挑戦してみて欲しい作品です。








はい。

今回は4作品という事で、いつにも増して長い記事になりましたね。

しかもその4作品が全部シューティングという…

私はやはり、何だかんだでシューティングが1番好きなんだなあと。
まだまだ気になるゲームは沢山あるので、時間を見つけてやっていきたいと思います。


それでは。

今日はこれで失礼します。

【感想】いくつかフリゲを遊んでみました③

2019-04-02 10:54:41 | 備忘録的な
こんにちは。

…とか言いつつ夜11時にこの記事を書いております。
こんばんはですね。

ねむい。




…さて。

今回もまた、フリゲのレビューを書いていこうと思います。
前回の記事はこちら↓

【感想】いくつかフリゲを遊んでみました

【感想】いくつかフリゲを遊んでみました②



今回遊んだフリゲは以下の通りです。

7. メイドインメイド・ザ・アウトオブヘブン
8. 竜娘(かのじょ)はキミをムシャムシャしたいっ!
9. 飛べ!モモちゃんVS空飛ぶ生徒会


例によって今回もネタバレを多分に含むので、まずは上のリンクから遊んでみる事をオススメします。

という訳で、以下ネタバレ注意です。






























7. メイドインメイド・ザ・アウトオブヘブン



このゲームは電幻貴族.MIN様制作の横スクロールACTです。

このゲームの作者様のゲームは、個人的に音楽が好みで遊ばせて頂いているのですが、このゲームもその流れで遊んだものになります。

アクションは普段あまりやらないのでクリアできるか不安でしたが、何とかエンディングは見る事が出来ました。
アクションゲームが得意な方なら、そんなに難しい難易度では無いように思います。

後半面の、衝撃を伴う突進をしてくる敵が大量に出現するステージはかなり苦戦しましたが、それでも三度目の正直で何とか突破。
そのまま最後までクリアできました。


このゲームの特色として、プレイアブルキャラクターが3人いるという事があるかと思います。
それぞれに特徴があり、色んなタイプのキャラで遊べるのが楽しかったです。

私は初心者向けとされていたキャラで何とかクリア。
実は、その他の2人ではまだ未クリアだったり…(汗)

でも、そうして自分の実力などに合わせてキャラを選べるというのは、ストーリーとの絡み等は勿論の事、遊びやすさという観点からもとても良かったと思います。


そして、ゲームを彩るキャラと音楽。
個人的には、このゲームの作者様の作品の中で一番好みかもしれません。

音楽は、2面と4面の道中、そして4面のボスが好み。
他の作品よりも、何というかメタルっぽい?
ギターとかスネア辺りが強調されていて、カッコいいノリノリな曲が多いように感じました。

キャラの方は4面、5面のボスが好み。
キャラデザが好きです。
いつかファンイラストを描いてみたいなあと密かに思ったりしてます。

この2つの要素は、ゲーム全体の世界観を表現する要素として大事なものだと思うのですが、このゲームの独創的な世界観が見事に表現されていてかなりグッときました。
というよりは、この作者様の場合は曲とキャラがまずあって、それによって世界観が生まれるという方が正しいのかな。

とにかく、曲やキャラにマッチした個性的な世界観に魅力されました。


アクションゲームが好きな方は勿論の事、そうでない方にもぜひ一度試して貰いたいゲームです。
この作者様の独特な世界観が詰まった、魅力溢れるゲームでした。




8. 竜娘(かのじょ)はキミをムシャムシャしたいっ!



このゲームはJ-tr様制作のドラゴン娘との選択肢コミュニケーションSLG(ゲーム説明欄より)です。

人の姿をとるドラゴン、ローテに食べられるまでの3日間を描いたシミュレーションゲーム。

これだけ聞くと!??って感じかもしれません。
私も最初はそうでした笑

しかし、実際にゲームを遊んでいくにつれ、ローテがただ何の迷いも無く人を喰らうドラゴンでは無いという事、人が彼女を無条件に悪と見なして討伐しようとしている事など、外見だけでなくその内面まで人と竜の間を揺れ動くローテに突き動かされ、気づいた時にはストーリーに夢中になってました。


