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Shoのゲーム作成日記

のんびりゲームを作っているクリエイターshoのブログ

【制作】表現の方法とゲームジャンル

2019-01-24 13:25:42 | 備忘録的な
期末テストとかの関係で最近は制作の時間が全く取れてません。
そろそろ制作したくなってきた…


…とか言いながらこうしてだらだらと記事を書いている事に対するいくらかの矛盾はあれど、そこはスルーして今日の話題に移ります。
今日は、表現の方法とゲームジャンルについて。
最近ノベルゲームを作った関係でちょっと思う事があったので、備忘録的なノリで書いていこうかなと思います。

というのも、私は今までずっとシューティングゲームばかり作っていた為、ゲームジャンルによって変わる表現方法というのを気にしたことが無かったんです。
しかし、当然と言えば当然なんですが、ゲームのジャンルが変われば同じシーンの演出にもその表現方法は全く変わってくる訳で、そんな当たり前の事に最近ようやく気付いたんですよ。

例えば、今までのシューティングゲームではステージの一番盛り上がるシーンにBGMのサビを持ってきたり、敵を沢山出したり、中ボスを出したりといった事をしてきたのですが、アクションゲームやノベルゲーム、その他諸々のジャンルだとそういう事はできない訳です。
どれも、オートスクロール型のシューティングゲームという特殊な状況下でこそ可能な演出なんですね。

だとしたら、他のジャンルのゲームを制作する時に、シューティングゲームでごく自然にやっていた色々な演出をどう再現すれば良いのか?
これを少し考えてみたい。


私の考えとしては、全く同じストーリーで、全く同じシーンを描写する事を考える場合でも、例えば漫画なら大きなコマを使って効果音を描いて描写する、小説なら情景描写を使いながらそのシーンの雰囲気を描く、ゲームなら実際に効果音を鳴らすなどの演出で描く、などなど、媒体によってその表現方法が違うように、ゲームジャンルでもそれと同じような事が言える気がするのです。
つまりは、今までシューティングでやってきたような演出を、他のジャンルでは表現できないという事は決して無く、その方法を変える事で実現できるのではないか?という事。

つまりは、シューティングゲームにはシューティングゲーム用の演出方法、アクションゲームにはアクションゲームの演出方法があるわけで、それを一緒くたにしてしまうと上手くいかないと思うわけです。

そう考えると、色んなジャンルのゲームを作っていくのって難しいですね。
それこそジャンルの数だけ技術があるわけですから、新しいジャンルに挑戦するたびにそれを習得していかなければいけない。

今年は特に、色んなジャンルのゲームに挑戦できれば良いなと思っている事もあり、そういった事は気にしていかなくてはいけませんね。



はい。
ごちゃごちゃ書いておいて、結局これといった結論も無い気がしますが、段々飽きてきたのでこれで終わりにします。

ではでは。今日はこれで。

【徒然】今後やりたい事とか

2018-12-20 18:25:14 | 備忘録的な
今さっき、私の新作である弾幕ファンタジックドリーマーを審査に出しました。



無事に審査を通れば、明日か明後日頃に公開されるかな?

これで漸くひと段落…



さて。
今日は正直、上に書いてある事を書きたかっただけなので、残りはオマケ程度のものです。
年末も近いので、来年の目標とか予定とかをだらだら書いていこうかと思います。


早いもので、もう2018年も終わりますね。
本当に早い。光陰矢の如しとはよく言ったものですが、私にとっては矢どころかピストルくらいの速さに感じます。

今年は、私の人生にとって恐らくかなり大きい出来事であろう大学受験を経験し、大学という新しい世界に入った年でもありました。それと同時に、ゲーム制作活動を本格化させ、ネット上に公開するというのを始めた年でもあります。
多分時の流れを早く感じるのは、そんな劇的な環境の変化があった影響もあるのでしょう。

