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ウツケンのたまり場

今月の目標。
ブログを引っ越す。

新年一発目の熊本大会。~新年会の話~

2006-01-10 20:06:49 | TCG
8日 日曜
仕事でした。
休日なので誰もいませんでした。
誰もいないのをいいことにパソコンテレビでトランスフォーマーを見るニートっぷりを発揮。
それでもやることはきちんとやりましたよ。2、3時間くらいで。
拘束時間は8時間でした。ほんとは9時間でしたけどネー。
んで一時間早く退社。たまにはこんなことあってもいいじゃない。

KISさんを鳥栖で拾って熊本の新年会へ。
場所は味のれん。
とりあえず鍋と酒。
その後はみんながカラオケでフィーバーする中ボク一人ネットカフェで早めの就寝。
仕事終わりで辛いのです。遊んでましたけど。



9日 月曜
大会でした。

デッキは年末から温めていたFC2リーダーのデッキ。
FC2の可能性に挑戦してみました。

・キャラ(24)
スィール(リーダー)
HM-12*2
ティリア*1
1初音*1
吉岡松*2
フランク*2
フランソワーズ*1
しのぶ*2
5七海*2
橘*2
FC琴音*3
FCレミィ*1
シャーロム*1
5このみ*2
クレオン*1

・イベント(30)
降霊術*4
付け焼き刃*4
ガセ*2
時間稼ぎ*1
封印*3
応急手当*3
身代わり*2
弓矢*2
クリティカル*2
嫌がらせ*2
誘惑*2
ラストリゾート*1
嘘泣き*1
ずる休み*1

・フィールド・バトル(6)
屋外かくれんぼ*3
リラクゼーション*1

アンチドロー*2


バーンデッキ。
スィールが受けたダメージをありえない回復量でどうにかするデッキ。
このみで3点回復。
フランクで3点回復。
付け焼き刃で1点回復。
(相手の)スランプで1点回復。

レポはまた明日。

きゅうり平成教育委員会。

2005-12-27 21:07:42 | TCG
さてさて。
今年のきゅうり祭りにみんなにテストを出しました。
その一部を公開します。
みんながんばってみてください。

ちなみにきゅうり平均点は40.75点。
最高点数は70点台でした。


1.1.00ルミラの吸血。この能力の対象はなにか答えよ。(この場合の1.00とは1.0xのことをさす)

2.1.00のイベントカードの中で、1.00とそれ以降でイラストが変わったカードを4枚答えよ。

3.3.00のBOX特典のプロモーションカードは何か?

4.ユンナの能力値の合計を求めよ。

5.3.00の中で強化兵は何人いるか?

6.プロモーションカード「ファイト一発」イラストに書かれているキャラは誰か?

7.ビギニングエディションの追加新カード。レアの4枚を全て答えよ。

8.バージョン1から5までの中で、次の能力値をしているキャラクターカードは何か答えよ。   【力:1早:3賢:2根:2感:2】

9.次の都市のなかで、過去に公式大会が行われなかった都市を答えよ。【1.福岡 2.高松 3.広島 4.仙台】

10.自分のリーダーにはことわざ辞典と清らかな壷が装備されている。相手のリーダーには魔法のサークレットが装備されている。
   この状況で相手がユズハを登場させた。アイテムの効果はどうなるか理由もつけて答えよ。

12月の大会のこといろいろ。

2005-12-20 21:02:53 | TCG
12月の大会の裁定とチャンピオンシップトーナメントの告知です。

○まずはFC2の扱い。
基本は「テキスト上問題ないならそのままで」
テキスト上で問題があるならば好意的な解釈を。問題ないならそのままでいきます。

・シリアル
こののテキストだと、「能力値を4にする」するけど「このキャラの能力値は、あらゆるイベントカード・特殊能力の影響を受けない」のせいで前述の効果が発揮せずといった問題があります。

