今まで、一つのグル。ワンパターンなキャラしか使った事がない人間は、ゲームのロジックに対して議論する権利すらない。ゲーム性のバランスに対し、議論するという事は常に対戦する相手の立場が分かって初めて議論する場面に踏み出せるものだ。
裁判などでも相手が繰り出す証言などを撤回するためには、あらかじめ相手の立場に立って、相手がどういった事をしてくるか?出来るか?をシミュレーションする事で初めて成り立つものだ。
前キャンとムーミンガード。どちらが悪いバグですか?と聞かれれば、私は必ずムーミンガードと答えている。
だが、ムーミンガードという一点については、PグルとKグルとでは根本的に議論する観点が違っているのだ。ご存知と思うかもしれないが、カプエスは全てのグル、キャラを一通り使い、対戦を重ね。勝利することで、厳格な格闘ゲームだと分かってくるはずだ。
それはヴァンパイアやマブカプのように、ガード方向の揺さぶり・防御技術の強弱という論点とは違い。体力ゲージとガードクラッシュ値、グルーヴゲージシステム、間合い。ガード硬直と判定の強弱という二つの論点より導き出されるからである。
このような厳格性に優れるシステム性に対し、相手よりも早くガードでき、かつ有利な状況に持っているというのはカプエスの世界観としてみれば別のゲームである。
またKグルーヴはPグルーヴと違い、2つの作品が混合されて生まれたものだ。サムライスピリッツと餓狼伝説マークである。Pグルーヴがサードという1モデルから生まれたシステムであるのに対し、Kグルーヴは単純に異色性の強い怒りゲージと、Pグルの対抗馬としてジャストディフェンスを採用した点にあるといってよい。
またジャストディフェンスの仕様をそのまま使っているかと言えば、そんな事はない。JDの難易度は餓狼の方が難しい。つまり、Kグルーヴは他のグルーヴと違って、2つの作品が1つに無理やり混ざり混迷している気持ち悪いくらい、カプエスの世界観とマッチしていないグルーヴといってよいのである。
前キャンは無敵ウンチクよりも個々の技の性能に委ねている部分が大きい。実際にメクリに強い技を持つキャラ、オリコンで運べる技を持つキャラ、コマンド投げ。うった後に有利になる技を持つキャラ。リーチが長い技を持つキャラ。追加技を入れれるキャラ・・・。共通する無敵というステータスでメリットの格差は大きい。この無敵を利用してゲージ溜めに持ち込むというネタは今や古いだろう。
無敵を否定する人間もいるかもしれないが、2Dでは常套のステータスであり。投げられ判定も消えてないわけだから、完璧というわけではない。また、一部のキャラには無敵技が常備され、一部では運まかせ、一部ではゲージ次第。というアンバランス性も解消されたわけだ。JDは慣れれば手軽ではあるものの、展開性に乏しい仕様といえるのだ。
実際にJDを採用するのであればSグルだったのではないかと思うし、避けはもともとサムスピにも似たようなシステムがあるのだからKグルーヴ向きだったのではないかと思う。
ただ、Cvs.S。Nvs.A。Pvs.Kの構図を完成さたいがゆえに、肝心のゲームバランスまで歪んだ形として表現されてしまったのではないだろうか。
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