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僕&macbexとIFの世界

小説や遊戯王(インフェルニティ)や日常の事などを雑記していきます。

モンスターゲート 使い方

2012-12-04 00:30:19 | インフェルニティ
今回はs氏からのご質問ということで、記事にさせていただきます。
あ、あと管理人がこうして記事にするのは多くの人に知ってもらいたいってことと
間違えや足りない点があったときに指摘して頂くという意味があります!
「こんな使い方もあるんだぜー」って方がいらっしゃれば、教えていただきたいです!


モンスターゲート
通常魔法(制限カード)
自分フィールド上のモンスター1体をリリースして発動する。
通常召喚可能なモンスターが出るまで自分のデッキをめくり、
そのモンスターを特殊召喚する。
それ以外のめくったカードは全て墓地へ送る。

エクシーズインフェルニティでモンスターゲートが強い理由
1、チェインを作り易い
チェインさえ作れれば、トップデーモンからデーモン効果発動までつなげることが出来ます。
チェインつくるのにアド-2モンゲ発動で-1:デーモンssでアド+1効果でサーチでアド+1
アドは-1だけど、デーモンとバック4(バリア含み)を作れるので優秀です。

2、ネクロを墓地に送るプレイング
墓地にはデーモンが1牧。手札にはネクロとモンスターゲート。
これで9600削れます。モンゲを使う上では絶対に覚えておいたほうが良いプレイングです。
ネクロNS効果でデーモン釣り上げIFガンをサーチ。モンスターゲート発動ネクロ墓地送りデッキからカードをめくって☆4が出る。
☆4とデーモンでチェインを作り、デーモンを墓地に送りつつデーモンを墓地へ。ガンを発動してネクロとデーモンをSS(罠サーチ)。ネクロ効果でデーモンをSSしてIFネクロマンサーをサーチ。デーモン2体でエクシーズチェイン。チェイン効果で墓地にヘルパトを送り、ネクロSS
コストにしたデーモンSS(罠サーチ)。ネクロ2体でリヴァイエールを作り除外ゾーンからヘルパトを帰還。
フィールド:デーモン(1800) デーモン(1800) リヴァイエール(1800) チェイン(1800) ヘルパト(1600)m2ガンマンで9600
1KILLし損ねてもバックに罠2牧あるから強い。

3、ヴェーラーケア
前の環境では、虫だらけだったせいでメインヴェーラーが余裕でした。(今はGですがw)
モンスターゲートはフィールドに磔になっているデーモンを墓地へ送り、蘇生で再び効果を発動するために使われました。

4、サモプリとヘルパトの矛盾
こんな手札になったことはありませんか? 《サモプリ》《ヘルパト》《他魔法罠》
こういう時、先行だと悔しい思いをしますよね。
展開できそうで出来ない……! でもモンスターゲートがあればすべて解決です。
サモプリからダグレ。ダグレでヘルパト切って墓地にヘルパト。ダグレサモプリでチェイン。トップにデーモン置いてモンゲ。
デーモンからデーモンサーチ。ヘルパとでSS(×2)これでホープの布陣まで行くことが出来ます。

他にも、邪魔になったチェインの処理でも活躍!

でも、2戦目からはオススメできません。
2戦目では、両者とも削りあいになることが予想されます。100%コンボカードであるモンスターゲートは、
どうしても動きが大きくなってしまう。
そういう時に罠を当てられると、それだけで勝敗が決してしまうこともあるので、2戦目では抜くことが多いです。
逆に、相手が伏せないデッキの場合は続投することがあります。
妨害さえなければとても強い魔法ですし、手札誘発にも強いです。

※ただ、モンゲを入れる場合はデッキのモンスター比率が重要になります。
安定してチェインを組めるということは、それなりにモンスターが多くなければいけませんからね。
罠大量型にはあまりオススメできない一枚です。そしてモンゲが制限解除されたらIF環境取る。

サイドチェンジで入れる次元の裂け目

2012-12-01 00:03:33 | インフェルニティ
きょーすけ氏からの質問。


《次元の裂さけ目/Dimensional Fissure》 †
永続魔法
墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かずゲームから除外される。

管理人が裂け目を入れる理由について書いていきたいと思います。
裂け目を入れて釈然としない人は、おそらく裂け目を入れる相手を間違えている可能性が高いです。

エクシーズインフェルニティは普通のインフェルニティと違ってサイドから裂け目を投入できます。
なぜならエクシーズ素材になっているモンスターは裂け目中でも墓地に送られるから。
これがシンクロ素材との大きな違いです。
でも、だからと言って裂け目が全く何の影響もこちらに及ぼさないかといえば……否です。
入れなくても良いなら入れたくない。しかし入れなければいけない理由がある。