これではアレなので、好意的に受け止めて
「万能型」で能力値が4になるのはバトル終了時まで。
イベントカード、特殊能力の影響を受けないのはターン終了時まで。
ただし、2回目の万能は1回目の万能の「~影響を受けない」にひっかかるとします。

・綾乃部珠美
やりたいことはわかるのですが、今のテキストだとあきらかに不可能な挙句、相手の手札を1枚見るという効果しかありません。
これも好意的に受け止め、見たカードは使えることにします。ただしコストは以下略。

・珊瑚とゆかりのアレ
あれはテキストとして問題ないとします。
常動能力で、常に「ロボ(エージェント)一体」をプラスしているものとし、常動なので途中でキャラを変更するのも可能でしょう。
「Rコストのつけ忘れ」かどうかは作った人しかわかりません。
意図的に常動にしているかもしれないですし。
その作った人(TI)が動かないのだから「意図的」だったのでしょうね。
「同じ特殊能力名だから」といっても、今まで無かっただけです。
別に同じ特殊能力名でも効果が違っててもいいじゃない。

正直、テキスト原理主義者がRをつけてることにがっかりしました。(関東方面みながら


意見などはこちらのコメントでOKす。

あともう一ついっておきます。
「俺がゲームブックだ!」



○チャンピオンシップロードランナー
レギュレーション発表
・通常ルール
・エラッタ全て適応。FC2アリ
・時間無制限一本勝負(タイムスケジュールと相談)
・トーナメント大会。組み合わせは当日抽選
・デッキ変更不可
・引き分けの場合は両者失格。リザーバー参戦とする。


参加者リスト(敬称略)
 ・ごま(1月・11月)
 ・kin(3月)→参戦不能・リザーバー
 ・中島(4月)
 ・神名(5月・10月)
 ・けーあいえす(6月)
 ・兄貴(7月)
 ・鯖(9月)

 これに12月優勝の人を加えた8名で戦います。

 リザーバー
 ・12月大会の準優勝者

 ・12月熊本大会の優勝者→熊本が1位兄貴・2位ごま・3位KISさん・4位地元の人(参戦不能とのこと)という結果だったので同一4位のぐっちさんになりました。

 ・12月頭更新時点でのランキングトップ→神名さんがトップだったので次点の亮さんになりました。

 ・闇童子さん


○そして忘年会
12月24日  PM7:00
博多 花ざかり


向き不向き診断の続き。

2005-12-19 22:58:14 | TCG
結構これ好評のようなのでもう少し続き。
そして各人がブログに書いたものを勝手に診断。ただ他の方のブログにコメントするのもおこがましいだけですが。相変わらずの独断と偏見です。

・Rがきゅうりの「兄貴」なら、Tはきゅうりの「お父さん」だ!   とどさんの場合。

とどさんの場合は、耕一タッチ智子型の印象が強いです。1.00時期の智子はショップ屋がいないせいでいかに生きながらえながら早くアイテムをはれるか、という状況な上、コリンのようなドローキャラもいなかったわけですから、若干耕一タイプよりだったと思います。

そしてマルチはルミラタイプですが、「暴行マルチ」は智子の人向けデッキだと思ってたりします。
暴行マルチは暴行ルミラと同じパターンなわけですが、暴行は自ターンドローで加速するルミラデッキとは相反するカードであります。しかしながら決まれば相手の出鼻をくじき、場を支配できるカードです。
つまり、「場を支配する智子プレイヤー向けのルミラ」だといえるでしょう。

しかしまぁ、いつかは忘年会あたりで会いたいものです。



・俺はカレーの神様だ!カレーの神様になったんだ!   すももさんの場合。
ボクはすももしゃんを見るたびに「カレー見たいなデッキだな」といいます。
彼のデッキは1枚積んでるとピリリと光る「スパイスカード」がいっぱいなのです。
それはさておき、彼の時紀はあきらかに「智子タイプ」ですね。
ドロー過多の速攻仕様の時紀以外はアイテム・フィールドを使用するタイプが多く、これらを駆使して場を支配する智子タイプだといえます。
修繕+必殺の構え+強気みたいな複数枚のカードを組み合わせる、俗に言う「コンボ」好きなプレイヤーは智子タイプが多いです。
あー東京行きてぇ。



