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【Nグル】対Kグル理論【リスクとリターン】

2011年11月24日 11時34分49秒 | CAPvs.SNK2

対Kグル理論
KグルプレイヤーはJDを盾にしつつ、自身の通常技なり投げ技なりを通そうとする。
さらに通常技を空振りしても、その隙の1Fを他のグルーヴよりも早く守ることができる。
まさに攻守共、強化されるバグ技、ジャストディフェンスといえるであろう。

例えRC技で潰されたとしても、それで怒りゲージが上昇するのでOK。
JDすれば、それで怒りゲージが上昇するのでOK。
怒り爆発になれば、攻撃力・防御力も強化するのでオールOK。
例えばサガットのしゃがみパンチを単純に連打するだけでも、
JD⇒しゃがみパンチ⇒JD⇒しゃがみパンチ
技の始まる前と終わり際にJDを仕込むことで、ほぼガードしない連係となり、
たとえここに無敵技を放り込まれてもダメージによって怒りゲージが増えれば問題無し。

Kグルにおいてもっとも避けたいのはガードクラッシュ値を減らされるガードのみである。
なぜならKグルはガードクラッシュ値が43であるからだ。
これが事実上のKグルの唯一の突破口であるといってよい。

つまり、攻撃値8800分をガードさせればガードクラッシュになるという事である(スパコン以外)
そのため、上級者であればあるほどこのKグル対策が今後の課題になるのは必然である。


視覚的と直感的入力方法によってJDは成立している
ジャストディフェンスは、視覚的・直感的な方法、この2つによって成立している。

例えば、飛び道具をジャストディフェンスする場合は自キャラと相手キャラが放った飛び道具の位置から
ジャストディフェンスをするタイミングを掴みとる。こちらが飛び道具を放った瞬間に
ジャストディフェンスするタイミングを理解し、コンマ3.53秒後にJD入力をする
など分かるプレイヤーはおそらくごく僅かであろう。

位置の開きからジャストディフェンスをするのであれば、その前にガードをさせようとするJDズラシが有効になる。
このように視覚情報からジャストディフェンスする方法が一つ。
もう一つは直感的に自分の起き上がりに相手の攻撃を予測し、JD入力する方法である。

視覚的情報、直感的情報、いずれの場合もJDズラシが有効となる。

ダメージよりもダウンを取る技を優先する
KグルはKグルプレイヤー自身もダウンを奪った後の起き攻めが得意である。

JDを盾にして自分の攻撃を通すこと、
つまりこちらの無敵技をJDしてしまい
そして自分の攻撃をガードさせガードクラッシュに持っていく。

て例え自分の攻撃をミスしてもJDによってカバーし、
攻撃を食らってもグルーヴシステムが守ってくれるww
これがKグル理論の根源であるといってよい。
正直、単純だが強い。

攻めと守りが総合的に一体化しているのは
Kグルが毛嫌いしているRCに通じる部分がある。

さて、対Kグルで重要になるのがダウンを取る打撃技である。
なぜ、打撃なのかといえばガードゲージが回復しないからである。
特に空vs.空でダウンを取る技は有効であり、


純粋にダウン回避を予防技を置けき、起き攻めに転用できる。

例としては、京の奈落落とし(2+強P)などが当てはまる。
これらの技はRCを意識して攻撃の出を遅くするKグルに有効である。
また、例え、JDされてもこちらも空中に浮いているので大きな反撃は食らわない。

同様にベガの斜めジャンプ中Pも同じで、屈強Kやダブルにープレスでダウン回避予防しつつ、
相手に接近し、起き攻めにRCサイコバニッシュ、JDズラシ連係等の起き攻めで
ガードクラッシュゲージにアプローチできる。

またこのような攻撃は、相手の怒りゲージ増加が少ないが、
こちらのゲージ上昇は大きいので有効な攻撃となりえる。

勿論、Nグルはジャンプ動作に時間がかかるというデメリットはあるが、
相手にJD縛りがあるとすぐに攻撃を出そうとはしないので有効な攻め手になる。
カプエスは別名「転がせゲー」とも言え、要はダウンを取ることよって明らかな優位が生まれる。

ヴァンパイアセイヴァーでは移動起き上がりがあるので、
起き上がる位置を選択でき、起き攻め側は選択を迫られていたが、
カプエスではダウン回避以外に選択はないので単純に転がせた者勝ちとなる。

ならば、100回の勝利よりも100通り起き攻めの方がプレイヤースキルは高いといえる。
また、3通りの選択肢よりも2通りのダウン取りを展開する方が相手は嫌がるはずだ。

ダメージよりダウン
起き攻めを考えれば、対Kグルにある程度の活路が見出せるはずである。

ランを使ったズラシとRC
起き上がりに何らかの手段で接近し、RC技を重ねられるというのは
Nグルのグルーヴゲージの増加、ダウン回避、起き上がりブッパ対策
となるので大事な部分である。

例えば
Nベガであれば弱サイコクラッシャーは全体 60F
屈強Kは59F、
弱ダブルニープレスは37F、
中ダブルニープレスは42F、
強ダブルニープレスは47F、

これらの攻撃の移動距離を覚え、
相手が画面端付近ならサイコクラッシャーで、
画面端ですぐに立ち直るという戦略も成立し、
大事なのは、RCサイコバニッシュが投げ技で割り込まれにくい間合いで出し
対となる通常技でガードクラッシュ値を削り&JDタイミングをズラす。

行動不能状態からのカムバックのため、
ここであえてJDやガードという選択が生じる。
またRC技を1回見せた後は、小技を少しズラし気味に打てる練習をしおこう。
そちらの方がより多くのガードクラッシュを削れるばかりかヒットした時のリターンも大きいためである。

そのため、ガードがとれる起き攻めを増やす理由はそこにある。
これで、ガードさせて、ゲージも増えてという、良循環が生まれる。
良循環が生まれたらワンチャンスが広がるので、
スパコン⇒起き攻め⇒ガークラ⇒スパコンという流れをドレスアップすることができる。



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