・手札誘発の存在
相手はIFと見るやいなや、サイドに入っている手札誘発をボンボコデッキに入れてきます。
裂け目はそれら手札誘発全てを腐らせることが出来ます。

・魔法トラップは墓地に送られる
マクロコスモスとの差異を考えたとき、これも大きいです。
IFブレイクを気兼ねなく打てます。

・エクシーズ素材は墓地に送られる
上で書いたとおりです。

・即効性がある
先行の時、手札にサモプリ・裂け目で手札誘発を気にせずに動くことが出来ます。

・簡易融合の存在
簡易+ネクロで即座にリヴァイエールに繋げられます

・「伏せないデッキ」を蹴散らせる
そういうデッキは防御を手札誘発に頼っている場合が多いので有効です。

・トップメタのマーメイルが死ぬ
これが一番大きいです。


[サイドから裂け目を投入する相手]
・マーメイル
・暗黒界
・カオスドラゴン
・インフェルニティ(先行の場合)
・ライトロード

これらは裂け目1牧で死ぬ相手です。
逆にこれ以外に入れると自分の首を締めるだけに終わってしまう事が多いので、
入れる場合は注意が必要です。

マーメイル&ゼンマイを倒す

2012-11-30 22:59:20 | インフェルニティ
梅氏からご質問があったので、これからの環境に食い込んでくるだろう二つのテーマの倒し方を、
ここにまとめておこうと思います。

【マーメイル】
[相手の戦法]
マーメイルに入る罠は、激流・奈落・警告・宣告・アビスフィアー。
それぞれガン積みにしていたと仮定して、10牧。
こちらの魔法罠を割るカードの総数は7枚。
三枚手数で負けていますが、ガン伏せする相手ではないので、伏せは毎回1~2。
さらに手札誘発の増殖するGをメインに2牧積んでいる場合が多い。

パイクから狙撃を捨ててジェネクスウンディーネ回収。
ウンディーネ通常召喚から竜騎隊を切ってメガロの準備を整える。
メガロでKILL。

切り札に、ムーラングレイスを持っている。これ出されたらまず勝てないから、
さっさとハンドレス(場を固める)すること推奨。

[こちらの対応]
まともにアドを取り合おうとすると、パイクやウンディーネで簡単にアドを取り返されてしまう(挙句1KILLの準備をされる)。
よって、泥沼化しない限りは速攻で殺すことが求められる。
重要なのはウンディーネを「通常召喚」しなければいけない点。
隙を与えてくれるので、出来れば相手の手札にウンディーネが加わった段階で動き始めた方が良い。
基本的なホープの布陣ならば制限カードを打たれない限りメガロを打たれても負けない。バリアを打つならばコストを切って「手札で」発動するメガロの効果。ブレイクで対処するときは、捨てられる狙撃の対象を選ばせた後、出てきたメガロに打つ。フィアーはサーチされるが、場が固まってれば問題ない。
フィールドを空にしておくのは危険。狙撃によってライフを大幅に削られる可能性が微レ存
遅延するときはホープ<マエストローク

[2戦目から]
こちらは裂け目ソウルドレイン魔デッキを使ってメタりまくる。先行の場合は魔デッキ打てれば勝ち。後攻の場合は打つ隙を与えてくれないので魔デッキは抜くのが得策。裂け目・ドレインは維持できたら勝ちゲー。
ソウルドレインは効果を無効にできないので、打つならば相手のスタンバイ。メガロの効果発動にチェーンするのも乙。相手のディーバが処理できるようにバックを組んでおかないとグング出されてひどいことになるから注意。

【ゼンマイ】
[相手の戦法]
ゼンマイに入る罠は、強制脱出装置、激流葬、奈落、警告、宣告。また、膨大なハンドアドを活かすためにサンダーブレイクが入ることもある。
幸いな事に、ゼンマイは自分たちが「ぶん回す側」だと思っているから、手札誘発は少なめ。入っていないことが多い。
モンスター比率が高いから1戦目は相手が動き出すよりも速く動くことを目標にすると良い。
また、相手が先行でゼンマイラビットを出してきたときは激流葬警戒。

手札にシャーク・マジシャンまたはガイド・シャークを揃えれば1KILLまで行くので、
それを集める動きをする。マニファクなどはそのため。

[こちらの対応]
ビートダウンすることは目標にしなくても良い。さっさと倒す。相手の動きに合わせて動こうとすると手数で負ける。
手札誘発をいれているゼンマイは少ないので、多少安心してぶん回せる。また、仮に先行で回された後でも、
ハンデスされることは稀なので、後ろさえどうにかできれば十分返せる。1番気をつけなければいけないのは激流葬。
激流でアドを失ったら負け。
また、固めた後。ゼンマイは通常召喚から動いてくるデッキなので、召喚したモンスターにブレイクを当ててれば100%返されない。