最初は、何とかスキを突いて逃げるだとか不意打ちを食らわせて倒せないかとか考えてたのですが、そんな彼女の心情描写もあり、いつからか完全にローテの味方になってました。

そんなこんなで初見プレイ時のエンディングはED8。
好感度が高い状態で終わる、みたいな条件だったかな?
ローテ側に感情移入していた影響でしょう。

二周目以降は他のエンディングの回収を狙って選択肢を選んでいったのですが、ED1のローテを見捨てる事を選択したシナリオでは、最終的に人間の街が滅んでざまあみろとか思っとりました笑


私は、この作品でローテの人と竜という二面性に一番魅力を感じました。

上にも書いた通り、彼女は竜でありながら人と同じような形態をとる事ができ、人の形態をとっている時にはごく普通の人間のように振る舞います(ごく普通の人間がしないような発言はしてますが笑)

しかし、人と同じ見た目をしているとは言えどもやはり、人とは明らかに一線を画した描写が多々あります。

一つ一つ挙げていけばキリがないですが、そうした描写がされる度に感じられるのは
"人と仲良く接したい、けれど人を食べる竜は人とは分かり合えない"
という相反するローテの感情。

特に、ジフリーと対峙した際のイベントは印象的でした。
ただの捕食対象でしか無かった人間を食べるのであればそれだけで完結していた所が、その捕食という行為に複数の意味が付与されていく感じの展開がとても良かったです。


また、ローテを始めとする数多くの立ち絵や一枚絵も魅力的でした。
作者様の独特な絵柄によるキャラクターの描写は、プレイヤーをゲームの中に引き込む力があります。

今回、このゲームのファンイラストを描かせて頂いたのですが、その理由の一つはそこにあると思います。
何故だか分からないけれど、自然と描きたくなってしまう。
そんな魔力があったように思います。


立ち絵以外のグラフィックも隅々まで自作されているようで、そんな点にも作者様の只ならぬ拘りを感じました。

自作のグラフィックによって構築される世界観も、このゲームの大きな魅力の一つだと思います。


初めてタイトルを見た時には面を食らったこの作品ですが、とても面白かったです。

普段SLGをやらない私でものめり込んでいけたので、幅広く多くの方におススメしたい作品です!




9. 飛べ!モモちゃんVS空飛ぶ生徒会



このゲームはととと様制作の横スクロール弾幕stgです。

stgはよくプレイするのですが、横スクロールは何だかんだでかなり久しぶりな気がします。


このゲームはイージー、ノーマル、エクストラの3種の難易度があるのですが、私は初見プレイ時、ノーマルを最初に選択しました。

ゲームを開始する前に、残機の数や敵の数を調整できる点は親切設計で良かったと思います。
ただ私は例によって、こういうタイプの設定は意地でもデフォルトでクリアしてやると思ってしまう人間なので(?)、デフォルトの状態のままゲームを開始。

1面から結構な密度の弾幕を放ってきて、あ、これやばいかな?と思ったのですが、何やかんやで初見ノーコンクリアできました。

弾幕の難易度は高めに感じましたが、その分ボムが多い、喰らいボムの判定がかなり甘い、といった点に助けられてクリアできた感じです。

特に、喰らいボムの判定が甘いという仕様には何度も助けられました。
ボム間に合うから大丈夫だろうと思い被弾後にボムを打とうとして、ボムが切れて使えなかった時の効果音を何度聞いた事やら…笑


ちなみにこのゲームには、ノーミスクリアという実績のようなものがあり、これは初期設定時の残機以上の残機を残してクリアした場合に達成判定がつくみたいです。

私の場合は初期残機を5にしていたので、5機以上を残してクリアすれば達成という事でしょうか。
初見プレイ時にギリギリ5機残しでクリアできたので、隠しEDを見る事が出来ました。

これはノーマルだけでなく、エクストラにもあるようなので(というかありました)、弾幕stgに慣れている方は是非挑戦してみて欲しいです。

上にも書いた通り弾幕の難易度は高いものの、自機の性能もまた高いので、達成はそれ程難しくは無いように思います。


と、そんな感じでノーマル→エクストラとクリアしていったのですが、プレイを通して一番に感じた事はストーリーとキャラの独特な雰囲気です。
もちろん単純にstgとしても楽しめたのですが、何よりその世界観が印象的でした。

