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Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【講座】アクエディ4でタイトル画面を自作する①

2018-05-25 21:34:59 | アクアディ関連
こんにちは、SHOです。
今日は、ようやくアクエディに関する講座のようなものを書く準備ができたので、早速投稿することにします。

…その前に、一つだけ。
これから扱う内容は、少なくともアクエディ4を使って一本のゲームを作れる程度の知識と技術を持っているレベルを前提として話していきます。
なので、もしこの記事の内容が分からなければ、アクエディ4のヘルプやwikiなどの記事を先に見る事をお勧めします。それらの内容は分かっているものとして書いていく予定です。


さて、では早速始めていきましょう。
今回から扱う内容は、ずばりタイトル画面の作り方。

アクエディ4は、最初からタイトル画面の処理が備わっていて、特に何もいじる必要はありません。というか、元から備わっているタイトル画面の処理はほぼいじれません。
ですが、アクエディ4でゲームを作っている方であれば、一度は思った事があるはずです。自分でデザインした、カッコいいタイトル画面を導入したい、と。
そこで、この講座では、アクエディ4を用いて自作のタイトル画面を導入する方法をお教えします。これを読めば、きっとあなたはこんな事ができるようになります。

・タイトル画面を自由自在に作る事ができる
・タイトルと各ステージを繋げて、ワールドマップを用いずにステージを遊べるシステムを作る事ができる


それでは、以下より講座を始めていきます。


1.タイトル画面の大まかな構成

まず最初に、自作のタイトル画面の大まかな構成についてお話しします。
一応、最初に断っておきますが、これから紹介する方法はあくまで私が現在用いている方法であって、これ一つが正解ではない事を念頭に見て頂けると幸いです。

さて、先程からタイトル画面、タイトル画面、と言っていますが、その実体は一つのステージで構成された画面ではなく、複数のステージが組み合わさってできた集合体です。例えば、ステージ選択画面、音楽を聴く画面、など、その役割に応じてそれぞれステージを用意します。





私の作るシューティングの場合、タイトル画面のステージ群はこんな感じ。いくつものステージが段階的に構造を成しているのが分かりますね。
このように、段階ごとにステージが分かれているような階層構造を意識する事が重要です。ここでは、その階層の事をと呼ぶことにします。
例えば、一番最初の選択画面は第1層、その次の難易度選択画面は第2層、といった具合です。
こうして、いくつかの層を経て、各ステージに移動させたり、音楽を流すようにしたりするわけです。


2. ステージ間の移動

続いては、各ステージの移動について。
まずは、タイトル画面の大まかな構造は分かりました。
次にするべきは、それを繋げる方法です。

まずは、下の画像を見てみてください。





はい。
もうこれが答えですね。単に、ステージ間を移動できれば良いので、移動元のステージには、Zキーを押した時にパスを指定してステージクリアの処理、移動先のステージには、Xキーを押した時にパスを指定してステージクリアの処理を入れれば良いのです。

これが、ステージを複数使ってタイトル画面を作る最大のメリットと言えるでしょう。
もし、単一のステージでタイトル画面を作ろうとすると、こうした処理を変数を用いて行なわなければなりません。そうすると、結構面倒くさいんですよね。バグも発生しやすくなる。
なので、こういう階層構造のステージ群を作った方が楽なのです。


3. 始めの画面の設定

さて、今回の最後のセクションです。
ここでは、タイトルの一番最初のステージの設定について解説します。
ここまでで、タイトル画面は多くのステージで成ること、そのステージはステージクリアの処理で繋げられることが分かっています。ですが、移動元のステージが存在しないという意味で、始めの画面はちょっと特別です。

ステージはワールドマップで設定し、プレイヤーはそこを移動して各ステージに飛ぶというのがオリジナルの状態で可能な処理です。しかし、その機能を使ってタイトル画面に移動するようにしてしまうと、ゲームのセーブというのができなくなってしまうのです。
正確にいうと、できるにはできるけど、一回ワールドマップを経由してセーブ処理をしなくてはいけないのです。それは明らかにナンセンスであり、できれば避けたいところ。
そこで、今回はチャレンジモードを用いてステージ移動を行うことで、その問題を解決することにします。
チャレンジモードにおいて、選択したステージをクリアすると、コモン変数などの情報が保存された、つまりはセーブ処理がされた状態でタイトル画面(ここではオリジナルのタイトル画面という意味)に戻ることができます。つまりは、一番最初のタイトル画面のステージで、セーブをする、などといった名目でステージクリアの処理を入れてやれば良いのです。そうしてやると、わざわざワールドマップを経由しなくても上手く処理を行えます。





まとめるとこんな感じ。これが、他のステージとはちょっと違うところになります。




…さて。いかがでしたでしょうか。文章ばっかで分かりづらかったかな?

次回は、タイトル画面でよく使う処理について、いくつか紹介していこうと思います。いつになるかは分かりません。明日かもしれないし、来年かもしれません笑

では。今日はこの辺で。

【予告】アクエディの講座的なものについて

2018-05-10 21:56:03 | アクアディ関連
こんちには、SHOです。

さっきまで、大学で化学実験のレポートをせっせと書いていたんですが、驚くべき事が起きました。
実験結果をまとめ、合成物質の回収率を計算したところ、なんとその値が160%に。
160%てなんやねん。
いつから私は錬金術師になったんでしょうか。


まあ、そんな事は置いておいて。
以前にも少し書いたかもしれませんが、今後、アクエディ4の講座的なものを、記事として書いていこうかなと考えています。まあ、講座といえ、私の知っている事をだらだらと書いていくだけになると思いますが。

内容としては、以下の3つくらいを主に取り上げようと思ってます。

・タイトル画面の作り方
・シューティングのシステムの構築方法
・弾幕の作り方


こんな感じ。私がアクエディで作るゲームは専らシューティングなので、それを中心にやっていけたらなと思っています。


まだ画像も何も作っていないので、いつになるかは分かりません。数日後かもしれないし、数年後かもしれません笑
でも、こうしてアクエディという素晴らしいツールを紹介する事で、少しでもアクエディでゲームを作る人が増えたら嬉しいので、頑張って記事を書いていけたらなと思っています。


そんな感じで、今日の記事は、今後の記事の予告的なものになりました。
記事として、色々欠陥がある気がしますが、まあ気にしない、気にしない。

では。今日はこの辺で。