輪廻の沼 3

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何を持って"格"を決めるか?

2007年06月19日 16時56分12秒 | その他の格ゲー

対戦格闘ゲームにおいて、重要なのは引出しである。ジャンケンに例えると、「グー」「チョキ」「パー」が出せるか否かという事だろう。ここでは余り強キャラ理論はさておいて、ハンター時代からの基礎であるGCに頼っているキャラ“ビクトル”と“ビシャモン”について説明します。

ヴァンパイアセイヴァーでならビクトルもビシャモンもGCに頼る事になりますが、このGCをジャンプ攻撃で出せるか否かが重要。で、この2キャラを使用すると必ずGCで対応しなければいけない瞬間もあり、GCでも通常対空でも両方とも対応できない状況もあり、その場合はAGを使用してなんとかやり過せる能力。これを「パー」としましょう。

これに対してダッシュからのコマンド投げを仕掛けられるかという部分も両者では共通。ビクトルに関してはやはり1F発生で間合いの広いゲルデンハイム3を狙い、無敵時間がある切り捨て御免もビシャモンの重要なダメージ源。これと対空を兼ねたダッシュ中Pやダッシュ弱Pなんかで強引2択に持っていきます。あとはガード不能ネタといった細かい部分ですね。ビシャモンでハチを相手にする時は、閻魔石のガード不能間合いを覚えることも重要になりますからね。このように空中の相手に地上技を当てた後にこの技術に持っていくというネタを「グー」としましょう。

では、最後のチョキの部分ですが、これはコンボダメージです。ビクトルもビシャモンもこと目押しコンボが重要なキャラなので目押しができるか否かで結果が大きく分かれるといっても言い過ぎじゃないです。チェーンコンボ代用ではこれらのキャラの長所を100パーセント発揮はできないでしょう。

ですが、これが出来ても勝てないのがキャラ性能と人間性能。特に今作では人間性能<キャラ性能という見方が正しいでしょう。しかし、格付けし合うゲーマ達ということであれば、このグー・チョキ・パーが出せるか否かが結構重要。二つしか出せないと勝負にならないからである。


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