Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【制作】ゲーム進行と音楽の同期の難しさ

2018-08-29 22:10:45 | ゲーム関連
新作絶賛製作中です。
ようやく三面まで作り終えました。

三面のステージ進行は今まで作ったステージの中でも中々の出来になりました。
やっぱり、音楽とステージの背景や敵のパターンなどを同期させると気持ちいいですね。


と、言うわけで、今日はそんな話をしようと思います。



私が作るゲームのリスペクト元である東◯projectといえば、美しい弾幕にカッコいい音楽で有名です(だと思っています)。

それでいて、その二つの要素が背景や敵配置などと絡み合いながら同期する演出はまさに圧巻です。


曲が盛り上がるところで中ボスが出現する、などなど、その演出は色々あるわけですが、それを参考にしてゲームを作っている身としては、そういった演出をゲームに組み込んでみたいと思うわけです。
実際、前作の蒼神天花譚にもちょこちょことそういう演出を入れています。

で、今作もそういうものを作りたいと思ったんです…



が。ですがですよ。




このタイプの演出は、自機が何もせずともステージが進行するから成り立つわけであって、自機の操作によって進行に差が生じるようであれば、その埋め合わせとなるような進行を挿入しなければいけないんですよ。
いわゆる早回しってやつです。


それを、アクエディで再現するのがしこたま難しい。
というか、可能なんだろうかってレベル。

なので、現時点ではステージと曲の同期を行うにあたって、それが可能となるのは中ボスが登場するより前に限られる、ということになります。

うーん…。
本当は、ステージ全体でそういう同期をやりたいんですけどねえ。
曲が終わるタイミングで会話パートに突入、みたいな。

現状では、それをやろうとする場合、中ボスを無くす、もしくは中ボスを耐久にする以外の方法が無いんですよね。
どうしたものか…。


やはり、ステージと曲の同期というのは難しいですね。
アクエディという限られた処理の中で行おうとすると尚更の事、曲自体の工夫や背景等の演出と組み合わせる必要を考えると相当高度な演出だと思います。

でも、それをできたらゲームのクオリティとしてはかなり向上できるんですよね。
頑張りたいなあ。





それでは、今日はこんなゆるい感じの記事でした。
毎回こういう系の記事は終わりに困ります。

今回もこんな中途半端な感じで終わってしまいました。


そろそろゲーム制作ブログとしての、ちゃんとした記事を書きたいですね。
次の記事か、その次くらいで新作情報を出そうかな。


ではでは。今日はこの辺でさようなら。


【制作】自機の装備について思うこと

2018-08-23 23:04:22 | 備忘録的な
最近、集中講義の関係で英語漬けの日々を過ごしています。
私の場合、英語の文献を読む時は、実際はあまり読めていないのにもかかわらず、英文を読んでいる真っ最中は何故か読めている気になっていることがよくあります。

なんででしょうね。




さてさて、そんな話は置いておいて。
そんな事よりゲーム制作ですよ、ゲーム制作。

一応、現段階で2面までは作り終えました。一応割合的には三分の一弱が完成した事になるんでしょうか。
完成はまだまだですが、ようやくゲームの形が見えてきた気がします。


で、そんな時にふと思った事があります。

それは、自機の装備について。


私は、基本的に自機の装備というものにあまり拘りを持っていません。
最低限、それぞれの機体に特徴差がありそれぞれに長所短所があれば(貫通するが一点集中、誘導するが威力は低い、といった具合で)それで良いぐらいに思っています。

なぜそう思うのかといいますと、私の作るシューティングというのは、基本的に敵の弾幕を見せたいのであって、そういうコンセプトの下では、自機の弾というのはそれを邪魔しない程度に地味に存在してくれていればいいと思っているからです。

なので、前作の自機についても、ショットはともかくボムも出来る限りシンプルに、地味に作ろうと、試行錯誤して出来上がったものなんですね。


それで、そんな事をなんで今になってふと思い返しているのか。

それは、新作の自機の設定について考えていたからです。


今のところ、新作の自機は前作と同じ二人になる予定なのですが、その装備をどうするかという事を未だに迷っています。

結論から言ってしまうと、当初は前作とほぼ同じ装備プラスアルファという感じのものを想定していたのですが、色々な事情を考えた結果、現在はもう前作と同じ装備でいいんじゃないかと思うようになってきています。