[2戦目から]
こちらは群雄割拠・御前試合で確実にメタを貼っていきたい。
《御前試合/Gozen Match》 †
永続罠
お互いのプレイヤーはそれぞれ属性が1種類になるように、
フィールド上の自分のモンスターを墓地へ送る。
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いのフィールド上に出せるモンスターの属性は
それぞれ1種類だけになる。

《群雄割拠/Rivalry of Warlords》 †
永続罠
お互いのプレイヤーはそれぞれ種族が1種類になるように、
フィールド上の自分モンスターを墓地へ送る。
このカードがフィールド上で存在する限り、
お互いに自分のフィールド上に出せるモンスターの種族はそれぞれ1種類だけになる。

これを維持出来れば十分勝てる。
そしてゼンマイはサイドから砂塵や次元を積んでくる場合が多い。
こちらはサイド勝ちしているので、有利に戦える。
※魔デッキも刺さる

これくらい?
補足あったらお願いします

サイチェンで入れるカード抜くカード byインフェルニティ

2012-11-30 01:54:59 | インフェルニティ
白犬氏からご質問がありましたので、管理人なりに考えてみようと思います。
ちなみに、サイドデッキは常に変化していくものです。
例えば、ダブルユニオン発売からセイクリッドが増えると考えたので、プレアデスを潰せる砕き・ハンマーシュートの採用などを視野に入れる。ヴェルズにはリバースモンスターが効くから、マクロも一緒に潰せるライコウを採用しよう、とか。
刻一刻と変化するので、今回は管理人が今作っているサイドで話をしてみようと思います。
※ブレイクスルースキルはまだ研究不足なので外しておきます。

サイドデッキ
次元幽閉
次元幽閉
魔のデッキ破壊ウィルス
魔のデッキ破壊ウィルス
ソウルドレイン
ソウルドレイン
転生の予言
カオスポッド
カオスポッド
次元の裂け目
次元の裂け目
次元の裂け目
ブラックホール
DDクロウ
DDクロウ


【代償マシンガジェ】
先行の場合
IN
[魔のデッキ破壊ウィルス]
[魔のデッキ破壊ウィルス]
OUT
[IFバリア]
[IFネクロマンサー]

魔デッキは言わずと知れたガジェ殺し。先行ぶん回しを止めようと手札誘発を積んでくる場合も多いので、それを全部潰せるのがデカイ。
ネクロ2牧重なるとウィルスを発動するのも難しくなるので1アウト。
バリアは表になってるメタ(ミラー・マクロ等)が割れないので1アウト。

後攻の場合
IN
[ブラックホール]
[次元幽閉]
[次元幽閉]
OUT
[ブリキンギョ]
[ブリキンギョ]
[モンスターゲート]

ブラホは先行ギアギガント。フォートレスを潰せるのでIN
幽閉はフォートレスを再利用させないイケメンだからIN
ブリキンギョは蘇生からギアギガに繋げられる可能性と、ガジェに入る激流と相性が悪いのでアウト。
モンゲは、そもそもチェインまで繋がせてもらえない可能性が高いからアウト
※基本的にバックの厚いデッキ相手には「2牧無いと動けないカード」は抜く候補です。

(ジェネクス入り)海皇マーメイル
先行の場合
IN
[魔デッキ]
[魔デッキ]
[裂け目]
[裂け目]
[裂け目]
[ソウルドレイン]
[ソウルドレイン]
OUT
[墓穴の道連れ]
[墓穴の道連れ]
[墓穴の道連れ]
[モンスターゲート]
[成金]
[成金]
[成金]

魔デッキはマーメイルは落ちないけど(リンデは落ちる)、海皇・ジェネクスは落ちてくれるので1牧で勝札になれるカード。
(裂け目があれば先に発動しておきたい。サルベージ対策になる。ウィルスの媒介にはブラックコーンを使用)
裂け目・ソウルドレインはマーメイル・海皇の機能を停止させられる勝札。維持しながら戦えればそれだけで勝利に直結。
突然手札から出てくるメガロアビスは注意が必要。1番気をつけたほうがいいのはディーバ。
グングニールの召喚を許すと大変なことになるので注意。
墓穴の役割(手札への干渉)は魔デッキで十分なのでアウト。
モンゲは2牧無いと役に立たないカードなのでアウト。
成金は枠の関係と、1000回復のディスアドによってアウト。
成金が続投する場合は、「少数のメタカード」をどうしても引きたい時に限る。つまり、デッキ圧縮が必要な時ね。
裂け目・ソウルドレイン・魔デッキどれも致命傷となりうるカードなので、無理に圧縮せずともどれかは引き込める。よって成金は抜く。

