対戦格闘ゲームにおいて、重要なのは引出しである。ジャンケンに例えると、「グー」「チョキ」「パー」が出せるか否かという事だろう。ここでは余り強キャラ理論はさておいて、ハンター時代からの基礎であるGCに頼っているキャラ“ビクトル”と“ビシャモン”について説明します。
ヴァンパイアセイヴァーでならビクトルもビシャモンもGCに頼る事になりますが、このGCをジャンプ攻撃で出せるか否かが重要。で、この2キャラを使用すると必ずGCで対応しなければいけない瞬間もあり、GCでも通常対空でも両方とも対応できない状況もあり、その場合はAGを使用してなんとかやり過せる能力。これを「パー」としましょう。
これに対してダッシュからのコマンド投げを仕掛けられるかという部分も両者では共通。ビクトルに関してはやはり1F発生で間合いの広いゲルデンハイム3を狙い、無敵時間がある切り捨て御免もビシャモンの重要なダメージ源。これと対空を兼ねたダッシュ中Pやダッシュ弱Pなんかで強引2択に持っていきます。あとはガード不能ネタといった細かい部分ですね。ビシャモンでハチを相手にする時は、閻魔石のガード不能間合いを覚えることも重要になりますからね。このように空中の相手に地上技を当てた後にこの技術に持っていくというネタを「グー」としましょう。
では、最後のチョキの部分ですが、これはコンボダメージです。ビクトルもビシャモンもこと目押しコンボが重要なキャラなので目押しができるか否かで結果が大きく分かれるといっても言い過ぎじゃないです。チェーンコンボ代用ではこれらのキャラの長所を100パーセント発揮はできないでしょう。
ですが、これが出来ても勝てないのがキャラ性能と人間性能。特に今作では人間性能<キャラ性能という見方が正しいでしょう。しかし、格付けし合うゲーマ達ということであれば、このグー・チョキ・パーが出せるか否かが結構重要。二つしか出せないと勝負にならないからである。
一発GCと言えば仕込みという風に思われがちですが、意外にガードを見てからガードキャンセルコマンドを入力しているという事に気づいていない人が多いです。
特に対空GCに限ってはこの入力がメインと言えるのではないでしょうか。確かに相手のガードに合わせて64(ガード)23の入力であったり、6234(ガード)で発生したりする方法もありますが完璧ではないです。仕込みでGCを語るのはGCを理解しているレベルと言えません。が、実年齢を重ねてくると仕込みが重要になってくるのは確かなんですが。
このゲームのように上下の攻めが激しいゲームに至ってはガードを見てからのガードキャンセルというのが重要になってきます。で、実際、それが出来るのかと言えば出来ます、可能です。
先ず、某攻略本などにはこの手のガードキャンセルをガードポイント(白いエフェクト)が表示されてボタンを押すと説明されていましたが、それじゃ間に合いません。正確には自キャラがガードポーズを取り、白いエフェクトが表示される肯定で白いエフェクトが表示される寸前の、その刹那に昇竜拳+PorKを入力します。
ただし、これは相手のキャラクターに自分の視点を合わせながら行えるようにならないと完璧と言えません。最初の頃は自分のキャラクターに焦点を合わせ、そのガードポーズ状態でGC入力をするという作業になりますが、発生の遅い技に対しては若干もろいのです。その為、相手のキャラクターを見て、その技に対して適度の入力速度を調節するという必要が出てきます。
この入力速度は、序所に覚えていくものですが慣れるまで時間を要します。で、更に人間性能が上昇してくると画面全体を見ながら、どこに視点が置かれているというわけでもなく、自キャラと相手キャラのバランスによってGCの入力速度が調節できるようになります。これに関しては、既に人間から神の境地に近いので言及しません。
これが出来るようになれば、どんな攻撃もGCで切り返せるような能力に駆り立てられるでしょうが、実際には人間性能が重要になってくるので実年齢が若いほどこの能力が高いのは本当です。しかし、年を取ると低くなり、仕込み入力に頼りがちになります。まー私も若い頃はガリバームを標準装備していましたよ。
このようにする事で、強力な単発の牽制技やダッシュ攻撃を持つ相手に対しても互角以上の展開を期待できるようになります(が、それでも限界はありますが)。ガードキャンセルの性能が良い、ビクトル、デミトリ、ビシャモンぐらいでしょうか。サスカッチは性能こそ悪いキャラよりましですが、AGからのショートダッシュの方がリターンが大きいのでAG狙いが主流。また不能攻めがあるザベルなどでも以外と重要と言えるでしょう(これぐらいしか使いどころがない、あとはAGを利用)。
ビクトルを使っているとよくビクトルにガード不能が無いか探した事があります。やっぱり無いんですかね?