流石にショットのグラフィックとかエフェクト関連の部分は変えると思うので、全く同じ装備とまでは行かないと思いますが、威力だったり装備の性質だったりはほぼ同じで行こうと考えていますね。


で、そこまで考えて思ったわけです。


それって、シリーズ物のゲームとしてありなのか?、と。



どうなんでしょう。やっぱり、装備とかは毎回変えるべきなんでしょうか。

上にも書いたように、少なくとも私自身は自機の装備に関して全く拘りがないのですが…

その辺がよく分からないんですよね。
流石に、前作と装備が同じというのは、前作を遊んだ方からしてみれば二番煎じみたいな感じにとられるんでしょうか。

そこが分からない。分からないし、だからこそそのままで開発を続けていいのかどうかがちょっと怖いところなんですよね。


うーん……






……的な事を書いてみたかった今日この頃でした。

まだ未定ではありますが、ここまでで書いた通り、新作の自機の装備は前作とほぼ同じになるかと思います。

この辺の調整って中々難しいところですね。



ではでは。今日はここらで終わりにします。

【制作】ボスラッシュ的なゲームを作りたい

2018-08-22 18:01:34 | ゲーム関連
最近は、ゲームの弾幕部分の作成、グラフィックの作成を順々に行っております。
ずっと同じ作業だと飽きてしまいますからね。

そんなこんなで、ようやく一面が作り終わりました。
まだ先は長い…



さて今日は何について記事を書くのかといいますと、私の今後のゲーム制作について。


現在私は、蒼神シリーズと、音楽シリーズの二つを並行して制作しておりますが、そのスタンスは今後しばらく変えるつもりはありません。

というのも、蒼神シリーズに関しては、 まだ大分先の作品までアイデアがありますし、音楽シリーズについても作りたい作品はまだいっぱいあります。

なので、少なくともそのストックが切れるまではこの二本のゲーム制作を続けていこうかという算段です。



…で、それは良いとして。
それ以外のゲームは何か作らないのかっていう事についてなんですが。


現在の段階で、一つ作りたいと思っているゲームがあるんですよね。
記事のタイトルにもなっているので分かるかと思うんですが、それは東◯文◯帖的な(隠すつもりない)ボスラッシュのような形式のシューティングゲームです。


実のところ、第1作である蒼神天花譚を出した時からこの構想はありました。
せっかく自分でキャラを作り出したのだから、そのキャラ達をもっといろんな場面で登場させたかったんですよね。

例えば、ド◯クエとかだとシリーズ通して登場するモンスターとかいるじゃないですか。
ああいうのをやりたかったんですよ。

でも、蒼神シリーズのようなシューティングにおいて、主人公もしくは主人公クラスのキャラでもないキャラクターをそういう形で再登場させるのは不可能に近い。

ですが、ボスラッシュ的なゲームであれば、そもそもゲームの性質としてそういった事が可能にできてしまうんですよね。寧ろ、そういうタイプのゲームで新キャラだらけだったら不自然ですし。
だから、ごく自然に過去のキャラクターを登場させることができる。

そんな訳で、そういうゲームを作りたいと思い立ったんですね。


現時点ではそのゲームに登場させるキャラが少なすぎるので、実際に作るのはシリーズがもう少し進んでからになりますが、その時は蒼神シリーズ第◯.5弾、みたいな感じで(尽くパクリですが)番外編っぽい感じのゲームを出したいなと思っています。
今のところ可能性として一番高いのは第3.5弾かな。


うーん、こうして記事を書くと創作意欲が湧いてきますね。
早く作りたくなってきた。




さて、今日はこんな感じの記事でした。
見ての通りものすごい不定期な更新になっていますが、一応失踪はしないと思うので今後ともよろしくお願いします。

では。

【作曲】新しい音源を使えるようになりました

2018-08-21 19:55:24 | 音楽関連
最近、自己認識とは何かを考えるようになりました。
哲学ですね。

…こんにちは、お久しぶりです。
ブログの更新頻度遅くてすみません。



このところ、夏休み期間中にとった講義や、その他諸々の事情で程よく忙しい日々が続いております。
まあ、忙しいといえど夏休みなので普段より遥かに暇してますが。


さて今日は、私の作曲生活において、かなり大きな出来事といえることについて話そうと思います。

それは、タイトルにある通り、新しい音源を使える環境が整ったという事。

私は一介の学生であり、何十万もするような外部音源は手が届きません。
なので、音源については半ば諦めていたのですが、最近見つけたiPhoneのアプリで、iPhone を外部音源として使えるというアプリを見つけ、それを使ってみようと思い立ち、今に至るわけです。