まあ、今年の振り返りはこの辺でやめにして、そろそろ本題である来年の事について書こうと思います。
光陰矢の如しという格言は、時間の流れの速さを表すと共に、時間は矢のごとく逆行してはくれないという意味も含んでいますからね。


まず来年の目標は、蒼神シリーズを作り続ける事。
これが第一です。

完結は恐らく、というかほぼ100%しないと思いますが、できるだけ多くの作品を作りたいと考えています。
具体的な目標としては、第6弾くらいまでは作りたいなあ、って感じ。

あとは、蒼神シリーズ以外にも色んなゲームの制作に挑戦していきたいという思いもあります。

今考えているものとしては、ノベルゲームの制作。
現行の蒼神シリーズのストーリーを補強するような形で、番外編的にノベルゲームを作ってみたいなあと思ったりしてます。
まあ、文章なんてほぼ書いた事ないんですけどね。
書いた事あるものといえば大学のレポートくらいなものです。
でも、そういった新しい事もしてみたいなあ、と思う今日この頃でございます。



さて。
短いですが、今日はこれで終わりにしようかな。
ほぼ何も考えず突発的に書いた記事なので、書くことが一瞬で無くなりました。文章構成とかがやばい気がしますが、見なかった事にします。


ではでは。
明日か明後日に、新作公開の記事を出すと思うので、それもぜひ。

【制作】視認性について

2018-12-17 08:16:06 | 備忘録的な
いやー、寒いですね。
この時期のあるあるだと思うんですけど、部屋が極端に寒いか極端に暑いかのどちらかになりがちっていう。
うちの大学もまさにそうで、本当に風邪を引きそうになります。
暖房の調整ってやっぱり難しいんだなあって事ですね。



はい。
今日は、制作についてだらだらと。
タイトルの通り、視認性というものについて書いていこうかと思います。



私の制作しているゲームは、今は主に弾幕シューティングになるんですが、そういったジャンルのゲームにおいてよく議論になるのが視認性だと思います。

アクションゲームで自機が見づらい、ノベルゲームで文字が見づらいって事はほぼ無いと思うんですが、というかもしあったらゲームとして色々問題があると思うのですが、弾幕シューティングでは敵の出す弾が見づらいっていうのは割とある気がします。

元々ジャンルの特性として、大量の弾を避けるというゲーム性がありますから、そういった問題も起きやすいのでしょう。例えば、背景と同化して見えない、弾同士が重なって見えない、エフェクトの影響で被弾したのかどうかが分かり難い、などなど。

ただ、結局はどんなジャンルのゲームであっても、視認性というのは大事なファクターであって、それは弾幕シューティングにおいても変わらないと私は思うのです。
弾が見えなくて、気づいたら当たってた、なんてのは嫌ですからね。

なので、基本私はそれがわざとである時を除いては視認性の高さというのを結構意識して制作する事が多いです。



しかし、それがまた難しいんですよねえ。
なんか最近、何でもかんでも難しい難しい言ってる所為で説得力が無くなってきている気がしなくも無いですが、とにかく難しいんですよ。

何より、視認性というのには個人差があります。
自分では大丈夫だと思っても他の人にとってはそうでなかったりするんですね。

なので、その調整というのは難易度調整と同じように、できる限りゲームを客観視して制作するというのが求められ、その点で難しいんです。

さらに言えば、私は多分そういう色の区別というか、視認性の高さという能力が人よりも高いようで(自慢)実際は弾が見えにくくなっている場面でもスルーしてしまうっぽいんですよね。
それが余計に調整を難しくしている。

言うなれば、ルナシューターがイージーの弾幕を作るようなものです。
難しくするのは誰にでもできるけど、簡単にするのは思いの外難しいんですよね。


てな訳で、今までの作品でも弾が見えづらいという場面が結構あったかもしれません。
過去作については、そういう視認性の部分については仕様という事にさせて頂く方針ですが、今後の作品はその辺にもっと気を遣って制作していきたいですね。