この作者様のゲームは、これが初めて遊ぶものになるので、まだまだストーリー的にんん?となる部分はあったのですが、その概形を会話などから推測し、タイトルの意味を理解した時は成る程、と思いました。

ぜひ他の作品も併せて遊んでみたいと改めて思わされましたね。


キャラの方は、個人的には主人公のモモが一番好みかな。
後は4面ボスも結構お気に入りです。
いつか時間をとって、ファンイラストを描かせて頂きたいですね。


音楽の方も、どれもカッコいい曲ばかりで良かったです。
音楽を単体で聴くことのできるモードもあるのでこれからじっくりと聴くつもりなのですが、初見プレイを通して一番印象に残った曲は2面ボス曲でしょうか。
ピアノがカッコいいです。

個人的に、ピアノの音色が全体を通して好みでした。


弾幕stg好きは勿論の事、初心者の方にも気軽におススメできる作品です。
この作者様の独特な世界観を存分に楽しめる、唯一無二の弾幕stgでした。









はい。
こんな所でしょうか。

今回はアクション、シミュレーション、シューティングと、多彩なジャンルの揃った回でした。

普段自分が遊ばないジャンルのゲームを遊ぶ事で、何かと発見も多くありました。
今後も色々なジャンルに挑戦していきたいですね。


それでは、今日はこれにて失礼します。

ではでは。

【感想】いくつかフリゲを遊んでみました②

2019-03-09 09:57:50 | 備忘録的な
こんにちは。
またまた久しぶりの更新。

今日は、前にもやったフリゲのレビュー的な記事を書こうと思います。前の記事はこちら

では早速書いていきます。
前回と同様、ネタバレ注意という事で宜しくおねがい致します。
下にリンクを貼っておくのでまずそちらから遊んでみる事をオススメします!

4. グリーンクの冒険
5. ビフテキミックスちゃんの大冒険
6.TCストライカーズ2



以下、ネタバレ注意↓↓↓
























4.グリーンクの冒険



このゲームはアクエディ製のアクションゲームです。
デフォルト素材風のシンプルなデザインのグラフィックが印象的です。


始めの方はかなり簡単な難易度でサクサク進めたのですが、このゲーム、割とボリュームがありまして、最後の方は結構厳しめな難易度になっていました。
その辺の難易度調整が凄く繊細で、遊びやすかったです。
最初に難易度を設定できるのも親切設計で良いと思います。


また、各ワールドにおいてその世界観というか、個性というか、そういったものが確立されているのもこのゲームの素晴らしい点だと思います。
要するに、一面は草原、二面は山、みたいな。

そういう区別化ってたぶん結構難しいと思うのですが、このゲームはグラフィックやBGMは勿論、ステージの地形や敵配置などでもその個性がしっかり表現されており、ステージを進むごとにそういった個性を味わえるというワクワク感がありました。
最後まで飽きずに遊べたのも、こういった要素があっての事だと思います。


ここまで色々と書いてきましたが、シンプルながらアクションゲームとしての面白さを多分に含んだ良作だと思います。
アクション初心者でも気軽にプレイできると思うので、興味があったらぜひ試してみてはいかがでしょう?


5. ビフテキミックスちゃんの大冒険



このゲームも同様、アクエディ製のアクションゲームです。
タイトルの通りビフテキが主人公というシュール感満載のゲーム。


このゲームは、アクエディでは珍しい踏みつけアクションを採用している点がおそらく最大の特徴だと思います。マ○オみたいなね。

アクションゲームを普段作らない私はあまり知識が無いので分からないですが、アクエディで踏みつけアクションを再現するとなると大分難しかった気がします。
その辺を見事に再現されている辺りに、制作者様の手腕を感じます。とても快適で、遊びやすかったです。

あと、アクエディ製という事にこだわるのならもう一つ凄いなあと思った点があります。
それは、ワールドマップです。
マップ上をカーソルが滑らかに動いているのを見ると、自然とテンションが上がりました。
アクエディを使っていない方からしてみれば一体それの何が凄いんだと言いたくなるかもしれませんが、凄いんですよ。いやほんと。
そういう細かな部分の拘りも、やはり流石だなあと思いました。