・本人は膨大なコスト(現金)を使うキャラクター   youさんの場合。
youさんはカラオケデッキの印象が強いですね。
おがりなは志保・由綺に比べて能力値のバランスがよく、月島兄の爆発力に頼らずにアイテムで爆発させるアイテムタイプですね。智子寄りです。
しかし、冬弥ってバージョンあがるたびにいろいろ出来そうでできませんよね。



・葵の歴史は中華の歴史より深い。   塾長の場合。
塾長。葵使いといえばこの人です。で、葵ってのもいろいろありまして。
ボクが思うに、葵ってのは「ルミラ和樹型」じゃないかと。
耕一ほどコストを消費せず、特殊能力が無くてもアタックできる。
根性なぐりでも、自身の根性は5どまりなのでルミラ系のような早さをもてない。
料理葵は料理ひいたら葵は殴れない。
これらを踏まえると「力・根性タイプは和樹寄りルミラタイプ、料理葵はルミラ寄り和樹タイプ」なんじゃないかと思ってます。
しかしまぁ、塾長は葵しか使いませんので、他のデッキを使ったときにどう使いこなすのかは気になるところであります。

まったく関係ないが、葵ってのはものすごく上級者向け(玄人向けでなく)なのではないかと思ってきた。なぜだ。



・後ろ歩き(ムーンウォーク)はマイケル・Jに負けない!   闇童子さんの場合。
きゅうりのマスコットキャラクターこと闇童子さんにはメッセで話したんですが、智子向きのプレイヤーだと思います。
理由としてはまず悩むところ。
悩むことは悪いことではありません。むしろあの悩みっぷりは相手してて楽しいです。アンチドロー一枚を身代わりっぽく見せたりとかが。
しかし、相手の手札が一枚の時に「これは身代わりかもしれない」と思うのはルミ耕のプレイなはずがありません。
「相手の手札は全てバトルだ」と思うのがルミ耕です。(いいすぎです

本人いわくしっくり来るデッキは大志、理奈、醍醐とのことです。
理奈は一番しっくり来ますが、大志・醍醐はこの理論だけではどうもしっくりきません。大志は本人の弱さと兄のような後方支援ぷりからいってルミラ寄り和樹タイプ。醍醐はそのコストから耕一タイプなのです。
しかし、プレイを見てるとわかります。「闇童子さんは智子だ」と。
ネズミが猫に追い詰められて、猫の振り上げた爪がすでに体に刺さりかけてるような状況でない限り見切りません。逆にそのせいで相手に見切られて終わるような状況も少なくないです。
やっぱり智子タイプですね。

<トラックバック用リンク>



FC2のトレード。

2005-12-18 23:50:10 | TCG
希望(各1づつ)
・愛佳
・オクタヴィア
・草壁
・さくや
・シリアル

所持カード
岸田*5
カルラ*4
チップス*3
夕菜*3
トゥスクル*2
皐月*2
環*2
アーロン&オクタ*2
プィル*2
珠美*1
貴明&浩之*1
須磨寺*1
ルーシー*1
恭介*1
アクア*1
マリア*1
ササ&カラ&ヌワ*1
タリエシン*1

トレード希望はこのコメント欄にて。

リーフファイトにおけるプレイヤーの向き不向き。

2005-12-14 22:43:12 | TCG
気がつけば鯖さんよりも更新してない俺ですこんにちわ。

今回はリーフファイトの話。
最近智子使ってるんですがいまいち勝率がよろしくないです。

で、この前使っててわかったんですよ。
「ボクはこのデッキではダメだ」ってのが。
というのも、動かし方が智子の動かし方をしてないって感じで。
どっちかといえば速めのスピードの動かしかたしてるんですよ。ルミラみたいに。