では。
今日はこれで失礼します。

次の記事は新作発表の記事かな?お楽しみに〜

【制作】アニメーションが描けない

2018-12-12 13:18:00 | 備忘録的な
新作、作ってます。
大方の作業は終わり、後は微妙な部分の調整のみ。

長かった…
暫くの間は、弾幕の制作から離れたい気分です。



さて。
今日は、制作に関してちょっとした事を書きます。
それは何かと言うと、アニメーションについて。


今まで私は、アニメーションというものに殆ど無頓着で制作をしてきました。
というのも、シューティングというゲームジャンルの性質上、比較的アニメーションをサボってもそれなりのものに見えるという利点があったからです。

しかし、そうとは言えアニメーション無しでは違和感がバリバリなのも事実。
実際、私が今まで作ってきたゲームは、ボスキャラのグラフィックのアニメーションが無く、ただ止まって見えるという惨事になっていました。

で、流石にそろそろキャラクター等をちゃんと動かしたいなと思い、アニメーションというものに注目するようになったんですね。


しかし。しかしですよ。


アニメーションが描けない。
描いても、違和感しか無いんです。
どう考えてもありえない動きをしている。


…アニメーションって難しいんですね。


当たり前の事ですが、今の今まで全く触れてこなかっただけあって、ちょっとショックです。

立ち絵などのグラフィックに関しては、そこそこ見れるくらいまで成長してきている気がしますが、アニメーションとなるとまた別の技術が必要です。
グラフィックを描くような感覚で作ろうとしても無理なんですね。
一つ一つのグラフィックは上手く描けたとしても、それを繋げた時に上手くいかない。
言ってしまえば、私はドット絵も殆ど描いてこなかったので、グラフィックすら上手く描けません。

そんなんじゃ、碌なアニメーションができないのも当然と言えば当然。
そんな事に今更気づかされるとは思いもしませんでした。




…はい。
今日は制作に関してだらだらと書いてみました。

いつかは自然で滑らかな動きをするグラフィックをゲームに登場させたいですね。
いつになるのかは分かりませんが…


ではでは。
今日はこの辺で。



【制作】難易度調整が難しい

2018-12-03 12:30:57 | 備忘録的な
昨日は、久々に時間をがっつりとって制作ができ、新作の作業が結構進みました。

なんとか、弾幕部分が全て終わり、後はメニュー画面やらシステムやらを作るのと、ひたすら難易度の調整をするのみです。

長かった…
何だかんだで、継続して制作したゲームの中では一番制作期間が長かった気がします。



で、そんな中で思った事があったので少し。

難易度調整についてです。


今回私の出す予定の新作は、見ての通りボスラッシュ形式のゲームでして、普通のシューティングとはちょっと違うんですよね。

なので、今までの経験的な難易度調整が役に立たないのです。


やっぱり、こういう調整が制作で一番難しいですね。
難しすぎるのは勿論良くないし、かと言って簡単過ぎても面白くない。
その微妙なラインを突かなくてはいけないのですが、そもそも難易度というのは人によりけりな訳で、それを踏まえた上で調整をしなくてはいけません。

どうしても、テストプレイを重ねていると簡単に見えてきてしまうというのがあるので、できるだけそうならないように調整しているのですが、そうすると今度はいくらなんでも簡単過ぎやしないか、という感じになって、結局堂々巡りなんですよね。


解決策としては、色んな人にテストプレイをしてもらうというのがあると思いますが、そもそも個人制作なのでそういうのは限られてきますし、あまり現実的ではありません。
精々できても数人が限度でしょう。



てな訳で、難易度調整が本当に難しい。
最悪、クリア出来ない人向けの救済措置的なシステムを作ろうかなーとも思っているんですが、それはそれでうーん、って感じですし…

今まではイージー、ノーマルみたいに難易度を複数作る事で解決していた問題が、ここに来て噴出してるって感じです。中々厳しい。




まあまあ、とりあえずそんなこんなで新作作ってます。
何とか今年中には完成しそうで一安心です。

では。
短いですが、今日はこれで終わりにします。