ゲームの難易度の方は、大分優し目な印象を受けました。エンディングまでは然程長くもなく、アクションゲームが苦手な私でもサクサクと最後まで進む事ができました。
エンディングを見た時に、ちょっと切ない気持ちになったのはナイショ。無常感というのか、何というのかね(主人公はビフテキ弁当です)


クリアまでにあまり時間もかからないので、ぜひ気軽に試してみてほしいです。短いながらも、アクションゲームの楽しさが詰まってるゲームです。


6. TCストライカーズ2



今回唯一の非アクエディ製&シューティングゲームです。
弾幕系シューティングですね。

このゲームの作者様には私のゲームのテストプレイにご協力頂き、大変お世話になりました。
作っているゲームのジャンルが似ている事もあってか、大変貴重なご意見を頂く事が出来ました。


アクエディ製以外のゲームは滅多に遊ぶ事が無いので、アクエディではまず再現不可能な演出などには興奮しました。背景が凄い……!

こういうのを見ると、自分もアクエディ以外のツールでゲームを作ってみたいなあとか思っちゃいますね。
背景もそうですし、レーザーだとか各種エフェクトだとか、そういう細かい所まで一々反応してテンション上がってました笑


このゲームで私が感じた一番印象的だった部分は、その世界観でしょうか。
いきなり第2作目から始めてしまったからというのもあると思いますが、その独特なキャラデザや会話などはとても個性的で良いなあと思いました。
初見の時は、ボス撃破後の立ち絵に面食らってしまった笑


ゲームの方は、前半面は程良く簡単な難易度、そして4面からは本番だと言わんばかりに一気に難しくなっていく印象です。
初見の時は4面まで進んで、ボス戦でゲームオーバーになってしまいました。

でも個人的に、こういう系統の演出は大好物なんですよね。
今までは緩やかな曲線を描いていたレベルカーブが、いきなりドカンと跳ね上がるみたいな。
テンション上がりませんか?
シューターの方なら分かってくれる方がいる筈…!

なんと言うのか、何度も挑戦したくなりますよね。
溜め込んだ残機がゴミのように無くなっていって、メタメタにされながらも何とか突破したいと思っちゃいます。


弾幕シューティングが好きな方はかなりオススメです。
普段から弾幕ばっか作ってる私は、このゲームはどストライクでした。ストライカーズなだけに。
ぜひ一度試してみてはいかがでしょう?








さてさて。
今回はこんな感じで。

前回は良い所と悪い所を両方挙げるというのを意識して書きましたが、別にそうやって無理して悪い点をあぶり出そうとする必要も無いかなという事で、今回はゲームを遊んで率直に思った事を中心に書いてみる事にしました。
自分がアクエディターであるという視点から見た感想がメインになっちゃったかな。でもどうしても、制作者視点で見てしまうんですよね。
これはもうゲーム制作者の宿命だと思ってます。

まあとにかく、どのゲームも時間を忘れて夢中になれる、良いゲームばかりでした。

自分もこんなゲームを作れるようになれたらいいな。



それでは、今回はこれで失礼します。
次に遊ぶ予定のフリゲは大体目処がついているので、また近いうちにこうしてレビュー記事を書けたらと思っております。その時はまたよろしくお願いします〜