逆に兄貴なんかは今ルミラ使ってプレイングがなじまないとか語ってました。


人には血液型ってのがありまして。
なんかそれで性格まで分類されてるじゃないですか。
これってリーフファイトのデッキにも言えるのではないかなぁと思ったりするわけですよ。


デッキタイプは4つに分類されます。
1.ルミラタイプ
長所 バトルに行くまでのデッキスピードは速い。
短所 リーダー自身の弱さが目立つ。
ルミラのほか光岡、月島兄、コリンなんかがこのタイプですね。
きゅうり的には鯖さん、kisさん、組長、ボクあたりがこのタイプだと思います。
このタイプはいかに相手からのダメージを捌きながら戦うかが重要。
「ライフ操作能力」が必要とされるタイプです。

2.耕一タイプ
長所 安定した攻撃力と安定したリーダーの固さ。
短所 安定を得るためにコストを必要とし、これを失うととたんに弱く。
耕一、総帥、ハクオロがこちらのタイプかと。
きゅうり的にはGOMA、金立か。
このタイプはコストの捻出さえ出来れば強いがでないとめっぽう弱い。
「コスト管理能力」が必要とされるタイプです。

3.智子タイプ
長所 能力値、または特殊能力による「堅さ」と勝ちパターンのバリエーション
短所 リーダー自身の能力で殴るまでの打点を得られない。勝ちにいくまでのスピードの遅さ
智子、ゲンジマル、蝉丸の他、パロやアイテムで打点を上げるタイプは比較的ここ。
兄貴がこのタイプですね。
とにかく自分の勝ちのペースに持っていくまでじわじわ粘る、「フィールド支配能力」重要です。

4.和樹タイプ
長所 リーダー自身が戦うために必要なコストが不要。
短所 能力の恩恵を得られる条件が「バトル」と限定的。
マンガ系、カラオケ系、エージェント系なんかですね。
きゅうり的には神名さん、水月さんがこっちよりです。
とにかくデッキスピードも速めに戦えるのですが、バトル限定という制限が一番ネックです。このタイプに重要なのは「バトル獲得能力」


で、この4タイプ。対照的な関係があります。
デッキスピード、リーダーの生命力の関係で智子とルミラは対極であり、戦うためのコストの面で和樹と耕一が対極になります。
X軸をルミラ・智子とし、Y軸を和樹・耕一として「ボキャブラチャート」をイメージしたらわかってもらえると思います。
そして同じタイプでも若干の差があります。
たとえば同じ「エージェント系」でもリサと那須ではデッキの傾向はまったく違います。リサは「ルミラよりの和樹タイプ」那須は「智子よりの和樹タイプ」だったりするわけです。

で、これをプレイヤーにあてはめると「向き不向き」というのがわかってきます。
たとえば、今まで手になじんだリーダーが「ルミラ・リサ・瑠璃子」だった風原さんはまったく正反対の性格の智子になじまないのは至極当然だといえます。
逆も然りで、智子タイプの兄貴がルミラになじむのに時間がかかるのも不思議ではないのです。
ちなみに兄貴に聞いてみたところ、なじんだデッキは「智子・蝉丸・源之助」らしいです。



自分のタイプにあったデッキのがものにするまでに時間はかからないし、安定して戦えるかと思います。
でもね。
たまには別のタイプ使わないとスキルは伸びません。

呉軍ばっかり使っても「蜀軍の大攻勢」は覚えませんし、ボーカルばっかりやってても、ビジュアルとダンスもやらないとアイドルマスターにはなれないのです。

ジャッジの公平不公平

2005-11-01 23:57:08 | TCG
関東の話。
各種いざこざは「仲良く喧嘩しろ」と。
しかしまぁ、ジャッジの公平不公平の話題は非常に興味深いので個人見解を。


まず「ジャッジの心がこもってない裁定は公平」だと思います。
「だってTIのだした公式裁定ですから」で片付けられるものはえてして公平ですね。ジャッジの意見は無いわけですから。