そのアプリが、sound canvas for iOS というもの。

アプリについての詳しい情報は省きますが(自分自身あまりよく分かっていない)とにかくそれをダウンロードして、midiインターフェースなどでパソコンと接続することで、あたかもiPhoneを外部音源であるかのように使えるのです。

これはすごい。
普通音源を買おうと思えばそれだけで10万近くするものを、2000円ほどのアプリと、midiインターフェースなどを揃えるだけで再現できてしまうのです(iPhone自体の値段はありますが)。
結局、合計で2万弱で環境を揃えることができました。


と、いうわけで、これからのゲームの曲には、こうして手に入れた新しい音源で作っていこうと思います。

現在制作中の蒼神怨霊殿は既に楽曲ができているので音源は前のものになりますが、その次の作品からは新しい音源になるかと。




さて、今日はこんな感じの記事でした。

現在、蒼神怨霊殿を作っている最中なのですが、正直、新しい音源で曲をバンバン作りたい欲望に駆られています笑
早く今のゲームを作って、次作の曲を作りたいところですね。


ではでは。
近いうちに新作情報出せるように、頑張って作ります〜

【紹介】私の過去作品を晒すシリーズ①

2018-08-12 22:44:50 | ゲーム関連
お久しぶりです。
1週間ぶりくらい?久々にブログを書く気がします。



作ってますよー、蒼神怨霊殿。ようやくシステム部分が出来上がってきたので、今週末くらいには一面くらいまでは完成しそうです。

久しぶりにアクエディをちゃんと触ったので、大分混乱しております笑



さて、それはさておき、今日はずっと書きたかった記事を書きます。

それは、ブログのタイトルの通り、私の過去作品を紹介するという内容の記事。

もう現存していない作品もいっぱいあるので、私がアクエディを触り始めた頃の作品は残っていないんですが、それでもかなり昔に作った作品が残っていたので、それを紹介していこうかと思います。


今日紹介するゲームは、"弾幕ノ玲瓏〜Illusionary wisteria"。





玲瓏は、美しく照り輝くさま、という意味で、英語の副題は直訳すると幻想的な藤、という意味だそう。

ちょっとよく分からないですね。
当時の私は何を思ってこのタイトルをつけたのでしょうか…


ゲームの内容は、蒼神シリーズとほぼ同じ、6面構成のシューティングです。この、弾幕ノ〜、っていうタイトルの弾幕シューティングをいっぱい作っていました。

一応、その弾幕ノシリーズでは一番古い作品がこの弾幕ノ玲瓏です。たぶん。

とりあえず、プレイ中のスクショを何枚かとったので、それをご覧ください。












こんな感じ。やっぱり、今と比べると大分違いますね。

画像のクオリティも低いですし、敵の配置、インターフェースなどなど、拙い部分がてんこ盛りです。
それでも、たまに中々良い弾幕なんかもあったりして、久々のプレイを楽しむ事ができました。

たぶん、このゲームを作ったのは私が中3の時とかなので、もう4年前とかになるんですかね。そんだけ昔のゲームだと、自分が作った、っていう感覚も薄れていて、自分のゲームを遊んでいる感じが全くしませんでした笑


それにしても、自分で言うのもあれですが、こうして見ると進化したなあ、と思います。これを遊んだ後に最新作の蒼神天花譚をプレイしたら、めっちゃ面白かったですもん笑


当時の自分からしてみれば、こうしてネット上に自分のゲームを投稿するようになっているなんて、思いもしなかったんだろうなあ。分かんないもんですね。




…さて、こんなところにしておきましょうか。
今日は、私の過去作品である弾幕ノ玲瓏を紹介しました。
記事としては割と気合いを入れて書いたのですが、楽しんでいただけましたかね。

今後も、このシリーズをちょこちょこと出していこうと思うので、その時はよろしくお願いします。

ではでは。