今回、紹介するのはヴァンパイアセイヴァー。あまりに古いゲームなんで、聞きなれない人は多いんじゃないかな。特に今、平成生まれが17歳 ですからね。ええ、平成元年に生まれた人間が 17歳 です、ああ、もう自分がポンコツボロ雑巾に見える気分だよ。
平成生まれっていうだけで何か、ひとつの世代。つーか、もうオジサン系になるよな。ああ、生まれ変わりたい。若い肌が恋しいよ。
んな事はいいとして、今日は一昔前のヴァンパイアセイヴァーを紹介。何事もウェブの中でログとして残すのは大事だからね。
ヴァンパイアセイヴァー
ゲームシステム:2D格闘ゲーム
システム:8方向+6ボタン
チェーンコンボ:弱~中~強、パンチ~キックに順にボタンを押す事でコンボや、隙の軽減に利用する。
ガードキャンセル:ハンター時代にあまりに玄人思考が強いので弱体化したテクニック。連続ガード中に昇竜拳コマンド+PorKで発動。通常は無敵時間があるが、ビクトルのESGCのみ無敵がない。
アドバンジングガード:ガードキャンセルが弱体化した事により、替わりのテクニックとして考案されたが、あまりに好仕様なため上級者の格好のテクニックに。アドバンジグガードは、ガード硬化を減少させる働きがあり。一発ADGなるものが横行。
キャンセル・・・必殺技にキャンセルが可能な技でキャンセルすると技が繋がる。また、目押し技もこのキャンセルを利用する事で技を繋ぐ事ができる。目押し系の技が代表的なのはザベル、ビシャモン、ビクトル、アナカリス、フェリシアなど。
連打キャンセル・・・このゲームでは連打キャンセルで弱攻撃同士を繋ぐとヒット硬化が上昇します。代表的なのはザベル・ビシャモンなどです。
強制キャンセル・・・ボタン押し系の超必殺技を持つキャラクターによって、通常チェーンコンボなどはキャンセル不可だが、これらの技のみ強制的にキャンセルする事ができる。
ダークフォース・・・同じ強さのP+Kで発動。ガード後や起き上がり後は発動できない事がある。発動時には無敵時間があり、攻撃の一環として使う他。オルバスの泡ハメのように対処が難しい技に対してもスーパーアーマー効果などを利用して回避していくなどに使える。
ダウン攻撃・・・このゲームでハンターからセイヴァーになり、あまりダウン攻撃を意識する事がなくなりました。多くのキャラクターは回復不可能ダメージがなく、回復可能ダメージのみだったり、またこのゲームでは1ヒットにつきゲージが何ポイントか上昇するためヒット数の多いダウン攻撃を持つものは相手のゲージがみるみる上昇します。
代表的なのはバレッタですね。むしろ、ダウン攻撃を空振りさせ自分だけが空振り時のゲージ上昇値を手にする方が上級者っぽいですよ(いや、本当に)。ただし、ビシャモンの「とが首さらし」だけは例外でしょう。
移動起き上がり・・・自分がダウン中に4or6+PorKで移動しながら起き上がる事で、相手の裏に回って体位を替えたり、距離を開けたりする。
ガード不能
このゲームでは理不尽な内容にとんでいる。このガード不能もそうでしょう。ザベルの低空ダッシュ弱Kがそうであり、ESGC後は移動起き上がりができないため。低空ダッシュ弱Kがヒット。上手い人間はそのままコンボへ。
他にはビシャモンのES絡め魂・閻魔石・空中絡め魂が距離によってガード不能。アナカリスのファラオマジックもガード不能に。ビシャモンはES絡め魂ヒット後、辻疾風やとが首さらしを決めれば、相手は移動起き上がりができないので、再びガード不能の間合いからガード不能ネタをする事ができ、実戦でもよく使われている。ただし、しゃがんで交わせるキャラクターにはあまり意味がない。またビシャモンのESGCは初段がガード不能。
ダッシュ攻撃
このゲームのダッシュ攻撃はバリエーションに富む。無敵があったり、空中だったり、普通の地上ダッシュだったり。空中判定になるものは強力な中段攻撃として機能します。代表的なのがサスカッチやジェダですね。
地上ダッシュは、しゃがみ系の技になるか立ち系の技になるか分かれます。通常技に変化はないもののリリスだけが例外。開発者の優遇仕様を受けているキャラなので、ダッシュ攻撃した場合、通常技の発生が1F短縮される他、ガード硬化やヒット硬化も1F長くなります。
空中からダッシュできるキャラは、低空ダッシュができる。99や96といった入力になより強力な中段攻撃として機能。
投げ・空中投げ
このゲームの通常投げは対空機能も兼ねた強P投げが主役です。他にも発生が早い、空中投げなどがあります。投げ抜けするとダメージがないのですが、ここでもリリス・キュービ・レイレイなどの優遇キャラの空中投げは投げ抜けしてもダメージをもらってしまいます。