では公式裁定が無いグレーゾーンはどうか?
僕は「不公平ではない」と思います。
だからといって公式以外のいち個人の考えが入るのでかならずしも「公平」ではありません。
ここにはもうひとつのパターン「独裁」が存在すると思います。

その裁定があってようが間違ってようが、プレイヤーはその大会では平等にその「独裁」に従わなければなりません。
しかし、度が過ぎるとプレイヤーの反発を受けます。

これは前に語ったファンタジーにたとえるとわかりやすいです。
神の作ったプログラムのもとに人は「公平」である。
神の作ったプログラム以外の部分はその国王(ジャッジ)の定める「法律(独裁)」が存在する。
しかしこの「独裁」も度が過ぎると国民(プレイヤー)の反発を受ける。
こんな感じですね。


それともうひとつ、公式裁定を覆す「論外」ってのもありますね。




しかしさぁ、「行列のできる法律相談所」とか見てみなよ。
日本の法律ですら弁護士によって全然見解が違ったりするのにたかだかTCGのジャッジが全て「公平」にできるわけないじゃん?

ジャッジに必要なこと。

2005-10-27 23:34:17 | TCG
自分の思い通りの裁定にしたかったらどんな屁理屈でもいいから「理由」を探すこと。
あとジャッジは「ゲームバランス」を優先しないこと。

普段は「A」という裁定を「B」にしたかったら「B裁定の根拠と理由」をつくらなきゃいかん。それができなきゃ「A」に従うしかありません。
それを無理矢理「B」にするのはガキのすることです。


僕と組長がルールの話をしてた頃は必ず「君がそう思うソースはどれだ?」という会話が繰り返されていました。
きちんとTIが提示してある詳細ルール、FAQから参考になる情報を見つけ出して、「この情報はこう応用すればこの裁定の理由になる」「この情報ならその理論を看破することができる」ってな感じでやってました。
相手を納得させるのに必要なことだと思います。

ただし、これは「裁定が不透明」な場合。
公認大会である上、TIに確実な裁定がある場合はきちんとそれに従わないといけないと思います。

今回のケース。
「本当の自分は修正ではない」という裁定にしたかったら「本当の自分は修正ではないとする理由と根拠(参考ソース)」を作らないといけないわけですね。

でも、TIのFAQに「性格反転キノコは能力値修正に該当する」とありますので「性格反転キノコは能力値修正ではない」という裁定をだすことは不可能になりました。

しかし、「性格反転キノコは能力値修正であるが本当の自分は能力値修正ではない」という理由を見つければ「本当の自分は修正ではない」という裁定を作り出すことが可能です。

でも、僕にはその理由になる情報を提示できませんでした。

どうみても同じ「入れ替える」です。ありがとうございました。


まぁ、これを無理に覆した裁定にしてしまうのはいかがなものかと思います。
非公認で「こういう裁定で大会をしてみたらどうなるか」というのを試してみるのはいいと思いますがね。
それができない人は自分のわがままがきく別のカードゲームにでもいったほうがいいです。

最後に「ジャッジはバランスを優先してはいけない」ことについて。

ジャッジは「カードテキストとTIが白黒はっきりつけた裁定」を最優先すべきで、「ゲームバランス云々」はまた別の次元にあると風原さんは考えます。

ジャッジは「カードテキストとTIが白黒はっきりつけた裁定」を最優先として大会という円滑な進行とゲーム環境をプレイヤーに提供するのが仕事。
プレイヤーはその条件の下でゲームをプレイするのが仕事。
その結果どんなにゲームバランスが崩れても、それをどうにかするのはTIの仕事だと思います。
で、TIが正式にだしてないグレーな裁定はジャッジが判断して円滑な大会をつくりだすわけですね。

ファンタジーな話でたとえると、TIは神、ジャッジは国王です。
国王は国(大会環境)の頭に立つものとしてその国を治めるだけでいいんです。世界全体の秩序は神の領域です。
国民(プレイヤー)は神に祈りなさい。