ではでは。

【感想】いくつかフリゲを遊んでみました

2019-02-07 12:43:39 | 備忘録的な
最近はツイッターばかりでブログの方が更新できてませんね。
ネタが中々見つからない…

これまでどんだけ適当な記事を書いていたかという事ですね。
ツイッターでつぶやけば一瞬で終わるような事をだらだらと…


まあまあ、それは良いでしょう。元よりそんな大層な記事を書くつもりなんてさらさら無いですし。

今日は、ツイッターでちょこちょことつぶやいていたフリゲについて、その感想やら何やらを書いていこうかと思います。
今回は以下の三つのゲームを取り上げます。

1.ヤシーユのいきぬきシューティング
2. 花国種想記~SeedKingdom
3.機械戦争

これらのゲームを選んだ条件として、
・アクエディ製である
・シューティングである
・ふりーむ!さんに投稿している

という三つの条件を元に選びました。後は単純に気になったから、という感じです。


さて、これからだらだらと感想を書いていく訳ですが、こんなブログに感想書くくらいならレビュー欄に書けば良いのでは?と思われるかもしれません。
何故そうしないのかというと、その理由の一つとして、感想の中にネタバレを含んでしまう可能性があるという事があります。
ふりーむ!様のレビューの規定とかはよく分かっていないのですが、多分それはあんまり良くないだろうと思いまして、とりあえずはこのブログに書きたい事を好きなだけ書こうという感じです。

ので、この先はネタバレ注意になります。
上にダウンロードページのリンクを貼ってあるので、まずはそちらからダウンロードして遊んでおく事をお勧めします。














さて。
……この辺かな?
ネタバレ注意系の記事って、どこから記事の続き始めればうまい具合に見えなくなるかよく分かりません。

まあ、多分大丈夫かな。


ではでは、早速内容に入っていきます。



01.ヤシーユのいきぬきシューティング



タイトルにあるヤシーユという文言の通り、デフォルト素材の主人公であるヤシーユが自機になっているシューティングゲームです。
他のグラフィックもデフォルト素材のものが多く、アクエディ感溢れるデザインになっていますね。

しかし、そうかといってグラフィック面で手を抜いているかと言われると決してそうではなく、デフォルト素材にうまく合っている背景や地形、敵を倒した際のエフェクトなどなど、デフォルト素材の味を生かしつつも高度な演出がなされていて、寧ろ手が一切抜かれていない作り込みを感じました。


また、なんといってもこのゲームで私が一番驚かされたのはステージの演出。
今までシューティングといえば縦スクか横スクのどちらかと思っていた私にとって、縦横無尽に動き回るステージ構成はとても斬新に映りました。
三面の電車の演出や、4面の迷路のような地形なんかはそういったステージ構成の境地というか、初めて見た時はちょっと感動してしまいましたね。

アクエディで実際にゲームを作っている人間だからこそ分かる、あの繊細なスクロールの制御の大変さ。
恐らく、ものすごい回数の調整を加えて制作された事かと思います。
そういった制作者観点から見てもこれらの演出はすごいと感じました。


もう一つ、このゲームの特徴として、ゲーム開始前に色々とステータスの調整ができるという点があると思います。
初期の残機とか、スコアエクステンドの幅とか、そんなやつ。
この辺も、プレイヤーに優しい作り込みがされていて良いなあと思いました。

しかし、この点は割と賛否が分かれるところな気もします。
色々設定を変更すれば、難易度ハードでもかなり楽にクリアできてしまいますし、逆にイージーでもかなりシビアになったりします。
つまり、設定次第ではイージーモードかハードモードか、という事によらず難易度が大きく変えられてしまうという事。
そうなると、難易度が分かれている事の利点というのか、楽しさというのか、そういうのが少し薄れてしまうかな、という気はしました。

まあ、私の場合はこういう系の設定を見ると、意地でも初期設定のままでクリアしてやると思うタイプの人間なのであまり関係は無かったのですが、そこは少し気になる点かも。


とにかく、概してアクエディとは思えない繊細な作り込みがされている良ゲームだと思います。アクエディでゲームを作っている人には特に遊んでもらいたい。多分色々とびっくりさせられると思います。
まだ遊んでいない方はぜひ試してみてください!


02.花国種想記~SeedKingdom



このゲームは、全6面構成の縦スクロール型のシューティングです。
なんだか私が普段作っているゲームと体裁が似てるなあという事で、試しに遊んでみる事にしました。


まず、私がこのゲームを遊んで一番言いたい事。
それは、キャラとBGMが良い、という事です。

このゲームのキャラクターは、少女と植物の融合という個性的なデザインになっているのですが、それが中々良い雰囲気を出していると思います。
全体的な統一感を損なわずに、かつそれぞれのキャラの個性が表現されている。
これって中々出来る事じゃ無いと思うのですが、このゲームではそれが見事に表現されています。