後攻の場合
IN
[幽閉]
[幽閉]
[裂け目]
[裂け目]
[裂け目]
[ソウルドレイン]
[ソウルドレイン]
OUT
[墓穴]
[墓穴]
[墓穴]
[モンゲ]
[ブリキン]
[ブリキン]
[成金]

幽閉は先行で大きいモンスターを出された時に使える。
魔デッキは打つ隙を与えてくれないだろうからアウト。
それによって、ブラックコーンを無理に作る必要はなくなったのでブリキンもアウト。

ヒーロービート
先行の場合
IN
[次元幽閉]
[次元幽閉]
[転生の予言]
OUT
[モンスターゲート]
[ブリキンギョ]
[墓穴の道連れ]

ヒーローと戦闘してアドを取ることは出来ない(フォトスラを除く!)から短期決戦を狙う。
次元幽閉はアナネオには打たず融合体・エクシーズに打つ。
アナネオに打ってもまず通らない、打つ場合は次元幽閉だけを伏せる。チェーンされないようにする工夫が必要。
転生の予言はクロウと役割が似てる。でも、転生は先行でも伏せる事ができるから、先行で握っていても展開のじゃまにならない。
むしろ、相手の目算を崩す強い罠になる。
モンスターゲートは伏せるデッキに対しては弱いのでアウト。ラヴァル・カオドラ・カエル帝・聖刻に大しては凄い強いんだけどね。
ブリキも2牧からスタートする点と、超融合でZEROにされると厄介だから1牧アウト。
墓穴は伏せるデッキに対して弱いから1アウト。

後攻の場合
IN
[次元幽閉]
[次元幽閉]
[転生の予言]
[DDクロウ]
[DDクロウ]
[ブラックホール]

OUT
[モンスターゲート]
[ブリキンギョ]
[ブリキンギョ]
[墓穴]
[墓穴]
[成金]

幽閉はライオウ等を見るためにも外せない。これで除外が成功するか否かで勝負が決まると言っても過言じゃない。
転生は続投。クロウは新入。これらはヒーローの必殺技を封じれるので強いです。
ブラホはライオウや高打点エクシーズ対策。スキドレによる泥沼化した場合、単純な除去は大切になる。
モンゲ・ブリキン・墓穴の理由は同上。
成金は枠的な問題。

よく見るガチデッキはこれくらいでいいかな?
体調悪いのにこんな長い記事書いてちゃ、治るもんも治らないねw 気をつけます(笑)
他には、暗黒・ゼンマイ・カオドラ・インゼク・聖刻・六武・カラクリ辺りとよく戦います。
これらの対策ならば書けるので、ご要望あればどうぞ。
また、「これを入れるのはナンセンス!」とか指摘あれば参考にしたいです。

IFはまだ満足できない

2012-11-25 04:24:28 | インフェルニティ
一応、今回の大会は優勝できたけど、
まだまだ満足できない。
主な問題点は限定されていて、それが墓穴の道連れの枚数。
今は三で試してるけど、VS暗黒界では三牧引いた上に一牧も発動できなかった。
チェインを作ることに傾けた型にとって、墓穴が優秀なのはよく分かるけど、
チェインを作れなかったらってことを考えると、三投入は少々危うい気がする。
墓穴はダブってもある程度使えるのは分かる。
でも、やっぱりダブらないに越したことはないから、2が安定かも知れない。
また、管理人が思ったのはぶん回し型と墓穴は合わないんじゃないか? って事。

一見すると、墓穴は展開補助であり、ぶん回すための道具に見える。
でも、チェインをIF絡めずに素で組んで展開した場合は

チェイン・デーモン (素引きしたバック二)+バリア一

という布陣になる。
管理人のデッキは罠を極力絞ってあるから、この「素引きしたバック」に防御力が望めない
大抵はサイクロンとか、ナイトショットとか。
バリアのサーチは強いけれど、バリアは他の罠があってこそ輝くカードだと思うから、もしも墓穴を使うのならば、
この「素引きしたバック」を強くする必要がある。

しかしバックを悪戯に強くすると、本来の長所である「チェインの組みやすさ」が失われてしまう。
さらには、後ろを壊すカードを引かないと後攻での展開が望めなくなってしまうので、サイクロン・ナイトショットを減らすことは出来ない。
このジレンマが墓穴最大の問題点だと思う。