以上、僕のジャッジとしての心構えでした。

ちなみにわが国は「問題はおきたらそのときに考えます」と「その裁定 やってもいいけど 空気読め」がモットーです。

リーファイトきゅうり裁定(独断)

2005-10-02 15:58:11 | TCG
STSカップのででてきた疑問は興味深いのでボクがジャッジする際の裁定は以下のように考えます。

1.あやつり人形(太田香奈子、美和子&由紀 )
「気力が~になる」「気力を+する」といった効果で0以下の気力を1以上に戻すことは可。

「気力+X」というものは味オンチの影響を受けないものとします。
ということはこれを回復効果ではない、となります。
幸せどろぼうにもかかりません。
また、0から1に戻った場合はターン終了時になってもダウンしないとします。


2.蘇生(スフィーFC)
前衛オーバーフローになる呼び出しは不可。
PHSも同様で6体目の前衛を呼び出して入れ替えるのも不可。
同名キャラやタッグ構成要素の制限に引っ掛かる呼び出しは不可。

まぁ、できなくはないのだけれど・・・・・ってやつです。


3.狸の置物
狸の置物を装備したキャラと同じ名前のキャラを場に出すのは可。
狸の置物を装備したタッグキャラの構成要素キャラの呼び出しは可。出た後も存在できる。

ま、これは双子のかねあいということで。


4.Ver4とVer6の柏木4姉妹
別物とします。

これは各人の思いの差。正式裁定がでるまでは別物にしておいたほうがただ面白そうというだけ。
たしかにPからRになったカードはいくらかあるけど大きい差がなくていままで別物かどうかを誰も考えなかっただけ。


5.ガチンコ勝負
・性格反転キノコでも能力値は変わらない
・本当の自分でも能力値は変わらない
・マニュアル人間はタイミングによる


15-6 能力値キャラは『能力値』(力、早、賢、根、感)を持ちます。能力値は通常0以上の値で記載されます。
キャラがフィールドに出されたとき、カードに記載されている能力値と同じ値を持つキャラとして扱われます。
その後、カードの効果やルールの指示によって能力値が増減します。
能力値を変化させる効果を『能力値修正』の効果として扱います。
『能力値修正』には能力値の増減だけでなく、能力値の変化も含みます。
能力値は『能力値修正』により0以下の値をとることがあります


能力値の入れ替えも「能力値の変化」ですのでガチンコでのバトル中は入れ替わりません。
ただし、マニュアル人間の場合はバトル前に使用した場合はガチンコでリセットしません。


6.生徒会書記(藍原瑞穂FC)
このテキストは特殊能力を使用するのが相手プレイヤーと読みます。
自分の橘がイヤミを使用しても書記は発動しません。


7.怪しい薬と不思議な整理棚
不思議な整理棚は「移しかえる」なので移動可能です。
ただし、「装備したとき」ではないので回復効果はおきません。


8.鶴木屋温泉三本勝負
2.の裁定にすると不可になります。



ま、きゅうり的には「そんな状況になったら考える」ってのが一番楽なんですけどね。たまにはこんなことも書いてみようかと思いました。

中津レポ

2005-08-09 19:34:43 | TCG
たまにはレポでも書こう。
今回は中津の6.00リーダー限定戦。

デッキはこんなの
イルファ*1(リーダー)

真紀子*1
吉岡松*2
フランソワーズ*1
瑠璃子FC*1
テネレッツァP*1
コリン*2
初音*2
珊瑚*2
彩FC*3
ユズハ*1
フランク*2
ティリア*1
高子*1
このみ*1

