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ツクールMVでのゲームデータ編集でデータ容量によるエラーを避けるデータ保存方法

2018年02月12日 17時00分00秒 | ツクール日記

何ででしょうね・・・製作ゲームについてよりも
ゲームデータ編集系の問い合わせが多いのは・・・(;´・ω・)

自身が行っている方法はデータ量が崩壊的なので
これはさすがに効率が良いかは否と言えますが・・・
エラーによる不具合は比較的少ないかもです。

まず、利用者へ上げるためのデータを用意します。

ある程度編集してきて容量や一ヵ所に負荷が集中してきたなぁとなってきたら、
本データをコピーしてコピーデータを作成します。

コピーデータを作成したら、
スクリプトやプラグインを導入する前に
不具合確認用にバックアップ用を用意します。

これでデータは3つある状態となりますので
ここはパソコンの容量とも勝負となります。

容量が大きくなってきたら、
コピーデータを開き、
次に本データを開きます。

コピーデータにて、設置するイベントなどを配置します。

全ての配置が終わったら、
各設置中のイベントをコピーして本データのマップに加えていくか
マップごとコピーして本データへ貼り付けします。

何故、この行為を行うのかというと、
一つずつ編集したイベントデータごとに負荷が掛かるため、
コピーデータ側はこれにより、
データ量によっては確実にエラーが発生します。

本データはコピーして貼り付けした分の数だけの負荷になるため、
負荷を最小限に抑えることができ、
比較的エラーの発生が少なくなります。

また、同じイベント内容がかさむ場合、
コモンイベントから呼び出すことで
同じデータ分の負荷を減らすことができます。

自作の資格勉強用クイズゲームでも
正解・不正解の音声の発生やイベントの発生が各マップで被るため、
コモンイベントから実行する事で
データ編集量が少ないイベントであっても同じイベントで行う場合は
編集が楽になるとともに負荷を軽減できます。

意外なものでは自身のクイズゲームで正解時に発生させるイベントは
正解時では、
『正解音を鳴らして次へ行くための
 扉が解放されるためのスイッチが起動するシステム』で
これは『30 ウェイト』・『正解音』・『正解時扉解放用スイッチ』・
『変数:総正解数カウント+1』・『変数:各難易度ごとの正解数カウント+1』
のように5つのイベント内容で正解時の動作を行っており、
当クイズゲームでは
マップ300に対して内部イベントデータが条件分岐が3~120通り以上あり、
これをコモンイベントに格納した場合、
データ容量がおよそ15Mbほど削れる計算になります。

同じように用いられるイベントデータが少なかったとしても
イベントの条件分岐を行っている量が多かったりすると
その分、負荷が大きくなるので
編集時の負荷を考えてもコモンイベントへ格納することがお勧めだったりもします。

自身の編集時の負荷以外にもそのマップ内のイベント編集量が減るので
ゲーム中の動作カクカク状態なんてのも避けることができます。

負荷軽減以外ではエラーを避けるデータ保存方法とは違いますが、
これはまぁ・・・エラーを避ける意味では同じですが・・・
BGMを切り替える場合は
ウェイトで調整して動作のカクカクを回避できる場合もあります。

自身のクイズゲームの場合、
エンディングで歌BGMを流した後、
初期位置に戻して初期位置フロアのBGMへ戻すために
エンディング歌BGM後に『187 ウェイト』を設けて
場所移動をさせて初期位置へ戻してます。

ウェイトを加えている分、
データ量が増えて負荷は若干くいますが、
動作不具合は避けれるかとは思います。

ツクールMVでは
少しのデータ量ですぐにエラーが発生しやすいので
コピーデータから編集してそれをコピーして
本データ編集用に貼り付けてデータ保存するのがお勧めですね。

まぁ・・・「ツクールMV、すぐエラーになるんだけど!」と
こちらに言われましても・・・
正直、製作しているゲーム内容も異なりますし、
皆、これは思っている事だと思うので何とも言えませんね・・・(´・ω・`)

特に当ゲームの製作は
『楽しく遊んで学ぶ!RPG風勉強用クイズゲーム』なので
作風は確実に異なると思われるのと・・・
RPGの製作は挫折して
変わったゲームスタイルで行っているので・・・
RPGについては・・・はい、分かりません!!(`・ω・´;)

シナリオを書いている量が多ければ当然、
コモンイベントから行わないと文字量による負荷が
そのマップ内で大きく掛かるだろうなぁと思っているだけです!!(`・ω・´;)

当クイズゲームでも極限まで容量を抑えて750Mbなので
PC版・ブラウザ版(全スマホ対応用)で行う形なので・・・
スマホ用にエラーを出さずにやるには400Mbくらいに抑えないと無理なので
スマホ専用というのは挫折しました!!(`・ω・´;)

もし、ブラウザでパソコン・スマホ両対応するのであれば、
容量はほぼ無視で良いかもですが、
1Gb超えるとデプロイメントする時に
一部、データ損失していることがあるので
これについては注意が必要かもです。

ちなみに・・・データ保存方法と言えばデータ保存方法ですが・・・
『さくらサーバー』を利用してブラウザ版を出す場合、
『すべて内蔵データが半角英数(特殊記号なし)』であることを
確認してサーバー送信することをお勧めします。

『日本語全角』などが混じっていると弾かれて
読み取りエラーや不具合を起こしたり、
音声が発生しなかったりしますので注意が必要です。
(※実際にそれで現在、スマホ対応に向けてスマホ対応版を修正中です。)

内蔵データの容量を減らしたいとなると
自身が使っているものだと
音源系は『Audacity(有償版)』、『Foober2000』、
画像系は『PNGoo(png画像データの容量軽減用)』
動画系は『Mac X HD Video Converter Pro(有償)』、
動画変換系は『動画 GIF 変換(動画を画像に換えて容量を減少)』
などで行っております。

有償で行いたくない場合は
別のソフトで行うか、30日間の無料期間で強引に編集するなどの方法があります。

比較的有償でも一度ライセンス購入すれば無期限というのも多いので
それを利用して制作期間を長く見積もって容量を軽減していくのもアリかな~?とは思います。

Audacityでは
SE・声優による音声の加工でノイズの除去や無音時間などを短くすることで
容量を軽減することができます。

Foober2000では
BGM・BGSの容量を軽減することができますが、
稀に音が一部消えてしまう事があるので
確認しながら編集する必要があります。
(※特にME・SEは容量減少により、容量加工後に音が途切れるなどが起こりやすくなります。)

Mac X HDでは
アニメーション化した背景やキャラを動画で撮ったものや
ゲーム中の映像を撮影したものを編集でき、
不必要な部分をカットすることで容量を抑えることができ、
音声が必要ない場合は
動画 GIF 変換を用いる事で
容量はだいぶ抑えられるかとは思いますが・・・
GIFデータは機種によっては対応してない可能性は・・・どうなんでしょね・・・?

これらの方法で一応は容量は抑える事は出来ます。

他にも方法はあるかとは思いますが・・・
自身が行っている方法は上記の方法くらいですね・・・
あまり役に立つ情報ではないのですがね・・・(;´・ω・)

 



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