後は、BGM。これもまたいい感じ。
何故だか耳に残って、頭から離れなくなるような印象的なフレーズが好きです。
恐らくステージ進行の同期みたいな事もされており、ちょうど曲が一周したタイミングでボス戦になったりする所もこだわりを感じます。
個人的には2面道中と4面道中のテーマが好き。


シューティングの方は、細かな弾とスピードの速さに驚かされましたが、避けていて楽しい弾幕が多かったように思います。
ちゃんと逃げ道が用意されていて、その通りに避ければ安全、みたいな。
何でもかんでもランダムに飛んでくるわけでは無く、ちゃんとパターン化ができる弾幕が多かったのは個人的にすごく良かったと思います。気合避けも楽しいけどね。

ただ、前にも書いたのですが、弾の小ささ、背景と同化する色、スピードの速さには結構やられました。
緑色の背景に緑色の弾が高速で飛んでくるとなると、私にはちょっと対応できなかったです。
多分その辺も考えた上で調整されているかとは思うのですが、ちょっとその点は遊びにくいと感じてしまいました。

それでも、何だかんだでノーマルとエクストラはクリアできたので、結果としていい感じの難易度にはなってるのかな?多分この辺は人によるんでしょうね。
弾幕シューティングを作っている人間としては、この辺の調整の難しさは痛いほど分かるので、なんだか感想を書いている途中で自分に向けた反省のように感じてしまいました。


弾幕シューティングが好きな人、個性的なキャラや音楽を楽しみたい人は、ぜひ一度遊んでみると良いと思います!


03.機械戦争



このゲームは、デフォルト素材を生かして作られた横スクロール型のシューティングです。
ボリュームも抑えめで、スキマ時間にちょろっとシューティングをしたい時なんかにオススメ。

基本的に、デフォルトの攻撃に即した行動をとってくる敵が多く、なんだか懐かしい気持ちになりました。
私もアクエディを触り始めの頃は、初めから用意されているデフォルト素材をそのまま使ってゲームを作ったりしたものです。

しかし、完全にそのままデフォルト素材を使っているという訳でもなく、しっかりシューティングとしてバランスの取れた形に調整されていたので、その点は良かったと思います。
デフォルトの攻撃だと舐めてかかって、スライムやコウモリの放つ高速弾に何度被弾した事か…


私は普段、弾幕シューティングをよくやるので、このゲームの当たり判定の大きさや低速移動ができないという操作性は少し戸惑いましたが、慣れると割と気にならなくなったので、その辺込みでの調整がしっかりされているんだなと思いました。
弾幕量もそれに合わせて少なめになっており、当たり判定が大きくても、弾を避ける楽しさというシューティングの醍醐味を損なう事もなく、丁度いい具合に調整されていたと思います。


ただ、一つ気になったのは、各ステージにおいて登場する敵がほぼ変わらないという点です。
勿論、ステージが進むごとに弾幕は激しくなっていきますし、難しくなっていくんですが、その要因となっているのは敵の量にほぼ依存しているんですね。
なので、ステージが進んでも新規の敵が出てくる事はあまりなく、その点は少しつまらないな、と思ってしまいました。

ステージごとに何か特徴的な行動をする敵がいると、それぞれのステージの印象も強く残り、ステージを分ける事の意味もより強く現れてくるのかなと思いました。


しかし、それもこのゲームのシンプルさと手軽さにはフィットしているのかな?とも思ったり。
一周でも十数分で終わるゲームなので、そういった手軽さを味わいたい方には強くオススメできる作品だと思います。
ぜひ試してみてはいかがでしょう?









はい。
こんな所でしょうか。

できるだけ、良いと思った点と悪いと思った点を両方挙げるようにしたのですが、どうだったでしょうか。
レビューとかした事無いので、上手く書けている自信があんまり無いです。

内容には十分気をつけたつもりですが、もしこのレビューを見て不快にな気持ちになった方がいましたらご連絡をくださると幸いです。場合によっては記事の削除などの対応をさせて頂きます。
どうしても、こういう系の記事はそういった問題が起こりやすそうですからね…


ではでは。
また遊んだフリゲがたまってきたら、こういう記事を書こうかと思います。
オススメのフリゲがあったらぜひ教えて下さい!