封印*3
ガセ*2
稼ぎ*1
臨時収入*3
挑戦状*3
応急修理*3
降霊術*4
付け*4
スラ*4
パニック*1
手作り弁当*1
応急手当*1

ものまね*3
釣り*3

センス*2

オーソドックスなセンスタイプ。
てかこんなのしか作れません。


1回戦
アロウン

地元の人でした。
序盤の展開はテネ・吉岡・ヒゲとまずまず。相手はリアン・たま・アルルゥ。
こちらはものまねでアタッコ。3点のしゃがみ小パンチ。
相手はすぐにアルムクにチェンジ。次のターンから腕相撲で4点。
ただものまねなのでたまがブロッキング→逃げるでちと厄介。
そしたら突然スフィーリアンに。このときイルファ残り4点。アロウン残り5点。
相手ターンのエンドでテネコストから手作り弁当。案の定APサンダー改してきたのでパニックでとなりの吉岡に。相手フルタップでものまね付け焼き刃で落とし。

2回戦
東鳩2の主人公

こっちモノマネと釣り。相手知恵の輪と料理。
相手がセンスを張ってきたときからノーガード開始。
前衛同士がうまいことDKOしていく。
最後は気がつけば相手リーダーにダメージがたまっており付け焼き刃でKO

3回戦
東鳩2の主人公

源五郎やらバージョンアップやらでロボがわらわらと。
相手はマルセリでタッグマッチ。
こちらはセンスで防御もかためつつモノマネ。
しかしながら相手打点10オーバーで殴ってくるのでそのまま消耗してアウト。

4回戦
まなか

2ターン目からセンスセット→釣りでガチ殴り。
結局はそのまま数ターンで押し切り。


3-1 二位
6.00キャラでリーダーを組もうと思ったら確実にキャラとデッキ傾向が限定される。全体を通しても案の定な結果だったと思う。
ただ、マナソースという店には2度と行くことは無いと思った。

来月の福岡大会。

2005-07-31 20:25:08 | TCG
今実家です。
妹が最終兵器彼女のTV版見てる横でこれかいてます。
しょっぱなから「シュウの声が微妙」とか言ってます。



で、8月の福岡大会は特殊レギュレーションです。
ルールは「1枚制限マッチです」

・デッキ構築以外は通常のレギュレーションで行う。
・デッキの枚数はいつもどおり60枚。
・デッキの同名カード投入は1枚までとする。
・ただし、同名だが別のカードであるもの「例:神岸あかり(1.00・P・FC)」はそれぞれ投入制限を1枚とする。
・Pの柏木姉妹と6.00の柏木姉妹は別のカードとして扱う。


となっております。限定構築なので注意してください。

三国志廃人の人々

2005-05-23 23:15:18 | TCG
漢厨王・・・・鯖
五虎将軍・・・金立、水月、わりばし、戸斗山、兄貴

こんなところか。(挨拶



さておきこの前の福岡大会の結果

一位 新ルミラ
二位 智子
三位 ラクロス


リーダー分布
・2人
新ルミラ、リサ、那須

・1人
源之助、森川、醍醐、ゲンジ、ルミラ、コリン、葵、柳川、月島兄、ラクロス、智子

ちよれんバトルロイヤル

2005-05-03 23:55:51 | TCG
久々にがっつりちよれんを打ってきました。
結果は6-3。

まぁ、ぶっちゃけコミケ、メーカーイベントなんかと同じ場所での大会なのでうるせぇうるせぇ。


その後は各自解散。ボクはわりばしさんとみどりさんとちょっくら天神にラムステーキを安価で出してくれる店があったのでそこへいって解散。



帰宅はひたすらに「聖闘士星矢聖域十二宮編」をプレイ。
隠しキャラはあとスチールセイントが一人。


あのゴールドセイントまで、あと45%。

GW中きゅうり連中が来てるからといって

2005-04-30 08:58:58 | TCG
更新しないのもアレなのでとりあえず昨日の大会の結果でも。
参加は10名。
リーダー分布は以下のとおり

ルミラ
耕一
F柳川
リサ
シャーロム
光岡
森川
和樹
ゲンジ
F綾香


順位は以下のとおり
1 ルミラ
2 森川
3 リサ
4 耕一
5 シャーロム